Sexta-feira, 12 de Setembro de 2008
MONTREAL, PORTUGUESE STYLE
MONTREAL, UMA VISÃO DE “PLEASANTVILLE”!


Aterrámos em Montreal ao final da tarde e logo depois de deixar as malas no hotel fomos procurar um sítio para jantar na rua Sainte-Catherine. Logo nos deparámos com um mar de lojas de várias marcas globais, restaurantes de diferentes origens (México, Japão, Tailândia, Índia, China, Grécia, Itália, França, etc.), uma loja enorme da Apple, supermercados abertos até altas horas da noite e uma livraria de alguns pisos, a
Indigo Books. A rua de Sainte-Catherine passou a ser um lugar de passagem obrigatória e, alojados na enorme rua Sherbrooke, quase todos os dias íamos dar uma volta por aquelas bandas e pelo
Boulevard Saint-Laurent. A cidade está cheia de parques muito arranjados e limpos e a vista do parque Mont-Royal é um
must. Outro parque, o Jean-Drapeau, é um lugar a visitar com o edifício da
Biosfera (museu do ambiente), construído para a antiga Feira Mundial de Montreal em 1967. A cidade tem uma oferta de bares e restaurantes surpreendente mas não vale a pena insistir na comida italiana, francesa e facilmente se opta pelo menu asiático. O pior sítio onde jantámos foi o pedante restaurante do Porto (
Restaurant du Vieux-Port), uma cantina
Steakhouse com pretensões chiques mas muito medíocre na sua ementa. Comi os piores escargots da minha vida. Podem apreciar no vídeo do site do
Restaurant du Vieux-Port a pronúncia francesa dos canadianos. É de morrer a rir! Montreal não é dos sítios onde mais se nota a pronúncia canadiana, quanto mais a norte do Québec pior. Por vezes é incompreensível e dá uma vontade de rir imensa.


Em matéria gastronómica posso aconselhar o
Sushi 7 um pequeno restaurante para degustar um sushi/sashimi original, a meio da tarde ou a qualquer hora, a preço módico e que fica entre a Avenue Lincoln e a Rue de Saint-Mathieu. Delicioso e com um serviço genuinamente japonês. Pequeno e discreto. Depois, o restaurante mexicano
3 Amigos ou o Indiano
Devi também são experiências agradáveis. É de notar que as ementas misturam várias origens, do género, num restaurante mexicano também podem servir pizzas ou sushi ou outra iguaria qualquer que nada tenha a ver com o país assinalado no letreiro. É comum essa mistura nos restaurantes, acentuada talvez pela ultra diversificada proveniência das pessoas: Ásia, Europa, Austrália… Montreal é um verdadeiro
melting pot, pessoas de diferentes lugares parecem bem integradas e não se nota grande
stress. A gigante universidade
McGill tem inúmeros edifícios e na generalidade tive o prazer de verificar que os campus das artes e das engenharias estão juntos.



Curiosamente em Montreal, tal como nas outras cidades canadianas que visitámos, há imensos carros de bombeiros, veículos a apitar nas ruas, centros aprumados à espera de qualquer acidente. Não sei se há problemas que o justifique mas lembrou-me a cena do filme
Pleasantville (1998), quando os bombeiros são chamados para recolher um gato que está preso em cima de uma árvore. Depois de cinco dias a visitar a cidade seguimos viagem em direcção ao Norte para ver as baleias perto de Tadoussac no rio Laurent. Alugámos um carro e lá fomos à aventura sem nada marcado.
Sexta-feira, 5 de Setembro de 2008
QUEM VAI FICAR EM PRIMEIRO LUGAR NO US OPEN? ROGER FEDERER!


Estou em pulgas para ver
Roger Federer na final de Domingo a ganhar mais um
US Open. Alguém aposta o contrário? Se aquele espanhol brrr... até fico com calafrios...
Quinta-feira, 4 de Setembro de 2008
“PERSUASIVE GAMES, THE EXPRESSIVE POWER OF VIDEOGAMES”_IAN BOGOST (2007)


