Domingo, 31 de Maio de 2009
TRÊS ANOS DEPOIS…
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Na quinta-feira passada, dia 28 de Maio, fui, a convite do Fernando Nabais, aos Close Encounters da Ydreams. Durante aproximadamente uma hora falei sobre o tema “Digital Play, Mix Media e ARGs”. Foram debatidos alguns conceitos chave da cultura digital tais como cross media narratives, playable e mix media, game e gender studies, entre outros. Neste contexto, foram introduzidos alguns casos concretos na área dos Alternate Reality Games (ARG’s) e das possibilidades de cruzamento entre os diversos meios no sentido de se gerar uma ficção participativa e uma interacção multifacetada e inclusiva em tempo real. A apresentação deu enfoque às estratégias de design centradas no participante de forma a este poder gerar parte dos conteúdos da narrativa, cooperando e competindo com outros elementos “em jogo”, e a potenciar novas configurações que podem ou não ser despoletadas pelo puppet master do sistema. Acção e Reacção on-line e off-line mediada por mensagens sms, chamadas telefónicas, objectos reais, sites, t-shirts, cartazes, performances, concertos ao vivo e manifestações de rua (flash mobs). Segundo me confirmaram depois o feedback foi bom e a experiência para mim bastante interessante. 

O novo espaço da Ydreams é impressionante e o ambiente descontraído e informal. As instalações têm uma pequena esplanada para os fumadores e para quem quiser espairecer, uma mesa de ping pong, uma sala “playstation”, garagem de bicicletas e algumas pranchas de surf pairam nas redondezas. O dia estava muito quente, uns trinta graus, e só apetecia ir para a praia, ali tão perto... Tive ainda a oportunidade de visitar a nova biblioteca da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, um lugar confortável para se trabalhar e passar algum tempo, com um restaurante café e esplanada confortável, uma sala de leitura de revistas, salas de estudo e multimédia, auditório e exposições de pintura e escultura. Resta-me agradecer ao Fernando Nabais o convite para ir aos Close Encounters da Ydreams, ao André Lapa e ao Ivan Franco os comentários e acolhimento.




Sábado, 30 de Maio de 2009
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Os dias em Cornellà, Barcelona correram maravilhosamente. O P. veio comigo pelo que conseguimos fazer um fim-de-semana de trabalho (para mim) que também foi uma óptima escapadela (para os dois). Partimos quinta-feira, dia 21 de Maio às 9h30 da manhã, e a viagem correu bastante bem. Quando chegámos ao hotel, um confortável NH com piscina, ficámos satisfeitos com as redondezas e fomos logo explorar a zona. Já tinha ficado uma vez nesta cadeia de hotéis nos arredores de Madrid e aconselho vivamente, confortáveis e eficientes, design q.b., serviço discreto. Nessa tarde, a G., que está em licença sabática em Barcelona, veio ter connosco e fomos directamente para a zona 22@ ver os novos edifícios do Jean Nouvel, da Universidade Pompeu Fabra e outros. Almoçamos por lá e, depois de um saboroso menu de paelha, linguado panado e ananás regado com uma “canha” fresquinha na “Rambla del Poblenou”, fomos passear até à praia. O dia era quente mas uma atmosfera instável, que tanto anunciava uns ventos e chuva como se poderia transformar num radioso dia de sol, pulverizava o cenário e colocava-me alerta em matéria de alergias. Com o cansaço dos últimos tempos, também o meu herpes começou a despoletar ligeiramente e com o raio do zovirax no limite lá entrei numa farmácia para repor o stock e tentar que a coisa não evoluísse. Há uns nove anos que não ia a Barcelona, a última vez que lá estive foi para uma ida ao Festival Sónar em 2000.

