Segunda-feira, 29 de Junho de 2009
“BEYOND BARBIE AND MORTAL KOMBAT”_GÉNERO E JOGOS DIGITAIS
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Beyond Barbie and Mortal Kombat, New Perspectives on Gender and Gaming, editado por Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner e Jennifer Y. Sun (MIT, 2008) continua, dez anos depois, o trabalho editado em 1998 por Henry Jenkins e Justine Cassel sobre estudos de género e jogos digitais. Os jogos on-line permitem a escolha de avatares de qualquer sexo o que nos remete para uma sala de experiências com a identidade de género. Em paralelo com os mundos líquidos na rede, que permitem explorar a identidade de forma alternativa, alguns jogos desafiam os estereótipos de género e fornecem um campo de exploração sobre a identidade (Yasmin e al, 2008: xvii). Os editores do livro From Barbie to Mortal Kombat de 1998 assinam logo o primeiro artigo deste novo projecto de 2008. Com o título “From Quake Grrsl to Desperate Housewives: A Decade of Gender and Computer Games” considera-se que as condições de trabalho na indústria de jogos continuam bastante hostis para as mulheres. Brenda Laurel, também uma das entrevistadas no livro de há dez anos, assina o texto “Notes from the Utopian Entrepreneur”, onde lembra a importância da investigação na área do género, distanciando o conceito de investigação da exploração do marketing: “(…) market research is problematic for a couple of reasons. Asking people to choose their favorite from among all the things that already exists doesn’t necessarily support innovation; it maps the territory but may not help you plot a new trajectory”. (Laurel, 2008: 28)

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O livro Beyond Barbie and Mortal Kombat, New Perspectives on Gender and Gaming está dividido em cinco partes, i e, i. “Reflections on a Decade of Gender and Gaming”, ii. “Gaming Communities: Girls and Women as Players”, iii. “Girls and Women as Games Designers”, iv. “Changing Girls, Changing Games”, e, finalmente, v. “Industry Voices”. Um bom contributo para clarificar os estudos sobre género aplicados aos jogos digitais que nos remete para a forma como diferentes culturas têm vindo a abordar questões relacionadas com esta temática. Em “Games and Technological Desire: Another Decade”, Cornelia Brunner, leva-nos até ao mundo do conteúdo gerado pelo jogador (player made content) realçando a forma como hoje os participantes dos sistemas de jogo estão a compreender como modificar as regras destes, não alteram apenas o enredo e os sub-enredos possíveis como também, determinam estados, truques e acções. (Brunner, 2008: 34) No artigo “Becoming a Player: Networks, Structure, and Imagined Futures” de T. L. Taylor chama-se a atenção para a importância de se construírem actividades que gerem não só experiências partilhadas como também que dêem mais visibilidade às mulheres: “to autorize women as gamers to take up space and their rightful place in play culture.” (Taylor, 2008: 59) Holin Lin em “Body, Space, and Gendered Gaming Experiences: A Cultural Geography of Homes, Cybercafés, and Dormitories” remete-nos para a forte influência da cultura e do contexto em que os jogos são jogados. O contexto social no qual os jogos são jogados, interpretados e produzidos e a forma como estes formatam a experiência de jogo são temas também abordados por Caroline Pelletier em “Gaming in Context: How Young People Construct Their Gendered Identities in Playing and Making Games”. (Pelletier, 2008, 145)  Para Nick Yee em “Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games” a presença das mulheres nos jogos on-line é ainda apenas legitimada se ocorrer através da relação com um homem. A maioria dos jogadores quando confrontados com uma personagem com perícia depreendem que por trás desta personagem está um homem. Em “Gender Dynamics of the Japanese Media Mix”, Mizuko Ito adverte: “(…) The percentage of gamers who are female has been steadily increasing from about 15 percent a decade ago to 30 percent in 2005 (CESA 2005).” (Ito, 2008: 97).

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Para Yasmin B. Kafai em “Gender Play in a Tween Gaming Club” a customização do avatar nos mundos virtuais implica uma estratificação por classes: newbie versus oldbie, uma pressão para estar dentro da última inovação onde os jogadores não escolhem só os seus papéis na ficção que decorre mas também configuram o grau da sua participação. Em “What Games Made by Girls Can Tell Us” Jill Denner e Shannon Campe considera-se que é necessário criar um espaço de jogo neutro em matéria de género.  

Segundo Nicole Lazzaro em “Are Boy Games Even Necessary?” existem quatro “chaves” relacionadas com o sentimento de prazer associado ao jogo que são independentes do género dos jogadores: a oportunidade de masterizar o artefacto lúdico (hard fun), aspectos que desenvolvam a curiosidade (easy fun), um método que altere o que os jogadores pensam, sentem ou mude a forma como se comportam (serious fun) e, finalmente, uma desculpa para se encontrarem com os amigos (people fun) (Lazzaro, 2008: 211). Em “Design Heuristics for Activist Games” Mary Flanagan e Helen Nissenbaum questionam-se: será que podemos inserir e integrar sistematicamente valores consistentes no design de sistemas de software? Sugerem-se jogos activistas que articulem valores no processo de design. Propõe-se a implementação de sistemas de chat no jogo Rapunsel, criado pelas designers acima mencionadas, uma funcionalidade que foi identificada como facilitadora da cooperação contribuindo ainda para aumentar a participação feminina e estimular a sua curiosidade em relação às tecnologias da informação e às disciplinas científicas. Sugere-se ainda a implementação de um sistema de cooperação onde os jogadores têm que resolver puzzles cooperando (Flanagan & Nissenbaum, 2008: 267-71). 

