Quinta-feira, 23 de Abril de 2009
FESTIVAL OFFF 2009_7. 8. 9_MAIO_CONTAGEM DECRESCENTE!
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Já estamos em contagem decrescente para o Festival off, International Festival for the Post-Digital Creation Culture, que vai decorrer em Oeiras nos dias 7, 8 e 9 de Maio. De acordo com o site do evento: “Since 2001, OFFF festival has been held in Barcelona, becoming the globally recognized and trendsetting event it is today. The three-day festival showcases top digital artists, web, print and interactive designers, motion graphics studios, and new music adventurous. OFFF festival provides insight into all culture media platforms.” Este ano consegui não deixar escapar o prazo e estou com bastante curiosidade de ver as apresentações de Paula Scher, Neville Brody, Digital Kitchen, U.V.A., entre tantos outros. Pena que não se dediquem também à área dos jogos independentes. Já merecia um track dedicado a uma das áreas mais interessantes da cultura digital, não?! Mais informações aqui.


Segunda-feira, 20 de Abril de 2009
“A ARTE ANTES E DEPOIS DA ARTE”_CULTURGEST_04.11.18.25_MAIO 09
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Nos próximos dias 4, 11, 18 e 25 de Maio de 2009 vão ter lugar na Culturgest em Lisboa as conferências “A arte antes e depois da arte”. Este evento tem como intuito promover a futura abertura do Museu do Côa e é coordenado por Maria Teresa Cruz, investigadora e professora na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa. Uma oportunidade única para ouvir alguns conferencistas de renome internacional, como Mario Perniola, José Jiménez, Gilles Tiberghien, entre outros. A ideia é contribuir para um melhor entendimento sobre o património das gravuras do Côa contextualizando-o no âmbito internacional e artístico. Um programa a não perder às segundas-feiras durante o mês de Maio.


Domingo, 19 de Abril de 2009
“EMOTIONAL OBJECT”_UM PIÃO EM EQUILÍBRIO RECOMBINATÓRIO
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Na última sexta-feira fui visitar o “EMOTIONAL OBJECT” à galeria ZDB em Lisboa. Este projecto foi concebido e produzido pelo colectivo de artistas constituído por Adriana Sá (PT), Jared Hawkey (PT), John Klima (US) e Sofia Oliveira (PT) e apresenta-se como um jogo/instalação de interacção em tempo-real para múltiplos jogadores. A experiência pode ser vivida por um a quatro participantes e pressupõe a harmonia (equilíbrio) do objecto a partir das emoções seleccionadas e presentes num menu da interface gráfica. A representação 3D de um pião dá as boas-vindas ao jogador e possibilita a escolha entre os 24 estados emocionais à la carte, constituídos por sons e cores que combinados fazem o objecto analógico agir. Podem consultar o site do projecto aqui e perceber os contornos da obra: “Como instalação interactiva EMOTIONAL OBJECT é um jogo multi-user que convida os visitantes a interagir com uma mecano-escultura e uma composição musical através de um interface digital. O jogador procede especulando que emoção resultará de uma determinada acção, e que efeito terão as suas escolhas individuais sobre o colectivo.” Passem por lá até dia 2 de Maio!


Quarta-feira, 15 de Abril de 2009
“GOMORRA”, UM MURRO NO VENTRE DE UMA “QUASE FAVELA” NA EUROPA?
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Vi Gomorra (Matteo Garrone, 2008) em DVD este fim-de-semana e se sabia que o filme era impressionante e que valia a pena ver porque li algumas críticas e ouvi opiniões de pessoas em quem confio, mesmo assim fiquei surpreendida com a força e com alguns factos que esta obra revela sobre a Máfia Napolitana. Depois de ter escrito o livro que esteve na base deste filme, Roberto Saviano, encontra-se num programa de protecção e é escoltado pela polícia diariamente. Gomorra é um diário da vida num bairro infernal com cinco narrativas distintas: os adolescentes tarados que não sabem o que fazer à vida a não ser consumir drogas, dar tiros com armas roubadas e jogar em salões de máquinas; o miúdo que distribui mercearias pelas redondezas mas que deseja pertencer ao grupo de traficantes pois não tem outra saída; o carteiro que entrega o dinheiro sujo que é coagido a trair uns e outros; o costureiro de alta-costura napolitana que se vende aos chineses e, finalmente, o empresário dos aterros ilegais e dos esquemas de resíduos tóxicos. Um conjunto de histórias cruzadas que nos vão desvendando o medo e a agressividade constante no seio daquele quotidiano malfadado pelos senhores do tráfego de armas e droga.