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Por volta das sete horas estávamos de volta ao nosso hotel para “um ensaio de comunicação” que neste caso implicava uma hora de conversação e que, segundo o P., me correu bem. À noite experimentámos o magnífico Masia Can Trabal, um delicioso repasto inesquecível que nos deixou K.O. e prontos para uma noite de sono. Legumes grelhados e uma carne que me deixa água na boca só de pensar no assunto, um serviço caloroso e muito atencioso, infelizmente não conseguimos voltar pois tivémos sempre outros programas igualmente estimulantes do ponto de vista gastronómico.

Ora, o dia seguinte, 22 de Maio, começou logo pelas 8h da manhã, pequeno-almoço ligeiro e conferências logo de seguida. O P. foi passear por Barcelona e eu fui para o Citilab conhecer os organizadores do evento e os conferencistas. Comecei por assistir à comunicação de Hernán Castillo, criador e produtor de jogos digitais da Revistronic que explicou um pouco da criação do mundo virtual KTK elaborado para a Telefónica. Foi engraçada a exposição pois Hernán Castillo conseguiu estar uma hora em pé a falar sobre os processos de trabalho da empresa que gere, sem mostrar uma única imagem dos jogos feitos nesta, e alertando para a imposição dos departamentos de marketing nas estratégias de jogabilidade potenciadas nos jogos. Referiu ainda a necessidade de se construírem melhores ambientes e avatares tendo em consideração máquinas mais fracas para o processamento dos mundos virtuais.

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Seguiu-se a participação de Carlos G. Tárdon, psicólogo e coordenador da iniciativa People & Videogames, que fez uma exposição bastante interessante sobre o problema da identidade, dos papéis sociais e da adição nos jogos digitais. Penso que, por vezes, apresentou algumas noções algo simplificadas, nomeadamente a explicitação do que é um videojogo assim como rapidamente arrumou uma plataforma como o Second Life afirmando: “o Second Life não é um jogo.” Penso que esta interpretação depois de uma década de game studies é complexa mas percebo que esse não era o enfoque na comunicação. De resto, referiu casos de adição, como o de uma criança de 12 anos no jogo Ogame e o caso de um miúdo alemão visível num vídeo do YouTube. Carlos G. Tárdon referiu ainda alguns problemas relacionados com a forma como o sistema de controlo do jogo pode potenciar o mecanismo de aprendizagem mas também pode despoletar um sistema de procura constante de dispositivos de recompensa o que se pode transformar num problema. Para Tárdon: “Não existe mais nenhum artefacto cultural que reforce o sistema de recompensa de forma tão sintomática.“

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A tarde no Citilab começou com a comunicação de Rachel Jacobs, “Using Your Heart as a Joystick”, onde a artista mostrou as plataformas para múltiplos participantes que tiram partido do batimento cardíaco dos jogadores. O projecto Heartlands da Active Ingredients, empresa artística especializada em meios interactivos, pode ser resumido nestes termos: “people who play Heartlands are encouraged to adopt a healthier lifestyle. Working in conjunction with the London Sports Institute, the game is based on discovering and working with your optimum heartbeat”. As regras do jogo são simples: se o ritmo cardíaco do participante da experiência muda altera-se a visualização da paisagem no jogo e enquanto o jogador caminha a uma velocidade saudável vai acumulando pontos. Para saber mais sobre este projecto aqui e aqui. Outros trabalhos referenciados nesta comunicação de Rachel Jacobs foram Love City e The Dark Forest, este último para o IV Mobilefest que decorre em Setembro de 2009 em São Paulo, um trabalho que reúne “tecnologias móveis e sensoriais que mapeiam florestas”. Em The Dark Forest, um Mobile Locative Game, sensores ajudam os participantes a sentir a floresta numa tentativa de transformar a vida numa experiência jogável. Mais informações aqui.