Recomendo a leitura do livro
Persuasive Games, The Expressive Power of Videogames de
Ian Bogost (2007). O
anterior livro do autor,
Unit Operations, foi já um exemplo evidente de consistência e rigor na análise do
medium em questão e este novo título complementa de forma bastante expressiva o pensamento anterior, consolidando-o com a descrição de inúmeros casos concretos de jogos digitais e enquadrando-o nas diferentes temáticas abordadas, a saber,
serious games [1],
news games [2],
advergames [3],
anti-advergames [4],
exergames [5] e, essencialmente,
persuasive games, que tentaremos definir ao longo deste texto. Com uma erudição surpreendente em matéria de jogos digitais mas também de filosofia e literatura, Ian Bogost, é, quanto a mim, dos autores que melhor sabe enquadrar a temática amplificando-a num conjunto de estudos interdisciplinares. É curioso como acaba por advogar o lugar pioneiro dos videojogos no panorama das artes digitais e como se torna evidente pelo seu discurso a necessidade de olhar para este campo para perceber a generalidade dos artefactos numéricos. Afirma Bogost: “os videojogos oferecem uma intensidade processual superior à maioria dos outros
media computacionais” (Bogost, 2007: 44). Com um
background em literatura e filosofia o autor concebeu e produziu no seu
estúdio (com o mesmo nome deste livro) um número considerável de títulos jogáveis, dá conferências pelo mundo inteiro, publica artigos com uma regularidade alucinante e já vai na edição do segundo livro com chancela do MIT. É de fazer inveja!


Logo no início de
Persuasive Games (o livro)
Bogost começa por definir processualidade como a forma de criar, explicar e compreender processos sendo que estes definem a maneira como as coisas trabalham, os métodos, técnicas e lógicas que exprimem os sistemas de operações que estão na base dos processos mecânicos e organizacionais. A retórica refere-se à expressão persuasiva e efectiva e é uma técnica para a construção de argumentos através de sistemas computacionais que pode ainda ser usada para desempacotar argumentos e ideias numéricas imersas nos artefactos lúdicos. Os procedimentos limitam o tipo de acções que podem ou não ser executadas em situações particulares sendo que os sistemas processuais geram comportamentos baseados em modelos de regras (Bogost, 2007: 3-4). Até aqui nada de novo para quem leu o livro anterior. Segundo Bogost, para Aristóteles retórica é a faculdade de observar mediante uma situação dada os meios necessários à persuasão e exprime-se em oposição à ideia platónica que defendia alguma manipulação intrínseca. Sócrates e Platão adoptaram a dialéctica, ou seja, um método de formular perguntas e não tanto de consolidar respostas, por oposição à retórica (Bogost, 2007: 17-18). O autor prossegue a defesa da retórica com Kenneth Burke, Sonja Foss, Karen Foss e Robert Trapp, adoptando a ideia que sempre que há persuasão há retórica e sempre que há significação há persuasão, insurgindo-se contra o preconceito prevalente que considera que as imagens visuais são em certa medida mais vagas e ambíguas do que as imagens verbais. Este preconceito, afirma o autor, acaba por gerar a prevalência das imagens verbais em relação às imagens visuais (Bogost, 2007: 21-23).
Segundo Bogost, o que continua a faltar é uma retórica digital que tenha em consideração as propriedades da computação, como a processualidade, e, claro, que se deixe de generalizações que apenas reproduzem velhos conceitos aplicados a um novo
medium. A partir de uma critica a Lev Manovich e à sua desinformação em relação aos processos digitais (Bogost, 2007: 26), Bogost, considera que os videojogos, tal como a literatura, o cinema e a pintura, por exemplo, são representações expressivas e poéticas e que, como tal, têm propriedades únicas de expressão processual (Bogost, 2007: 29). Assim, o autor considera que uma forma de compreender o papel da interactividade nos ambientes processuais que requerem participação é através do conceito de jogo onde este surge, seguindo o trabalho de Salen & Zimmerman em
Rules of Play, como um espaço livre dentro de uma estrutura mais rígida, um espaço livre criado pelos próprios processos (Bogost, 2007: 42). Os videojogos estruturam a experiência humana e como tal devem ser entendidos e compreendidos de forma crítica. A retórica processual gera uma interrogação dialéctica sobre os argumentos imbuídos nos artefactos da simulação. Segundo Bogost, os videojogos são ferramentas úteis para percebermos a lógica das visões sobre o mundo (segundo Gramsci), as distorções ideológicas nas situações políticas (segundo Žižek) ou o estado destas situações (segundo Badiou) (Bogost, 2007: 75).


