Domingo, 31 de Agosto de 2008
MOUSE NO BLOG OBVIOUS, UM OLHAR MAIS DEMORADO_6
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Mais dois textos provenientes da mouselândia estão a circular no blog obvious, um olhar mais demorado. São dois textos sobre dois filmes de Christopher Nolan, Batman, O Cavaleiro das Trevas (The Dark Knight, 2008) e The Prestige (2006).

Batman, O Cavaleiro das Trevas” faz, quanto a mim, de Christopher Nolan o realizador mais interessante desta saga mesmo concorrendo com Tim Burton que muito aprecio. Batman Begins (2005) foi já uma surpresa e a escolha do realizador/argumentista pegar na história da infância da personagem, super-herói da DC Comics, para explicar a sua dupla personalidade e a sua malfadada sorte no combate ao crime foi, sem dúvida, muito inteligente. O herói maldito que vive uma dupla identidade é ali muito bem retratado a partir da desgraça familiar e da impossibilidade deste se libertar das amarras do destino. A saga tem quatro títulos cinematográficos anteriores, dois pela mão de Tim Burton (Batman de 1989 e Batman Returns de 1995) e outros dois pela mão de Joel Schumacher (Batman Forever de 1995 e Batman & Robin de 1997). Para ler mais aqui.

Depois do maravilhoso mundo do cavaleiro das trevas tive vontade de rever o filme The Prestige. A disputa entre dois amigos, que se tornam rivais devido à sua obsessão pela magia, leva-nos a conhecer um conjunto de ilusões fantasmagóricas e alguns truques ópticos misturados com um desempenho assinalável e um ambiente misterioso e dramático cheio de subtilezas. O filme passa-se no final do século XIX e mostra bem como a ciência, a magia e a tecnologia andaram de mãos dadas na produção de ilusões realistas e imersivas. The Prestige leva-nos a reflectir sobre a forma como a cultura popular sempre usou a sensação e a emoção para gerar efeitos de ilusão envolventes e sensuais. Para ler mais aqui.


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Quarta-feira, 13 de Agosto de 2008
VIAGEM AO CANADÁ: MONTREAL, TORONTO E QUEBEC_FÉRIAS!
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Este ano as férias vão ser passadas no Canadá. Parto amanhã com destino a Montreal, Quebec e Toronto. Estou ansiosa por conhecer a terra de Bruce Mau, Douglas Coupland, Marshall Mcluhan, Naomi Klein, entre outros. De todas as pessoas que conheço que estiveram no Canadá não houve uma única que não me dissesse, de sorriso nos lábios, que era um país fantástico. Há anos que queria conhecer Vancouver e tentei marcar a viagem para essa cidade mas não consegui. Coincidência das coincidências este ano ainda vou lá mas essa história fica para depois. Estou ansiosa, de férias... de exploração, de aventura. Espero não encontrar nenhum urso, embora alguns praticantes de rituais místicos digam que isso é um bom sinal, morreria de medo! Em Setembro espero poder contar a aventura deste Verão. Até lá tomem conta da casa e fiquem à vontade. Deixo-vos algumas imagens do que vou encontrar.

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WII FIT, EXERCÍCIO FÍSICO COM OBJECTIVOS LÚDICOS
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Desde o dia 29 de Julho que a ando a treinar no novo tapete/balança da Wii, o Wii Fit. Este dispositivo lúdico de exercício físico é uma experiência engraçada que alia manutenção corporal a jogos simples. Inicialmente o tapete/balança faz um exame geral do tipo check-up para saber como está o nosso BMI (Body Mass Índex), centro de gravidade e controlo. Logo aí, no meu caso, estava abaixo do peso normal e fiquei com a sensação que andava fraquita ao ponto de adoecer. Ao olhar para a cara do meu avatar quando a sentença de falta de condições ideais para o equilíbrio físico foi decretada fiquei um bocado desmoralizada mas a lição serviu para marcar imediatamente umas análises e uns exames médicos. Estava tudo bem felizmente.