Custa a acreditar que estamos na Europa mas as cenas do filme são tão realistas que rapidamente nos apercebemos do que ali se esconde, uma pobreza tal que ninguém consegue escapar a ela, as crianças são precocemente requisitadas pelos seus serviços como vigilantes às investidas da polícia, como traidores e caça vinganças. Os mais velhos obrigados a vestir coletes antibala e a deambular entre bandidos sem rei nem roque... Um horror permanente onde ninguém consegue deixar de participar no esquema bem montado e as guerras entre gangs servem para controlar todos os habitantes do bairro num mundo sujo que se vai mostrando a pouco e pouco. O crime organizado gera guerra e funciona como uma empresa que controla não só o underground, a droga e o tráfego de armas, como também gera algumas empreitadas de branqueamento de capital, nomeadamente negócios associados ao turismo, à distribuição, à moda, entre outros. Gomorra tem cenas muito bem filmadas e as personagens como que deambulam como fantasmas entre ruínas de vida, chamas que se vão apagando e que esperam pela “terra que esses olhos há-de comer”. A morte ali pode ser um alívio e o filme não sem dúvida um murro numa “quase favela” europeia? Pelo menos dá que pensar na hipocrisia.

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Terça-feira, 14 de Abril de 2009
“DUPLICITY”, SENSABORÃO Q.B.
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Dupla Sedução de Tony Gilroy (2009), realizador de Michael Clayton (2007) e argumentista da saga Bourne, é um filme que apresenta novamente em cena o par Julia Roberts e Clive Owen. Aprecie imenso esta dupla em Closer de Mike Nichols (2004), filme onde ambos aparecem excelentes na sua frieza cerebral e na forma como conseguem dominar, pelo seu cinismo e frontalidade, as fraquezas dos outros dois, ou seja, o imaturo personagem personificado por Jude Law, Dan, e a enigmática Alice, representada por Natalie Portman. A dupla de actores, Julia Roberts e Clive Owen, parece menos segura e credível em Dupla Sedução, nenhum deles vai mal mas parece que nunca conseguem fazer o espectador acreditar verdadeiramente que são espiões. Talvez seja mesmo um factor intencional que transforma as personagens em “bonecos animados”, à semelhança das lutas entre CEOs dos genérico do filme. Quando estamos a ver a trama raramente nos conseguimos convencer que aqueles dois têm fibra de agentes secretos, nem no serviço público nem no privado. Jamais se sente a empatia que os unia em Closer ou, por exemplo, a aura sensual de suspeição que transborda nos dois assassinos de Mr. & Mrs. Smith (Doug Liman, 2005) entre Brad Pitt e Angelina Jolie. Há qualquer coisa a faltar aos protagonistas de Dupla Sedução… nem os cálices, nem os brindes, nem a cena engraçada das cuecas encontradas no apartamento secreto, conseguem confortar o espectador na sua suspeição que a dupla não “liga”.