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No final do dia, Joan Leandre, membro dos arquivos OVNI (Observatório de Vídeo Não Identificado) desde 1994 e artista (Retro You, Velvet Strick, entre outros), apresentou algumas das suas inquietações sobre a tendência militarista dos jogos digitais que tomam como ponto de partida a realidade. A partir dos títulos kumawar.com, Americas Army Game e Full Spectrum Warrior, jogos baseados em aspectos bélicos do mundo real, o artista extrapolou sobre o momento actual e a forma como as conexões existentes entre a indústria de videojogos e entretenimento e os militares podem ser sintomáticas de um mundo em estado de crise. Assim, numa versão algo catastrofista, o treino e a propaganda militar são vistos não como árvores no meio da floresta mas antes como a floresta em si. Penso que esta perspectiva crítica, algo generalista, esquece todo um conjunto de outras experiências que estão em paralelo a acontecer no abrangente mundo dos jogos digitais. Foi, no entanto, um privilégio poder seguir a sua reflexão sobre a necessidade de impor limites àquilo que é produzido na indústria de videojogos. Todos os presentes receberam de Joan Leandre o CD Archivos Babilónia, The War Room (2005) e o catálogo Rhizomes, OVNI 2009. A explorar!

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Na sexta-feira fomos jantar a uma pizzaria bastante boa de nome Tagliatella, com uma salada e uma massa deliciosa. O dia seguinte, 23 de Maio, começou cedo. Depois de um pequeno-almoço ligeiro lá fui até ao Citilab debitar os meus sessenta minutos de fama em “Identities in continuum, how players perceive the games they are playing”. Estava calma e a verdade é que não podia ter tido melhor recepção. Fiquei mesmo contente pela forma calorosa como depois percebi que tinham sido recebidas as minhas ideias sobre género e videojogos, os alternate reality games apresentados levantaram imensas questões e o debate surgiu de forma informal. Ambos os comissários, Alberto Tognazzi (Public Frame) e Flavio Escribano (Arsgames.net), me felicitaram pela apresentação e fui logo de seguida filmada numa entrevista. Que satisfação! Acho que não podia ter corrido melhor e ao almoço soube-me muito bem beber uma Moritz na esplanada do Museu da Àgua, um espaço bastante interessante.

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De seguida, Michael Liebe da Universidade de Potsdam na Alemanha, fez uma comunicação, “The Avatar as Variance of Self”, bastante interessante na área dos game studies. O responsável pelo Festival Amaze apresentou projectos como o Follow Me (1998) de Miltos Manetas para avançar algumas ideias sobre a dependência que o jogador tem do seu avatar e a forma como é impossível haver identificação com este, como acontece no caso do cinema e das personagens presentes no ecrã cinematográfico, pois o avatar não é um “outro” mas antes o reflexo das acções do jogador. Neste contexto, considerou-se que não nos identificamos com o avatar pois normalmente identificamo-nos com as acções de outras pessoas e não com as nossas próprias acções. Para Michael Liebe, existem diferentes níveis de imersão e o investigador alemão referenciou Merleau-Ponty, Roger Callois, Jesper Juul (sobre o espaço do tabuleiro de jogo como um círculo mágico) como referências evidentes no estudo da percepção e da narrativa lúdica, falou ainda sobre machinima, modding e formas de manipulação do espaço nos jogos digitais.


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À tarde, Felipe G. Gil (ZEMOS98) iniciou a sua comunicação com uma partida de ténis na Wii com Flavio Escribano (Arsgames.net). A performance teve bastante piada e foi um preâmbulo a uma reflexão interessante sobre os desafios à educação em tempo-real, potenciados pelas tecnologias da informação e pelos media participativos. De acordo com Felipe G. Gil, neste momento as teorias estão mais atrasadas do que as coisas que fazemos e, neste sentido, dedicamos pouco tempo a pensar sobre as nossas acções. Citando Fran Ilich, Gil considerou que o futuro passa pela nossa capacidade de nos desconectarmos temporariamente e pela ideia de que todos estamos a aprender. O momento máximo da apresentação foi a história que Felipe G. Gil contou acerca da introdução do twitter na sua família e como a mãe dele (Masus) tem hoje uma vasta lista de seguidores depois de ter recebido formação do próprio filho no último Natal. Momento maravilhoso.