Depois de ultrapassado o check-up inicial escolhi um treinador pessoal entre duas hipóteses, feminino ou masculino. Escolhido o treinador, iniciam-se, à escolha, quatro tipos de exercícios distintos: jogos de equilíbrio, ginástica e musculação, aeróbica e Yoga. Comecei com uma boa prestação no Hula Hoop, devo confessar que nunca mais desde esse dia consegui reproduzir esse desempenho. Agora não me aguento nem 10 segundos… Continuei com uma razoável prestação na Yoga. Surpreendente, disse-me o treinador digital, a flexibilidade e a postura. Uuau! Seguiu-se o jogging no qual ainda hoje estou em primeiro no ranking cá de casa, sabe-se lá como… Depois, para manchar a minha ficha, mostrei uma lamentável performance no Basic Step… uma falta de ritmo impressionante que tenho vindo a trabalhar com algum treino. Já estou em terceiro no ranking do Basic Step mas num modo mais avançado nem quero imaginar. 

A Yoga continua o meu forte mas os músculos insistem, por momentos, em pedir descanso. Às vezes fico com algumas dores do treino e tenho que parar mas em geral estou bastante entusiasmada com a experiência, a pose de árvore, de guerreiro e a meia-lua são os meus exercícios preferidos. Sinto as costas a endireitar e a postura a melhorar. Conforme se passa algum tempo a treinar a máquina aconselha o consumo de água, contabiliza o esforço e informa sobre novos exercícios abertos em função do tempo de treino dedicado. Já descobri que é possível correr a dois em simultâneo no jogging, basta para isso ter também dois comandos wiimote. Entretanto não vou conseguir cumprir o objectivo que tracei no dia 29 de Julho para os quinze dias seguintes… Talvez depois das férias… é claro que não revelo a idade que tive no Body Test!


Terça-feira, 12 de Agosto de 2008
SHOW PIROTÉCNICO_FESTA DE RAFGOUV
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EMENTA MOLECULAR_FESTA RAFGOUV_40 CANAPÉS INOVADORES
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Depois de uma manobra de intensa espionagem que durou aproximadamente dois anos consegui a famosa receita de 40 canapés de Ferran Adrià (El Bulli). Considerado o melhor cozinheiro do mundo o espanhol sucumbiu ao efeito “mouse” e deixou-se monitorizar em trabalho. Ufa! Simular a proposta gastronómica experimental de Ferran Adrià a título pessoal não foi fácil mas recebi algum aconselhamento do pai da cozinha molecular, o francês Hervé This, com quem tenho falado regularmente via skype. Enfim… lá consegui reproduzir a fórmula mágica e estou muito contente pois penso que esta é a melhor prenda que a mouselândia poderia dar a Rafgouv e aos seus convidados. Sirvam-se à vontade, acho que estão deliciosos, e sempre é melhor forrar o estômago antes da sessão de pirotecnia. Felizmente cheguei antes da meia-noite, hora local.
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12.08.08_PARABÉNS RAFGOUV!
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A mouselândia deseja um feliz aniversário a Rafgouv! Pode ouvir aqui a sonoridade e o vídeo escolhidos para assinalar o evento. Happy Birthday!

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“LOST”, UMA SÉRIE BASTANTE ADITIVA
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Finalmente consegui ver a primeira série completa do Lost (Perdidos, 2004/05). Esta série dramática foi criada por J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof e é produzida pela ABC Studios, Bad Robot Productions e Grass Skirt Productions. Lost começa com a queda numa ilha de um avião proveniente de Sydney com destino a Los Angeles. Penso que esta parte da narrativa sobre a série toda a gente conhece… o que me pareceu ainda digno de algumas notas foi o que me surpreendeu no conjunto dos 25 episódios que tive oportunidade de ver. Em primeiro lugar, achei o ambiente de Lost absolutamente aditivo, há episódios em que quase nada se passa e bastam os diálogos entre as personagens para nos agarrar naquela luta pela sobrevivência dos 47 felizardos que escaparam à morte no voo 815. Até o epilogo “bad robot” é, à semelhança do “that’s a bad hat harry” do Dr. House, algo que ajuda a fomentar o vício. Os eventos são normalmente do tipo tarefas que têm que ser cumpridas, i. e., caçar um javali, construir abrigos, desenvolver dispositivos de comunicação ou explorar a ilha misteriosa. Depois, recorrentemente, há discussões entre os sobreviventes, todos desconfiam uns dos outros e têm que ganhar relações de confiança e amizade na adversidade. Normalmente as discussões acabam numa luta e é necessário que uns corram em auxílio dos seus pares. Pode acontecer que uma espécie, aparentemente desconhecida mas posteriormente identificável, surja para complicar a vida dos sobreviventes em apuros: um urso polar, um javali, um pássaro gigantesco, são apenas alguns exemplos. Estes animais são ameaças constantes mas raramente os conseguimos ver totalmente, são fugazes e geram intriga. Depois há os espécimes verdadeiramente misteriosos cujo ruído ouvimos mas que nunca aparecem, nem sei se existem de facto, se são humanos, extraterrestres, ou, em alternativa, imaginários e provenientes de alucinações.