Carrie Heeter e Brian Winn em “Gender Identity, Play Style, and the design of Games for Classroom Learning” advertem para a importância de conceber jogos que tenham vários tipos de géneros embebidos na sua estrutura. Neste contexto, defende-se que se deve conjugar o jogo rápido (speedy play) com mecanismos de pontuação e objectivos assim como também gerar um estilo de jogo (acções e escolhas que o jogador faz enquanto joga) atreito à exploração. Neste sentido, é necessário ter em consideração que mecânicas de jogo que tenham apenas na sua nomenclatura mecanismos de pontuação podem afastar as raparigas do engenho de jogo: “scorekeeping is important to men because it tells them clearly where they stand in relation to others. Women are uncomfortable with scorekeeping because it segregates people into winners and losers, disrupting connectedness and producing anxiety.” (Heeter & Winn, 2008: 284). Um livro indispensável para quem não quer perder o rasto dos estudos sobre género e a sua importância no design de plataformas digitais para múltiplos jogadores.


Segunda-feira, 15 de Junho de 2009
“TERMINATOR SALVATION”_PARTIR O CORAÇÃO EM DOIS
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Uma boa surpresa foi mais este “episódio” do Exterminador, uma saga da qual sou fã há anos. Terminator Salvation (McG, 2009) é um filme bastante bem feito, com alguns efeitos especiais surpreendentes, como aliás acontecia em “episódios” anteriores, i. e., Terminator 2, Judgment Day (James Cameron, 1991), na época um verdadeiro marco na área da utilização do movimento humano aplicado a uma personagem de computador. Este novo filme tem algumas cenas impressionantes em matéria de manipulação digital, nomeadamente a perseguição na estrada, logo no início, entre humanos e máquinas. As explosões, se por vezes em excesso, ajudam a recriar a ambiência de guerra caótica e contribuem para uma atmosfera de fim do mundo, algo que realça a eminência de uma espécie em vias de extinção. Acabei de ler A Estrada de Cormac McCarthy e várias vezes me lembrei das imagens de Terminator Salvation, cenas pós apocalipse, duras e secas, em decomposição… O livro de Cormac McCarthy, que conta uma história de sobrevivência entre um pai e um filho num mundo completamente de “pernas para o ar”, vai ser adoptado para cinema, ao que parece, no final deste ano. 

Christian Bale no papel de John Connor, o líder da Resistência humana contra o exército de exterminadores da Skynet, foi uma excelente aposta e, Terminator Salvation, leva-nos numa viagem imersiva até ao ano de 2018, depois do apocalipse. Assim, entramos num mundo devastado onde os humanos são resgatados à miséria e transformados em híbridos, meio humanos meio máquinas, e onde uma revelação é necessária para salvar a espécie humana. A banda sonora de Danny Elfman é bastante boa e o filme torna-se uma experiência imersiva na qual parece quase possível tocar. Só ficou a faltar um miúdo com o carisma de Edward Furlong a ouvir Guns N' Roses: "I'm a cold heartbreaker
     Fit ta burn and I'll rip
     your heart in two
     An I'll leave you lyin' on the bed
     I'll be out the door before ya wake
     It's nuthin' new ta you
     'Cause I think we've seen that movie too
'Cause you could be mine
     But you're way out of line
     With your bitch slap rappin'
     And your cocaine tongue
     You get nuthin' done
     I said you could be mine ..."

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Domingo, 14 de Junho de 2009
“DEIXA-ME ENTRAR”_ESTRANHO E TERNO
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Deixa-me entrar (Låt den rätte, Tomas Alfredson, 2008) é um filme imperdível e poupo-me aos adjectivos da mesma forma que o filme se furta constantemente a considerações moralistas sobre a situação de uma criança e da sua amiga imaginária, neste caso, uma vampira. Uma fotografia e direcção de arte que nos oferecem imagens mágicas, esculturas vivas: a cena do levantamento do corpo congelado no bloco de gelo, o dependurado que escorre sangue, os membros dissecados na piscina… Ambientes estes, que contrastam com as janelas e com os enquadramentos que nos oferecem cenas do dia-a-dia de uma Suécia de final dos anos setenta, início dos oitenta. Roupas estudadas ao detalhe, mobiliário de época, objectos enigmáticos pela passagem do tempo.