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As conferências terminaram com a esperada intervenção de Rebecca Cannon, curadora dos projectos Select Parks e ArtaBase. Uma comunicação diversificada sobre as identidades em trânsito, fluidas e mediadas da cultura digital. A artista australiana mostrou alguns projectos surpreendentes como o Kill Yourself Game, um jogo Second Person concebido pela própria, ou o Tag City Play for Real Players da Ludic Society, um ambiente lúdico que condiciona o jogador a fazer um implante para poder jogar. No site deste projecto podemos perceber a dimensão do mesmo: “tagging the city” é um jogo persistente para ser jogado pela cidade a partir de dispositivos de computação ubíquos e móveis." Neste estranho jogo, não existem regras fixas e o mesmo tem como objectivo colocar, encontrar e reescrever assinaturas sem nenhuma informação. Vale a pena explorar o vídeo de apresentação deste projecto apresentado por Rebecca Cannon no encontro Mobile Cells no Citilab aqui.

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Na noite de Sábado fomos todos jantar a uma "bodega" inacreditável no centro antigo de Cornellà, um evento organizado pela Maria José Solé, um lugar escondido e de acesso difícil que se revelou mágico e onde provámos bons vinhos e “cava” de produção local. Uma noite muito interessante onde todos pudemos descontrair e conversar. Domingo o P. apanhou o avião logo cedo e eu, que só tinha bilhete para as oito da noite, ainda tive um atraso de quase duas horas no aeroporto. À tarde tomei um café na companhia de Michael Liebe e de Flavio Escribano. Estava exausta mas muito leve e com a sensação que a viagem não podia ter sido mais interessante. O espaço do Citilab é excelente, as pessoas da organização foram todas, sem excepção, muito profissionais e empenhadas.

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Os meus sinceros agradecimentos a Flavio Escribano e a Alberto Tognazzi por me terem convidado para o evento, a Maria José Solé por ter tratado de todos os procedimentos relacionados com a viagem e com o hotel, pelo fantástico jantar de sábado e pela simpatia com que me recebeu no Citilab e, finalmente, à Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias pela integração no projecto Infomedia.


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Sábado, 16 de Maio de 2009
MOBILE CELLS, JORNADAS CON CREADORES DE JUEGOS PARA MÓVILES E IDENTIDAD DIGITAL_CITILAB_CORNELLÀ_BARCELONA
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No Seguimento da minha comunicação em Buenos Aires e do paper seleccionado pelo Medialab Prado, já disponível em inglês e em espanhol aqui, recebi o convite para ir dar uma conferência de 60 minutos ao Citilab Cornellà, Barcelona. O espaço podem apreciar nesta visita virtual e o encontro também já tem site próprio (aqui) e é subordinado ao tema “Mobile Cells, Jornadas com creadores de juegos para móviles y identidad digital”. Ainda estou à espera do bilhete de avião mas em princípio parto já dia 21 de Maio, quinta-feira. A minha apresentação é dia 23 de Maio, Sábado, às 10h30 da manhã, e tem como título “Identities in continuum, how players perceive the games they are playing”. O resumo é o seguinte: “Taking into account the project Infomedia, Information Acquisition in New Media, the presentation will explore complex relations between the player and the cybernetic system with which it relates through gameplay, the application of tactics and strategies used by participants. Player’s bodily and spatial experience can be useful to our understanding of simulation experiences. Regular players may suffer from tendinitis, muscle and skin problems but they will persist playing their stories in a continnum of experimental, fluid and mutant identity.” Mais informações sobre o projecto Infomedia aqui.