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A acção de Lost tem dois níveis diferentes, mas paralelos em termos narrativos, um deles remete-nos para o dia-a-dia na ilha e é personificado pela manutenção da vida daquela comunidade de estranhos. O outro, conta a história dos sobreviventes daquele avião em flashbacks. Lost é uma boa telenovela ao nível da construção das personagens: Jack, o médico bonzinho que é capaz de denunciar o próprio pai para manter a sua integridade moral, personifica a visão científica dentro do grupo, amado e respeitado por todos à excepção de um (Sawyer). Kate, a magricela de sardas que parece um erro de casting e tem tantos segredos escondidos que nem dá para perceber como passa pela boazinha do “quarteirão”. Hurley, o nerd milionário que acredita que foi enfeitiçado pelos números. Charlie, o junkie pop star sempre com um ar aparvalhado. Claire a mãe virginal. Michael o pai extremoso que foi impedido de ver o filho quando este tinha dois anos. O casal de coreanos que vivem uma possível união de amor e introduzem na comunidade as medicinas e a ciência oriental (Jin e Sun). Os irmãos incestuosos que afinal não são irmãos (Boone e Shannon). O guru do Locke que acredita em desígnios e está plenamente convicto que a queda do avião é fruto de um destino já traçado, um homem com fé. Sayid, o iraquiano que foge possivelmente de qualquer estereótipo racista sobre árabes (o que diria Jack Shaheen, especialista e consultor de filmes em assuntos relacionados com o Médio Oriente, desta personagem?) mas que mesmo assim tem um ar de carneiro mal morto embeiçado pela loira mais tola da praia. E, finalmente, o sacana do Sawyer, mau à superfície e na retaguarda, sem esquemas, o meu herói na série, juntamente com o defunto Boone, ex-CEO numa agência (da mãe) de eventos de casamento e morto em “combate”. 

Sawyer e Boone são, para mim, as personagens mais estimulantes da primeira série o que não quer dizer que as outras não o sejam também na sua configuração do tipo arquétipo. Existem personagens algo aterradoras como Ethan, o canadiano, ou a francesa Danielle, perdida há 16 anos na ilha. Lost deve ter qualquer de subliminar pois a verdade é que se entranha com uma certa facilidade. Muitos episódios terminam de forma inesperada com um enorme suspense e tensão, nomeadamente o último desta série que nos dá vontade de ir a correr comprar o volume seguinte. Lost, é uma série aditiva onde a animalidade e o instinto de sobrevivência se juntam num mosaico de sensações e emoções à flor da pele. Creepy!




Segunda-feira, 11 de Agosto de 2008
POP PLAYLIST 8.0_CAPA
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Aqui está a capa da pop playlist 8.0 (summer 2008) de Rafgouv para apreciarem. Parece que estamos numa conjuntura do número oito. A tipografia mudou nesta edição. Espero que gostem!


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A cenografia da cerimónia de abertura dos jogos olímpicos de 2008 esteve ao cuidado do realizador chinês Yimou Zhang. Esta cenografia foi acompanhada pelo trabalho do coreografo Zhang Jigang e do músico Tan Dun. Yimou Zhang é o realizador de Milho Vermelho (1987), Esposas e concubinas (1992), Herói (2002), O segredo dos Punhais Voadores (2004) e A Maldição da Flor Dourada (2006), entre outros. Os filmes dispensam apresentações e fazem deste realizador um nome incontornável da filmografia chinesa. As críticas que o dizem vergado ao regime, depois de um período maldito, e que chamam a atenção para a função política das cerimónias olímpicas (cf. Mourinha, jornal Público de 9 de Agosto de 2008) pouco interessam neste contexto festivo e Yimou Zhang conseguiu resumir e condensar milhares de anos de história e cultura em poucas horas.