Um miúdo de doze anos perdido entre as querelas de uma adolescência problemática e solitária, sem amigos, perdido entre o gozo dos colegas mauzões, entre o divórcio dos pais, que esconde talvez uma homossexualidade ou, quem sabe, apenas o álcool. Um cubo mágico. O objecto que aproxima Oskar de Eli, a rapariga que só sai à noite, sem frio e que tem um cheiro esquisito. A proximidade da miúda, que afinal não é miúda, porque ninguém é o que aparenta ser e todos se escondem na neve, fá-lo sentir vivo e acreditar que pode vencer os colegas. Entretanto, alguns sintomas estranhos começam a surgir… corpos mortos aparecem em vários lugares das redondezas. A malvadez dos gatos que se viram contra aquela que antes os alimentava, qual Malvina Cruela, transformada em vampira pela menina anjo. Uma delas vive mas outra vai morrer, sem moralismos, queimada pelo fogo, porque assim o escolheu. O cubo de Rubik e as suas seis faces coloridas. Um filme sobre a pena de morte ou o direito à vida? Não me parece. Um filme sobre a imaginação e como esta nos pode ajudar a superar todos os males? Talvez. Não é a fuga para a ficção a melhor prova de que a vida não nos chega? A não perder para quem gosta do género, um drama cheio de fluidos, de uma ternura assinalável.
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CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO_2009
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Está a decorrer o concurso nacional de ideias criativas Criar 2009. Para participar basta enviar "um vídeo com a duração máxima de 5 minutos (sendo a duração recomendada de 3m) que se enquadre numa das seguintes categorias: Visões - Ideias de natureza conceptual, podendo, por exemplo, ser uma simples declaração ou apresentação; Design - Ideias de criação de um objecto, forma ou estrutura, funcional ou artística; Tecnologias - Ideias de uma aplicação ou solução informática"; Só não percebi é quando é que acaba o prazo de envio de propostas em vídeo. Para tentar saber mais visite o site português do ano europeu da criatividade e inovação aqui.


Segunda-feira, 8 de Junho de 2009
ROGER FEDERER VOLTOU!

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A vitória de Roger Federer ontem em Rolland Garros não podia ter sido mais estimulante. Embora Robin Söderling tenha sido bastante competente lá perdeu para um Roger Federer imbatível que, ao que parece, voltou ao seu melhor. Tenho que confessar que sempre tive a convicção que o suíço ia regressar um destes dias com o jogo fabuloso pelo qual ficou conhecido. Não consigo apreciar a forma de jogar e a falta de leveza corporal de Rafael Nadal e desde que o suíço se desfez em lágrimas no Open da Austrália em Fevereiro que aguardo um regresso. Pois aí está! Federer está de volta e é com ansiedade que espero o torneio de Wimbledon. Também gostei bastante de ver a partida entre Federer e o argentino Juan Martín del Potro na sexta-feira passada, outro jogador que promete. Quem quer apostar que Roger Federer vai ganhar Wimbledon?


ENTRE OS “ANJOS E OS DEMÓNIOS”
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A semana passada fui ver o filme Anjos e Demónios (Ron Howard, 2009) e como não tinha expectativas nenhumas em relação ao mesmo até tive uma boa surpresa. Ao contrário do Código Da Vinci (Ron Howard, 2006), também a partir de um livro de Dan Brown, este filme mergulha-nos no interior do Vaticano num misto de videojogo onde o espectador segue as pistas do protagonista e as suas estratégias em tempo-real. Assim, seguimos o simbologista Robert Langton (um balofo Tom Hanks), professor em Harvard e chamado ao Vaticano para resolver o mistério dos quatro cardeais desaparecidos, numa rota pela cidade de Roma. Neste contexto, podemos considerar que esta produção cinematográfica é também um documentário turístico sobre a capital Italiana onde os ex libris da cidade se vão apresentando de forma imersiva, achei particularmente interessante a cena na Praça Navona, onde se transmite aquela penumbra dos bares e esplanadas que tanto contrasta com a luminosidade da fonte.

Neste ambiente o “texto” do filme vai-se desenrolando numa história de detectives, cheia de encriptações e numerologia bem ao sabor dos tempos actuais, que nos propõe uma reflexão simplificada sobre as complexas relações entre ciência, tecnologia e religião. Entretenimento puro recheado de uma narrativa histórica bastante baralhada mas consistente onde somos introduzidos à suspeita de um assassinato papal e ao universo dos 4 sucessores desaparecidos. Com Langton, andamos a deambular por Roma, somos levados a seguir as pistas que os Illuminati prepararam a partir dos quatros elementos da ciência: terra, ar, fogo e água. Com Vittoria Vetra, representada pela actriz israelita Ayelet Zurer, vimo-nos projectados no interior do CERN e levados a reflectir sobre a problemática da simulação da partícula de Deus, Bóson de Higgis. Quem no interior do Vaticano planeou e mandou assassinar o papa? Quem “projectou” matar os seus eventuais sucessores? A polícia suíça? Será que o Camerlengo Patrick McKenna (um convincente Ewan McGregor) está a dizer a verdade? Uma viagem cheia de acção onde a narrativa tem a virtude de construir uma possível ficção histórica.


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