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Algumas novidades sobre jogos digitais que podem interessar. Foi recentemente criada a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos – SPCV: “uma associação sem fins lucrativos que tem por objectivo promover e desenvolver as ciências dos videojogos em Portugal. Para realizar este objectivo, a SPCV, para além de procurar congregar as pessoas interessadas na área dos videojogos, apoiará e estimulará, entre elas, iniciativas de divulgação e intercâmbio científico num espírito de livre crítica científica. Neste sentido, a SPCV fomentará por si, ou em colaboração com as Universidades ou outras Instituições públicas ou privadas, nacionais e estrangeiras, que se dediquem ao estudo e desenvolvimento de videojogos, a realização de seminários, colóquios, congressos e outras propostas científicas, tais como a publicação de textos originais e de traduções, bem como de outras actividades que tenham por objectivo aumentar o conhecimento e o nível científico dos associados e do país” Mais informações aqui.  

Neste momento está a decorrer um call for papers para a Videojogos 2009 - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, umevento organizado pelo Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro (através do CETAC.media), pelo Departamento de Engenharia Informática da Universidade de Coimbra (através do Centro de Informática e Sistemas) e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. "As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anulamente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono. A partir deste ano será vinculada uma forte articulação com a SBGames (Sociedade Brasileira de Jogos) no sentido de promover a divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as sociedades de jogos dos dois países." Mais informações aqui

Finalmente, no Brasil vai decorrer este ano a SBGames 2009 sobre o tema "Thinking About Convergence". SBGames “is the annual symposium of the Special Commission of Games and Digital Entertainment of the Computing Brazilian Society (SBC, in Portuguese) dedicated to Research, Development, and Innovation in computer games, real time simulation, and new forms of digital entertainment. Since 2002, this symposium has been congregating scientists, artists, designers, entrepreneurs, educators, and students from universities, research centers, and industry. Nowadays, digital entertainment has become more and more interactive, emotionally immersive, and full of special effects. SBGames is a perfect venue to understand and contribute in this new digital world. Mais informações aqui.

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Segunda-feira, 11 de Maio de 2009
FESTIVAL OFFF 2009_UMA EXPERIÊNCIA!
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Depois de três dias a deambular pelo festival offf aqui vos deixo as minhas considerações gerais. O evento começou com a interessante comunicação de Neville Brody, “Make Trouble”, onde o designer inglês da Research Studios mostrou alguns dos seus trabalhos e salientou as suas preocupações em relação ao futuro. Para Neville Brody, a sociedade da vigilância e do medo geram um sentimento de angústia que surge da constatação que nenhuma época viveu uma consciência tão profunda que o futuro será pior que o presente. A mensagem de Neville Brody ecoou pela gigantesca sala “Roots” da Fundição de Oeiras: “For the first time in history we live in a place where the future looks worse than the past.”

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Seguiu-se a apresentação do colectivo Multitouch Barcelona, um projecto engraçado que junta interacção e jogabilidade na criação de instalações multimédia. Num dos corredores do edifício da fundição estava uma instalação do colectivo à volta do jogo Space Invaders. Nesta instalação diversas pessoas devem colaborar e atirar bolas à parece para matar os monstros que vêm tomar conta do planeta terra. À tarde só consegui ver as apresentações de Karsten Schmidt (toxi e postspectacular) e Eva Vermandel que me pareceram boas exposições de trabalho mas pouco eloquentes do ponto de vista da apresentação em si tendo em conta que são comunicações de uma hora que se ficaram um pouco pela mostra do portfólio dos artistas. Infelizmente perdi os U.V.A. e James Paterson + Amit Pitaru que, segundo ouvi, foram duas boas comunicações.

Sexta-feira o dia foi em cheio. De manhã ainda ouvi dois colectivos de designers portugueses no painel dedicado ao design nacional: Alva e This is Pacifica. Infelizmente perdi a apresentação dos R2 Design. Os Alva apresentaram um polémico vídeo sobre o atelier, um misto de filme/entrevista cómico que gerou algum mal-estar entre os presentes. Eu sinceramente tenho uma opinião neutra, achei alguma piada à estratégia usada, por introduzir algumas críticas a alguns clichés recorrentes na área do design no que respeita à relação com os clientes, mas aquele apelo aos machos alfa também pode ser entendido como algo completamente despropositado ou uma forma cabotina de exposição sem outra intenção que não seja produzir um efeito de riso (aha aha aha, que interessante). Nem sei... vejam o vídeo aqui. Acho que no final fica mais a sensação de algo tonto. Os This is Pacifica foram mais discretos e mostraram um interessante trabalho para o 32º Fitei.