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Pelo que vi na televisão a cerimónia foi bastante sóbria e cenicamente muito interessante. O voo/corrida do ginasta Li Ning para a tocha, desenrolando um pergaminho com a história da cultura chinesa, é uma imagem muito forte e a apresentação da coreografia sobre a invenção da escrita pareceu-me magnifica. As roupas e a disciplina corporal dos figurantes fizeram-se notar e ao ver as notícias, no dia 08.08.08, sobre a capacidade de organização da República Popular da China, fiquei com uma nostalgia imensa. As imagens fizeram-me sentir saudades do país, da Ásia… há um ano estava eu a fazer as malas para um périplo na China.


Quinta-feira, 7 de Agosto de 2008
OS MUNDOS SINTÉTICOS DE EDWARD CASTRONOVA
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Synthetic Worlds, The Business and Culture of Online Games (University Of Chicago Press, 2006) do economista Edward Castronova é a síntese de um estudo que levou o autor a mergulhar na realidade dos MMORPGs (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) durante aproximadamente três anos. World of Warcraft, Second Life, Eve, Ultima Online, são apenas alguns exemplos dos inúmeros jogos citados no livro. O que achei mais interessante neste livro é a capacidade do autor levantar algumas questões fundamentais para a contextualização desta área no campo da economia. As minhas reservas em relação à abordagem de Edward Castronova situam-se nas afirmações do economista sobre realidade virtual nos jogos e a aplicação de teorias económicas no design de aplicações on-line. De resto, por um lado, é um livro que se recomenda vivamente principalmente para aqueles que têm interesse em entender como o fenómeno dos jogos digitais abrange hoje um campo vasto de especializações e interesses. Por outro lado, o autor tem a virtude de colocar questões e potenciar a reflexão sobre as mesmas.

Um mundo sintético é, para Castronova, um ambiente expansivo para grupos alargados, feito por humanos para humanos, gravado e gerado por um computador. O enredo deste mundo está em aberto e é um espaço que existe na imaginação. Este espaço é gerado digitalmente e representado graficamente através de ambientes 3D e pode ser experienciado por muita gente ao mesmo tempo (Castronova, 2006: 10-15). Para o autor é evidente a impossibilidade de continuar a sustentar a oposição entre real e virtual, fantástico e genuíno, jogo e vida (Castronova, 2006: 48) e existe, no contexto dos MMORPGs, uma realidade partilhada, um realismo social evidente onde os mundos sintéticos são mais do que jogo mas também um fórum de comunicação. O que acontece nestes lugares não é apenas jogo e não é apenas comunicação mas uma interacção real em contexto de jogo (Castronova, 2006: 69). O autor adopta algumas teorias inspiradas certamente em Nietzsche quando afirma que o mundo é um palco onde todos os humanos são jogadores. De acordo com Castronova, a linha entre jogo e não jogo é um constructo social ou uma dualidade distorcida (Castronova, 2006: 270).

Castronova, inspirado em Richard A. Bartle, divide os jogadores em 4 tipos diferentes, a saber: i. exploradores, são aqueles que apenas vão ao tabuleiro recolher informação e criatividade para depois relatarem o que por lá se passa; ii. socializadores, são os jogadores que tem como fito encontrar outras pessoas ou avatares no jogo e formar grupos de interesse, gerar comunidades, objectivos comuns; iii. descobridores, são os indivíduos que usam o tabuleiro para construir coisas e ganhar respeito social, gostam da acumulação de objectos digitais e capital, têm vontade de aumentar as capacidades do seu avatar no sentido deste criar novas estruturas e mudar o próprio mundo digital; iv. e, por fim, temos os controladores, ou aqueles que chegam ao jogo com o intuito de dominar outras pessoas, gostam de competir e controlar os outros (Castronova, 2006: 72-73). O problema da realidade versus ficção começa então a surgir de forma, quanto a mim, escorregadia no discurso de Castronova. Querendo o autor fugir ao problema das dualidades real/virtual acaba por mergulhar numa outra dualidade, ou seja, a dualidade entre corpo e mente. Parece-me óbvio que se toda a gente considerar que um dragão é real então este passa a ser real e toda a gente passa a agir como se fosse. Ora, é evidente que a noção de real implica partilha e consentimento. O que me parece menos óbvio é o mergulho demasiado rápido no problema da relação do mundo sintético com o mundo real e a forma como esta relação se descarta da carne.