O filme vê-se bem, tem algumas reviravoltas curiosas e uma narrativa em mosaico com piada mas na sua generalidade é bastante sensaborão. Para ver em vídeo pois o género vale a pena. Não chega aos calcanhares da saga Ocean’s para grande pena minha que aprecio bastante o estilo de enredos desta natureza, cómicos e divertidos, para descontrair. Vale a pena espreitar o site do filme e na sua globalidade o grafismo é bom. Os cartazes de divulgação deste trazem qualquer coisa de fresco na sua composição em blocos rectangulares, uma estratégia gráfica que reafirma a ideia presente no filme de mosaico em reconstrução. De resto, a ficção segue um pouco a mesma linha de Michael Clayton, já aqui comentado, na construção narrativa fragmentada e em puzzle mas mais superficial na forma como desmonta as selváticas estratégias de marketing presentes na sociedade actual que obrigam as empresas a fazer espionagem entre elas para poderem vingar.
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DOIS LIVROS FUNDAMENTAIS: FIRST (2004) & SECOND PERSON (2007)
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Se tivesse que escolher dois livros para contextualizar as discussões à volta dos conceitos chave da cultura digital durante a última década escolhia certamente estes dois: First Person, New Media as Story, Performance and Game, editado por Wardrip-fruin & Harrigan (MIT Press, 2004) e Second Person, Role-Playing and Story in Games and Playable Media editado pelos mesmos autores (MIT Press, 2007). Ambos os livros contextualizam, quanto a mim, os temas fundamentais para um melhor entendimento da cultura digital, aprofundando aspectos relacionados com factores performativos, ficcionais mas também associados ao design e à criação de espaços artísticos de fruição e prazer. Opta-se por uma análise abrangente de aspectos associados à criação de plataformas lúdicas para múltiplos participantes tendo em conta projectos inovadores do ponto de vista da simulação processual como uma narração, isto é, como um processo implosivo no qual acção e narrativa estão intimamente associadas.

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Através da opinião de um conjunto vasto de protagonistas a trabalhar na área dos media interactivos como, por exemplo, Espen Aarseth, Mark Bernstein, Markku Eskelinen, Mary Flanagan, Gonzalo Frasca, Diane Gromala, N. Katherine Hayles, Henry Jenkins, entre outros, encontramos, no primeiro “volume”, First Person, New Media as Story, Performance and Game, um conjunto de possíveis inspirações sobre o problema dos jogos e da história, da acção e da narração. Este debate, personificado por duas formas distintas de compreensão do mundo interactivo, a saber, a narratologia e a ludologia, foi fundamental para definir e contextualizar de forma menos generalista as ficções electrónicas presentes nos chamados Playable Media, promovendo leituras interdisciplinares que tivessem em consideração contributos provenientes da teoria da literatura mas também do cinema, do teatro e das artes visuais. Hoje ambas as “escolas” tendem a associar-se e as discussões geradas (o próprio livro está construído de forma participada com artigos, respostas aos artigos e replica às respostas) parecem resolvidas e arrumadas. Podemos, no entanto, considerar que, por um lado, a distinção entre ludologia e narratologia assenta em certa medida num equívoco e que esta polémica se tornou, a dada altura, sem sentido pois baseava-se em diferentes acepções sobre o conceito de narrativa. Por outro, as reflexões elaboradas tanto pela vertente americana como nórdica, contribuíram sem dúvida para um aprofundamento de questões associadas à percepção e à recepção das ficções digitais. O livro é divertido e apresenta uma perspectiva bastante abrangente sobre os temas fundamentais para a investigação na área da interacção humano-máquina

O segundo “volume”, Second Person, Role-Playing and Story in Games and Playable Media, é igualmente estimulante e ajuda a compreender as relações entre o “teatro do improviso”, os happenings e performances inerentes à interacção do jogador com o sistema da simulação, e a ficção imbuída nos textos presentes nos media digitais. A forma como os diversos artigos disponíveis analisam a relação entre a acção e a história é ampliada pela incursão por jogos de cartas do tipo RPGs, jogos de realidade alternativa (ARGs), simulações políticas, locative media e ficções electrónicas. O livro apresenta um amplo conjunto de opiniões e formas de conceber argumentos interactivos e conta com o contributo de Ian Bogost, Greg Costikyan, Jeremy Douglass, Nick Fortugno, Lev Manovich, Michael Mateas, Jane McGonigal, Jordan Mechner, Talan Memmott, Steve Meretzky, Nick Montfort, Torill Mortensen, Stuart Moulthrop, Robert Nideffer, Celia Pearce, Marie-Laure Ryan, Jill Walker, Eric Zimmerman e tantos outros. Vale mesmo a pena encomendar estas duas “pérolas” pois se por vezes não são fáceis de ler no final saímos certamente muito enriquecidos e menos propensos a generalizações bacocas. Recomeda-se e espera-se ansiosamente o terceiro "volume".


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