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A conferência de Aaroon Koblin foi bastante recheada e quanto a mim das mais interessantes que vi no festival embora o som estivesse péssimo e nessa altura ainda não tivesse descoberto o truque dos auriculares. Aaroon Koblin mostrou vários dos seus projectos de visualização de informação que lhe permitem, como artista, examinar alguns padrões nas tendências culturais. O autor usa arquitecturas colaborativas, Ten Thousand Cents é um exemplo, para gerar sistemas que emergem a partir do contributo de inúmeras pessoas e enquadrou muito bem os seus projectos e a sua investigação de mapeamento de dados num cenário mais vasto de experiências. A obra The Sheep Market, criada por diversos trabalhadores on-line, remete-nos para a frase “desenha-me uma ovelha” do principezinho de Saint-Exupéry. Muito bem estruturada e estimulante a comunicação.

À tarde vi Champagne Valentine um colectivo holandês com piada com trabalhos muito experimentais e que misturam media diferentes. Tiram partido de inúmeras assemblages numa ambiência estranha que mistura vídeo, jogos digitais, animação, cinema, tecnologias móveis, entre outros. Uma experiência rica do ponto de vista visual e musical.

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Seguiu-se a excelente apresentação de Robert L. Peters, uma dissertação muito bem construída sobre os seus interesses e experiências, entrecruzada por citações e imagens de inúmeros autores que nos podem ajudar a perceber o que pode ser fundamental para a construção de um campo de trabalho sustentável e inclusivo. O poster “bombing for peace is like fucking for virginity” e a mensagem de activismo que sugere fizeram-me pensar no impacto que Bruce Mau deve ter tido com o seu "An Incomplete Manifesto for Growth" no Doors of Perception há mais de dez anos... No ecrã de Robert L. Peters as imagens sucediam-se: o panda Mickey Mouse elaborado por um artista chinês; as diferentes formas de interpretar as obras de design a partir de culturas distintas, as viagens; as frases de Marshall McLuhan e tantos outros autores. Um momento de paz presenciado pelos quase 4 milhares de espectadores que se levantaram pela primeira vez para aplaudir. Robert L. Peters não mostrou só os seus trabalhos, como tantos outros que passaram pelo offf, misturou-os com outros autores, para assim sugerir alguns pontos de ligação do trabalho criativo e salientar o que vale a pena salientar num mundo que pode estar a cair. This isn’t falling… Não, não estávamos em queda. Através das palavras de Robert L. Peters voámos bem alto e metaforicamente fomos acompanhá-lo numa das suas escaladas pelas montanhas. Foi o momento, quanto a mim, mais elevado de todo o festival. Um privilégio. A única apresentação ainda em powerpoint acabou por ser a mais recheada de todas. Como o autor começou por anunciar, uma apresentação de alguém que nasceu muito antes da maioria das pessoas da assistência, quando a imagem da terra vista do espaço era ainda uma miragem. A seguir os Onesize pareciam ainda umas formiguinhas e fui até lá fora dar um passeio.