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Prescindindo de uma análise das corporalidades inerentes à experiencia de jogo o autor, numa digressão pela realidade virtual realça, no appendix do livro, a distinção entre realidade virtual nos jogos e as teorias dos pioneiros da RV associadas à interacção humano-máquina. Esta classificação carece, parece-me evidente, de um meio-termo e descarta completamente a importância do corpo e a impossibilidade de separar o corpo da mente insistindo nessa mesma separação. A versão VR nos jogos digitais foca-se nas comunidades e não em indivíduos, por oposição às teorias da RV tradicional que pretendiam simular a percepção em ambiente artificial. A versão VR nos jogos digitais remete-nos para software e não para hardware (este ponto acho de desconsiderar mas enfim…). A versão VR nos jogos digitais é impulsionada pelo mercado comercial e não por laboratórios de investigação (Castronova, 2006: 285). Penso que, usando uma expressão corriqueira, nem tanto ao mar nem tanto à terra, e os híbridos das duas tendências são cada vez mais evidentes nos parques infantis sintéticos que apelam à teatralidade improvisada.

A utilização do termo VR, desenvencilhando-se da muito mais premente questão da simulação, será sempre uma incongruência pois, logo à partida, falar de realidades alternativas é, para mim, um equívoco maior do que enveredar por incursões à volta do tema da ficção como já tantos autores fizeram (Atkins, 2003; Jull, 2005, entre outros). O mundo persistente partilhado de que fala Edward Castronova é um lugar atreito à construção de ficções mas que ainda descarta a fisicalidade da interacção. Consolas como a Wii surgiram no intuito de precisamente colmatar o problema da desincorporação nos dispositivos actuais. A necessidade de ter em atenção a questão da incorporação e a dualidade mente/corpo nos discursos da cibercultura foi já sobejamente analisada, nomeadamente por mulheres (Laurel, 1993; Murray, 2001; Stone, 2001; Hayles, 1999). O agenciamento e a imersão de que fala Edward Castronova não se ficam meramente pela percepção da partilha com outras pessoas mas necessitam também do envolvimento do corpo próprio do jogador.

O próprio autor acaba por fornecer boas pistas neste sentido ao referenciar alguns projectos de realidade aumentada (AR), nomeadamente da University of Lancaster, Uk, e da Singapore National University, que têm a finalidade de fundir dados da realidade com dados provenientes da simulação digital. No caso da University of Lancaster, o computador gera um monstro e localiza-o geograficamente na Terra. Assim, o participante da interacção tem que descobrir o monstro através do ecrã e depois correr a aniquilar o mesmo na realidade. Neste contexto, o participante pode disparar para o objecto numérico, não visível para outros indivíduos que não tenham os mesmos óculos, e acabar com ele (Castronova, 2006: 90).

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Edward Castronova usa a metáfora da membrana porosa para identificar a relação entre os mundos sintéticos e o mundo real. Uma outra versão do círculo mágico (Salen & Zimmerman, 2004; Jull, 2005, etc.) imposto pelo tabuleiro de jogo. O autor americano chega mesmo a afirmar que a “membrana é o círculo mágico que protege o mundo de fantasia do mundo exterior” e “que é porosa pois não pode ser completamente selada” (Castronova, 2006: 147). Segundo Castronova, e com ele concordamos inteiramente, o termo virtual perde significado pois não existe uma separação evidente entre virtual e real na interacção humano-máquina.