Curiosamente Bogost faz uma crítica bastante curiosa e consubstanciada aos chamados
serious games pois considera que estes são exemplos evidentes da forma como os designers e artistas se vergam ao poder institucional. Os jogos “sérios” são criados para suportar os interesses estabelecidos sejam estes políticos, corporativos ou sociais, e remetem-nos para uma separação entre seriedade e entretenimento (Bogost, 2007: 55). Esta separação, sempre foi para mim um paradoxo e o conceito de jogo “sério” sempre me pareceu bastante problemático pois é evidente que o jogo é uma actividade de grande seriedade. Interpreto da mesma forma as palavras de Bogost e é com satisfação que leio uma crítica bem fundamentada aos chamados jogos activistas, educacionais e políticos. Parece-me evidente que também a indústria e o comércio de jogos digitais estão cheios de criticas e argumentos activistas, políticos e educacionais. Mais uma vez nos deparamos com as chamadas distinções sem diferença nenhuma. Os jogos activistas tal como os jogos “sérios” colocam os videojogos ao serviço de objectivos existentes e, nesse aspecto, têm uma agenda tão intricada quando os jogos comerciais.
Darfur is Dying, premiado num concurso da MTV e publicitado com a máxima algo arrogante:
“Play
de game. End the Killing”, é um dos jogos apontados por Bogost como um exemplo que pode alertar a consciência dos jogadores em relação ao conflito embora essa consciencialização não ajude a fazer as pessoas agir. Assim, seguindo Julian Dibbel citado por Bogost, “podemos começar a interrogar-nos que utilização dos videojogos é mais doentia: a exploração da indústria de jogos dos impulsos agressivos dos adolescentes na perseguição do lucro ou a exploração da consciência social adolescente pela MTV para desta forma surtir um efeito publicitário” (Bogost, 2007: 97). Embora o jogo crie alguma empatia nos jogadores acaba por transformar o problema numa abstracção e foge da questão fulcral, ou seja, como é que nos podemos envolver numa retórica processual sobre o facto das circunstâncias históricas obscurecem o conflito no Darfur e porque estas tornam as soluções tão difíceis?
Delicie-me quando me apercebi da utilização, por parte de Ian Bogost, do livro de Jared Diamond
aqui referenciado na mouselândia há quase um ano. Para o autor, ao escrever como a história funciona como um sistema processual, Jared Diamond, dá-nos acesso a um sistema que nos fornece um sentido sobre momentos individuais históricos o que permite representar as condições materiais, sociais e culturais que estão na base dos eventos históricos (Bogost, 2007: 134). A retórica processual mantém-se sempre aberta à reconsideração, objecção ou expansão, tanto através de novos modelos processuais como da escrita e do discurso oral (Bogost, 2007: 143). A publicidade, de acordo com o autor, não entra numa conversa dialéctica com o espectador das suas produções mas antes manipula-o de forma a que este preencha o espaço de interpretação deixado vago, sem saber que está a contribuir para a construção de um argumento escrito por alguém. Os videojogos podem ajudar a juntar os três tipos de retóricas publicitárias, i. e., retóricas ilustrativas, associativas e demonstrativas, numa simulação processual que contenha estas estratégias num só híbrido (Bogost, 2007: 211-14).