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A apresentação de Pes foi muito engraçada e os filmes stop motion que o artista constrói usam materiais e criam ambientes que vale mesmo a pena conhecer. Pes tem a particularidade de trabalhar apenas cinco meses por ano em filmes comerciais para agências de publicidade e dedicar o resto do seu tempo aos seus projectos pessoais. Assim, consegue o distanciamento que lhe permite uma análise crítica da sua produção. Muito engraçada a forma como explicou o processo de trabalho de utilização de um homem como boneco na construção do filme Human Skateboard. E assim surgiu a tão esperada conferência de Paula Scher, uma mistura do que a designer americana já fez em outras conferências (“Helvetica” e “Great Design is Serious”) com algumas particularidades curiosas, nomeadamente a referência aos galeristas com quem tem que lidar quando se dedica a expor os seus mapas subjectivos. Segundo Paula Scher, estes galeristas e curadores deixam os economistas e gestores do Citi Bank no charco em matéria de estratégias de negócio. Para quem trabalha nos dois meios, corporativo e cultural, é óbvio perceber como os esquemas pouco transparentes da cultura são, por vezes, muito mais perversos na forma como tratam os artistas. Num caso conhecemos as regras, no outro, estas mudam ao sabor das vontades do momento. Uma boa comunicação mas muito centrada no seu próprio trabalho e, nesse sentido, pouco generosa.

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E depois chegou Joshua Davis. Com um trabalho interessante mas uma presença e uma performance em palco que se tornam insuportáveis na sua recorrente chamada de atenção, arrogância e vaidade. Um registo infantil que talvez por isso mesmo agrada imenso aos mais novos que adoram e riem das dezenas de fuck funny, fuck that, fuck there… riem das piadinhas do rapaz tatuado que desenha bastante bem e se dedica à construção de padrões a partir de meia dúzia de objectos e regras algorítmicas. A instalação presente num dos corredores da fundição de Oeiras é, para mim, bastante estranha e o trabalho está a começar a resvalar também para o piroso mas enfim… sai antes dele acabar pois já não aguentava aquele rol de tontices e sinceramente nunca pensei que fosse tão patético. Fico-me pelo trabalho e aceito que tem algumas dimensões a explorar mas fiquei nitidamente com a sensação que é um construtor de padrões visuais repetitivos que um dia vai sair de moda, como uma tendência entre estações, será que Joshua Davis sabe sair da sua redoma espacial? O tema da apresentação era o espaço.

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Sábado assisti à apresentação de Si Scott Studio que, diga-se com alguma honestidade, mostrou trabalho curioso na área do desenho aplicado ao design mas que na generalidade fez uma comunicação cansativa e entediante. Vi ainda o painel Nerdferences, dos mais curiosos, onde foram apresentados um conjunto de projectos de design do tipo DIY (“do it yourself”) e a comunicação de Peter Kirn, artista media muito ligado à música e criador e editor do site Create Digital Music, entre outros. Um momento bastante inspirador. Seguiram-se os Digital Kitchen que mostraram alguns dos seus trabalhos, um conjunto de projectos elaborados no contexto de uma empresa criativa de produção cinematográfica, design experiencial, motion graphics e identidade corporativa para entretenimento. Com agências espalhadas por Nova Iorque, Chicago, Seattle e Los Angeles, os Digital Kitchen, criaram campanhas para a Microsoft, AT&T, Budweiser, Mercedes, genéricos de séries para televisão como "Dexter" e "Six Feet Under", entre muitas outras coisas.

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Finalmente, apareceu o guru do festival, Stefan Sagmeister, e assim entendi que vivia numa época em que os designers se transformam lentamente em padres. Com uma performance bem construída, um vestido de alças em cima de umas calças de ganga e uns gestos bastante femininos, o designer austríaco anunciou, com uma imensa delicadeza, o tema da sua apresentação – a felicidade – e mostrou os seus trabalhos dos últimos anos. Longe da body art e da tipografia orgânica dos primeiros tempos, Stefan Sagmeister, parece agora preocupado com temas mais "optimistas". A conferência pareceu-me bastante egoísta nos dias que correm e muito pouco preocupada com temas que deveriam preocupar a agenda de todos nós mas enfim… Sai do festival com a sensação que a escolha de "tracks" inicial da apresentação do austríaco era um “shake” de temas bem misturados no intuito de provocar um efeito no público, uma cortina de fumo: gémeas que crescem em ambientes separados e têm filhos na mesma idade; aplicação de ambos os hemisférios cerebrais; diferenças entre géneros; e depois a felicidade e a ausência de dela…