As economias sintéticas baseiam-se no estudo da escolha e da tomada de decisão em condições de escassez e o tempo é o último recurso fazendo, de acordo com o autor, do paradigma da escolha em condições de escassez um lugar para inquirir sobre trabalho, compras e investimento (Castronova, 2006: 172-74). Neste contexto, somos introduzidos ao estudo de alguns aspectos de design económico que podem contribuir para a implementação de uma economia de mercado on-line nos MMORPGs. Esta economia, pode fomentar um sentimento de “Fun”, ou seja, de maior diversão e significação dos media participativos. Sugerem-se algumas dicas para o design de plataformas digitais on-line: criação de coisas e de identidades; implementar missões e finalidades claras; gerar competição robusta em condições de igualdade de oportunidades; considerar a aplicação de situações de risco e de sorte ou azar; permitir a aquisição de propriedade e a possibilidade do crime (roubo e prisão); e, finalmente, gerar o caos e a história a um nível macro (Castronova, 2006: 179). Segue-se uma análise de alguns princípios de design económico sintético a ter em consideração que tiram partido de inúmeras fórmulas matemáticas e que confesso achei chata.

Com o autor pensamos que é o fenómeno associado à migração de milhões de pessoas para os MMORPGs que merece a nossa atenção e que este não pode de todo ser ignorado. Com o autor não concordamos quando este se refere a dualidades entre corpo na Terra e corpo Sintético. Não existe uma diferenciação entre ambos pois um responde aos movimentos do outro. Não podemos de todo concordar com frases como “and once everybody gets used to the fact that bodies dont matter” (Castronova, 2006: 258)… É claro que o próprio Castronova também oscila entre esta afirmação e outras como, por exemplo, “a young person who comes of age learning only that the synthetic body can do all things while the Earth body is weak, decrepit, and unworthy will gradually lose respect for the Earth body, with terrible consequences” (Castronova, 2006: 263). Afirma-se, logo de seguida, que experiências a partir de mundos sintéticos têm que ser enriquecedoras e não devem substituir as experiências físicas mas volta-se recorrentemente, ao longo de todo o livro, à problemática da incapacidade das pessoas viverem no mundo real e daí a aderência em massa, numa suposta procura de sentido, aos ambientes digitais. Curiosa é a insistência do autor em afirmar o isolamento do corpo, os riscos que este corre e a sua fuga para o ciberespaço. Esta leitura é que nos parece bastante equivocada e insiste na possibilidade da mente se libertar do corpo nos meandros da rede, da mente flutuar em realidades sem peso enquanto se descarta da carne, que fica num só sítio, porque a Terra se tornou muito perigosa.

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A vulnerabilidade do corpo no seu contexto social é de tal forma exagerada que se chega mesmo a falar dos mundos sintéticos como escudos e protecções deste (Castronova, 2006: 281). Se Castronova não fosse americano seria imperdoável este discurso mas realmente recordou-me os medos construídos inerentes à cinematografia de M. Night Shyamalan ou ao filme Safe (1995) de Todd Haynes, entre outros. É curioso como estas ideias de separação do corpo e da mente ecoam também no livro I, Avatar, The Culture and Consequences of Having a Second Life, de Mark Stephen Meadows (2008), que cita de forma directa Castronova. Este livro é uma viagem muito bem escrita pelos meandros do jogo da Linden Lab e envolve o leitor numa trama de acontecimentos reais e sintéticos. A investigação relatada em I, Avatar é fruto de alguns anos de experimentação a partir do Second Life e remete-nos para a construção de retratos digitais dinâmicos que apelam ao teatro do improviso, uma ficção bastante real desde a antiguidade clássica, diria eu.

Os mitos são recorrentes e ao que parece nunca podemos prescindir deles mas como diz Michel Maffesoli no seu último livro, Iconologies, Nous Idol@tries Postmodernes, só uma concepção óptica do mundo na vida social vai acentuar a separação, numa dicotomia do corpo e do espírito, da natureza e da cultura, do “eu” e do “outro”, do público e do privado. Ora, é afinal destas dicotomias que Edward Castronova nunca se separa. Não podemos viajar, talvez ainda, livremente no ciberespaço sem o peso do corpo porque ele está sempre presente em todas as nossas acções e afinal já não acreditamos que “primeiro era o verbo” mas antes sabemos que “primeiro vem a acção” e que é o activismo vital que dá conta da nossa viagem no mundo sintético da ficção.


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