Assumindo que “não interessa a teoria educacional pois toda a filosofia considera que a aproximação correcta à aprendizagem envolve uma aculturação do estudante de acordo com os princípios dessa filosofia” Bogost advoga que a seguinte generalização não é passível de controvérsia: “as teorias da aprendizagem têm como intenção guiar e estruturar a prática educacional” (Bogost, 2007: 235). Neste contexto, faz-se uma critica a duas tendências recorrentes na educação: o behaviorismo e o construtivismo. O behaviorismo tende a ignorar o contexto individual de aprendizagem depreciando assim o conflito inerente à simulação [6] e a ambiguidade de significados presente em todos os artefactos criativos. Numa aproximação construtivista os videojogos ensinam princípios abstractos que ajudam nas competências associadas à capacidade de resolução de problemas e aos valores educacionais. Para Bogost, a posição behaviorista é talvez tão indesejável quanto a construtivista mas por diferentes razões. O behaviorismo advoga uma simples aproximação racional sobre o conteúdo dos videojogos ignorando a visão de Marshall McLuhan na qual se entende que compreendemos os
media como configuradores da experiência humana e não apenas como contentores de conteúdos. O construtivismo arrisca um total desenquadramento da especificidade particular de cada videojogo a favor de uma visão genérica dos princípios abstractos incorporados. Seguindo o pensamento de Brian Sutton-Smith e James Paul Gee diz-nos Bogost: “o que os videojogos realmente ensinam é como jogá-los.” (Bogost, 2007: 241). A processualidade pode ser uma ponte entre ambas as tendências e define-se pela interdisciplinaridade, ou seja, pela capacidade de aprender a partir de diferentes disciplinas, pela capacidade de criar ligações entre campos distintos como, por exemplo, literatura, história ou ciência. À maneira da história processual de Jared Diamond que considera que os acidentes geográficos podem gerar eventos históricos (Bogost, 2007: 254).
Um jogo como o
Animal Crossing pode ajudar o jogador a perceber a intoxicação da aquisição material e os prazeres subtis da abstenção consumista pois cria de forma eficiente uma crise no jogador entre consumo e introspecção (Bogost, 2007: 274).
Deus Ex apresenta uma retórica processual de incerteza moral (Bogost, 2007: 286). Seguindo a terminologia de Badiou Ian Bogost considera que uma retórica processual é persuasiva quando ajuda a discernir o lugar onde a prática corrente se quebra. A persuasão está associada à habilidade do jogador perceber os argumentos implícitos na simulação sobre a lógica e a situação representada (Bogost, 2007: 333). Como a literatura, a poesia e a arte os videojogos não permitem conhecer os seus efeitos nos jogadores individuais (Bogost, 2007: 239). Por tudo isto, e pelos inúmeros jogos citados e analisados,
Persuasive Games é um livro fundamental.
[1] Os
serious games trocam o ciclo do capital pelo ciclo dos regimes políticos, trocam o ciclo da produção industrial pelo ciclo dos objectivos sociais. Tal como a indústria comercial não tem condições para suportar produtos que não sejam viáveis do ponto de vista financeiro, e por isso tem que os relegar para os escaparates de culto, também a indústria dos
serious games não tem condições para desafiar as instituições que serve. Onde os videojogos comerciais citam o sucesso financeiro como uma medida primária de medição da sua importância, os
serious games citam outros factores menos familiares (Bogost, 2007: 320).
[2] Fusão entre videojogos e
cartoons políticos (Bogost, 2007: 86).
Madrid, Kabul Kabbon e
September 12 de Gonzalo Frasca são alguns exemplos de jogos políticos.
Madrid e
September 12 advogam uma retórica de falhanço, ou seja, duram pouco tempo e não permitem mudar o rumo do jogo.
[3] Uso de tecnologias próprias dos jogos para distribuir mensagens publicitárias (Bogost, 2007: 152). Qualquer jogo criado para alojar uma retórica processual com argumentos embebidos sobre um produto ou serviço; simulações de produtos e serviços (Bogost, 2007: 200).
[4] Jogos que trabalham contra a prática da publicidade nos sistemas processuais (Bogost, 2007: 233). Os
anti-advergames têm bastante em comum com os jogos políticos ao exporem a lógica corporativa e as estruturas governamentais e ao convidarem o jogador a questioná-las (Bogost, 2007: 230).
[5] Combinação de exercício físico e videojogos no intuito de reincorporar a fisicalidade nos videojogos caseiros (Bogost, 2007: 294-95).
[6] A relação entre a representação processual de um tópico e a interpretação que o jogador faz dela (Bogost, 2007: 239).
Quarta-feira, 3 de Setembro de 2008
“THE ART OF CLAIRTONE, THE MAKING OF A DESIGN ICON, 1958-71″


A
Clairtone Sound Corporation nasceu no Canadá há 50 anos e para comemorar a data a associação que promove a cultura do design neste país,
Design Exchange, situada na bolsa de valores de Toronto, decidiu conceber uma exposição comemorativa da ocasião. Na mesma altura saiu o livro
The Art of Clairtone: The Making of a Design Icon, 1958-1971, escrito por Nina Munk e Rachel Gotlieb (McClelland & Stewart, 2008). A exposição é muito interessante porque apresenta um conjunto de referências associadas ao projecto de mobiliário do sistema de som canadiano assim como opiniões sobre este provenientes de designers e escritores como Bruce Mau e Douglas Coupland, para citar apenas alguns. A
Clairtone fomentava uma imagem de marca sofisticada, cosmopolita e liberal sendo conhecida por associar em todas as suas vertentes os melhores designers da época. Desde o logótipo minimalista até aos materiais gráficos institucionais da empresa, tudo era pensado de forma concertada. Fundada em 1958 por Peter Munk e David Gilmour a
Clairtone produziu campanhas publicitárias criativas e modernas e empregou algumas das pessoas mais criativas da época (Carl Dair, Dalton Camp, Chris Yaneff e Hugh Spencer). Podem ver
aqui o design da identidade da marca
Clairtone assim como explorar
outras produções canadianas.