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O festival offf para mim correu muito bem e só faltou mesmo uma comunicação da curadora do MoMA, Paola Antonelli, para relativizar tendências e aumentar a massa crítica. O ambiente foi calmo e organizado e apenas uma ida à casa de banho fazia descer os níveis da adrenalina pois embora sem fila o contentor era imundo. De resto, o festival é uma experiência que recomendo vivamente, uma montra muito significativa da criação digital contemporânea na sua vertente mais mixada: animação, música, vídeo, arte, design, cinema, televisão, criatividade, comunicação. Para o ano lá estaremos de novo. Já está confirmado que é em Lisboa?


Domingo, 10 de Maio de 2009
“THE INTERNATIONAL”_ A DANÇA DO JOGO DE PEÕES CORPORATIVO
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Vi, há duas semanas, o filme The Internacional de Tom Tykwer (2009) com Clive Owen e Naomi Watts. Num ritmo frenético o agente da Interpol, Louis Salinger, e a assistente do procurador, Eleanor Whitman, tentam fazer justiça e incriminar um poderoso banco que se dedica a diversas práticas ilícitas como a lavagem de dinheiro, a venda de armas a duas facções concorrentes e a desestabilização de países pobres para gerar lucro, entre outras formas de manipulação possíveis. Um conjunto de estratégias e tácticas pouco éticas aplicadas pela corporação bancária no intuito de ganhar cada vez mais dinheiro. As recorrentes fórmulas do capitalismo selvagem que tanto surgem enunciadas nas palavras e nas críticas dos livros de Haruki Murakami, Dança, Dança, Dança, ou a superficialidade da política em A Crónica do Pássaro de Corda. O peso das corporações globais contrasta, no filme, com a leveza cada vez mais suicida dos indivíduos que, impotentes perante o jogo de peões das empresas globais, preferem não pactuar e ficar à margem do show. Tanto no filme como nos livros citados encontramos entes que se tentam libertar da seita do progresso e do negócio sem finalidade alguma que não seja amealhar mais uns trocos. Indivíduos preparados para a dança, peões minorcas perante o tamanho gigantesco dos aglomerados de betão que propõem sem escrúpulos a máxima: “ou matas ou morres”. A imagem de Clive Owen a entrar no mega edifício sede do banco é disso um bom exemplo.

Entre Milão, Istambul, Berlim e Nova Iorque, Louis Salinger, vê-se envolto num rocambolesco cenário de puzzles por completar tendo como única garantia a sua intuição e umas pistas soltas, umas pontas soltas que é preciso ligar, interpretar, compreender, diria Murakami. Não sendo um filme totalmente conseguido a forma como as cenas de acção se vão entrecruzando com alguns puzzles pouco coerentes relembra-nos, como é dito a páginas tantas por uma das personagens, que apenas a ficção tem coerência e que a realidade não tem estrutura nenhuma para lá da acção. E se não sabes o que tens a fazer o melhor é continuares a andar, é o que afirma outra das personagens do filme. Dança, Dança, Dança, o importante é que não pares de dançar, diz o homem carneiro do livro de Murakami. A cena de tiroteio no Museu Guggenheim é muito bem feita e o cenário multimédia/videoarte transporta-nos para um ambiente de violência e derrame de sangue que me recordou Scarface (1983) de Brian De Palma… mas vi o filme há tantos anos que talvez seja uma colagem precipitada. Como um videojogo, no seguimento de Lola Rennt (1998), The Internacional é um filme que se pode voltar a ver de um outro ponto de vista, pelo menos se não se estiver interessado em tirar um sentido final a partir daquilo que é mostrado, é um jogo de espelhos confuso e sem sentido nenhum. Como um videojogo onde não há montagem mas tempo real, sem costura, como a realidade pode ser. Vão espreitar o ângulo que melhor vos convier.


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