Na exposição patente na associação
Design Exchange desmonta-se o processo de imposição da empresa
Clairtone no mercado e podem ver-se as campanhas publicitárias da altura elaboradas para a marca, os vestidos dos modelos que participavam nesses anúncios, bem como os filmes onde o modelo G apareceu. Concebida com muita investigação e trabalho de campo na recriação e desconstrução da marca a exposição foi, para mim, uma boa surpresa.
Terça-feira, 2 de Setembro de 2008
TRIENAL DO QUEBEC_MONTREAL_2008

Com o lema “rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme” a exposição da primeira trienal do Quebec que está patente no
Museu de Arte Contemporânea de Montreal é no mínimo surpreendente pela sua geral falta de qualidade. Com duas ou três excepções, das quais saliento a obra do colectivo Doyon-Rivest,
Logopagus, uma divertida instalação que conta com a criação de uma mascote dupla e uma narrativa bastante hilariante que pode ser apreciada no
site on-line dos artistas. Saliento também a obra das WWKA (
Women With Kitchen Appliances), um vídeo/performance produzido por um colectivo feminino, sobre a produção de música elaborada a partir de electrodomésticos e acessórios de cozinha. Finalmente, assinalo o trabalho do artista
Romeo Gondora,
Pardon, um vídeo elaborado a partir da confissão/revelação de quatro prisioneiros que se dirigem para a câmara de filmar. De resto, com uma ou outra obra também interessante a mostra é sofrível e tem algumas instalações mesmo de muito mau gosto técnico e estético.


Mathieu Doyon e Simon Rivest (a dupla Doyon-Rivest) apropriam-se da linguagem publicitária na criação de um discurso artístico inspirado nas convenções e nas estratégias de marketing. O método e a estética da indústria da publicidade e do comércio servem para a concepção de um universo ficcional ambíguo que nos remete para o papel da assinatura, marca, logótipo. A marca, constituída por um símbolo e por um logótipo, serve de assinatura simbólica e é hoje um factor distintivo tanto nas estratégias da publicidade e do marketing quanto no mercado da arte contemporânea. Neste contexto, sustentados por um
background nas artes visuais e outro no design, a dupla de artistas sugere a mistura de dois métodos de trabalho, o método implícito nas técnicas e estéticas do design misturado com as estratégias da arte contemporânea. A “mixagem” destes dois universos ou sistemas promove uma leitura aberta, integrada e interdisciplinar. Os artistas afirmam: "Our work is neither a criticism of nor an apology for advertising. Rather, we appropriate certain established conventions and strategies in advertising and transpose them to an artistic project”. A obra
Logopagus é uma criação amiga das crianças, dos animais, das causas perdidas, dos defensores do ambiente, dos trabalhadores compulsivos e todo um rol de minorias e excluídos mas uma coisa é certa: "Logopagus is not the type to lose his good humour".


Women With Kitchen Appliances (WWKA) é um colectivo que trabalha desde 1999 e que conta com a presença de um número variável de mulheres nas suas apresentações, sugere uma plasticidade e uma dinãmica teatral interessante do tipo cabaret caseiro.
Women With Kitchen Appliances é uma banda rock, um projecto de som e um acto performático. Como as próprias senhoras afirmam: "We are a rock band, a sound project, a cabaret act, a synchronized rubber glove routine, a BBQ chicken washing machine, a confectionary flour Christmas jingle and Kitchen certification service". Podem encontrar um vídeo das
Women With Kitchen Appliances aqui e o blog delas
aqui. Divertido q. b..



O trabalho em vídeo de
Romeo Gondora,
Pardon, é bastante intimista e mostra a confissão de quatro prisioneiros numa narrativa forte acentuada pela sincronização entre o relato áudio dos protagonistas e a sua apresentação escrita na parede ao lado do vídeo. Muito simples, com uma narração crua e dura, a obra é arrepiante na medida em que mostra os prisioneiros nas suas mais íntimas reflexões, um deles fala na primeira pessoa à mãe, confrontando o espectador com a sua pose voyer-descontraída e obrigando-o a sentir algum desconforto.