Quinta-feira, 13 de Agosto de 2009
FÉRIAS, FÉRIAS, FÉRIAS, ALLELUIA!
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Este ano vou à descoberta da Finlândia, da Rússia e da Estónia. Parto hoje de férias às 7 da manhã com direcção a Helsínquia e escala em Amesterdão. Dia 16 de Agosto vou para São Petersburgo, regressando dia 20 de Agosto à Finlândia, para uma travessia até à Lapónia e uma ida a Tallinn na Estónia. Estou ansiosa e sinceramente bem que preciso pois este Verão até agora foi uma maratona de trabalho.

Até dia 30 de Julho estive numa “guerra lúdica” para publicação de um paper numa conferência em Londres. Depois de várias revisões e confusões lá consegui ver a maratona concluída e sinceramente estou a apreciar a forma como me estou progressivamente a transformar numa paper freak. A sério… depois de ter trocado variados e-mails com o chair da conferência lá consegui ver a situação chegar a bom porto. Desta vez o “jogo” envolveu tantas nuances que não dá para explicar num simples post e só posso afirmar que aprendi imenso e que será certamente dos meus textos mais complexos e suados. Quanto ao processo de selecção de artigos foi uma verdadeira aprendizagem e o meu trauma é conseguir não fazer a ninguém o que me fizeram a mim, uma vez que, por vezes, estou no papel contrário. Quando o texto estiver on-line coloco nos links das publicações da mouse para apreciação. A verdade é que dia 27 de Agosto devia ir debitar 25 minutos, mais 5 de perguntas, do meu discurso a Londres, mas desta vez não vou pois há coisas que não têm preço. Arrgh e o preço da conferência?!? Ainda sinto um arrepio só de pensar, mesmo sendo um custo que a Universidade Lusófona (projecto Infomedia), vai assumir. Para mim é inacreditável como estas coisas se processam nos dias de hoje nestes encontros mega académicos. Tenho que agradecer, sem dúvida, a disponibilidade da Universidade, à qual pertenço, para me apoiar nestas deambulações intelectuais sobre entretenimento digital, jogos, ficção e narrativa interactiva. Sabendo que hoje o prestígio das universidades se mede pela quantidade de papers publicados e patentes registadas não deixo de ficar surpreendida com os montantes envolvidos para participar nestes eventos.

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De dia 31 de Julho até hoje estive a rever artigos de duas conferências, uma tarefa cada vez mais árdua pois os textos são sofisticados e em número alargado isto, claro, em comparação com edições anteriores, nas quais tive também o prazer de participar. Cada pessoa recebe agora mais participações para analisar e isso é certamente um bom sinal. Eu própria submeti trabalhos a alguns congressos e aguardo com expectativa o resultado. Paper freak, sem dúvida! Por um lado, uma boa notícia, este estado de “batalha lúdica pela publicação” transformou-me numa viciada no escritor japonês Haruki Murakami, pois os seus livros são uma baforada de ar fresco no meio das formalidades e dos formulários que tenho que preencher on-line. Por outro lado, há sempre o conto dos azedos e a prova dos corvos, no seu livro de contos A Rapariga que Inventou um Sonho. No conto “Ascensão e Queda dos Azedos”, Murakami, conta como a empresa de bolos tradicionais “azedos” se vê confrontada com a necessidade de inovação. Assim, abre-se um concurso na tentativa de descobrir novos talentos na confecção dos doces “azedos”. Depois de submeter a sua fórmula a concurso o protagonista desta história é convocado para a prova final com os corvos pois o seu trabalho teve uma assinalável aceitação perante o primeiro júri mas levantou muita polémica. Neste contexto, a personagem desta história dirige-se à empresa onde é confrontado com a antes referida prova dos corvos, ou seja, um conjunto de pássaros que, das duas uma, ou apreciam imenso os inovadores espécimes de “azedos” ou, em alternativa, os odeiam tanto que também acabam por odiar quem os aprecia e por isso mesmo começam a bicar os seus colegas mais ousados. Uma parábola sobre a aceitação literária de Haruki Murakami no Japão que me caiu no goto num momento decisivo da minha “luta lúdica” acima descrita.

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De resto, e porque vou partir para férias, garanto-vos que este ano foi muito cheio de actividade e que estou a precisar de um bom descanso pois o primeiro semestre do próximo ano lectivo pode dar direito a alguma emoção e tenho que recarregar as baterias até lá. Deixo-vos com alguns momentos registados em vídeo dos encontros nos quais participei recentemente e que estão agora disponíveis on-line para o caso de ficarem com saudades. Ah! E podem rir à vontade, eu própria adoro ridicularizar o meu inglês, a minha dicção e essas coisas todas… Talvez porque pensaram que eu era italiana em Barcelona agora ganhei a convicção que pareço uma italiana louca. Então depois do cómico episódio londrino, com inúmeros contornos hilariantes, acho que já cheguei àquela fase em que o que me interessa verdadeiramente é aprender com os processos. Estou confiante que é isso que vale mesmo a pena. Aqui podem visualizar a comunicação de 50 minutos que fiz em Março em Buenos Aires, uma “selecção do Medialab Prado”, ou fazer o download do meu artigo em inglês e/ou espanhol. Na wiki do projecto Mobile Cells podem ver a minha apresentação, a comunicação de cinquenta minutos em podcast (aqui) e a entrevista no Citilab em Cornelà Barcelona (aqui). Podem ainda consultar algumas fotos do ambiente da sala ou ver o powerpoint apresentado no slide share. Enjoy! Depois não digam que não vos dou trabalho de casa, hehehe. Até ao meu regresso e tomem bem conta da casa.




Quarta-feira, 12 de Agosto de 2009
“THE VIDEO GAME THEORY READER 2″_UM LIVRO ENTUSIASMANTE!
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Depois do sucesso do excelente livro The Video Game Theory Reader (2003) saiu este ano o número dois da saga, The Video Game Theory Reader 2, também editado por Bernard Perron e Mark J.P. Wolf (2009). Este livro é um contributo imprescindível para a emergente área dos game studies e tem artigos variados que assentam nas mais diversas áreas. Com um enfoque na interdisciplinaridade para a compreensão dos jogos digitais, os autores começam, logo na introdução, por referir as críticas efectuadas a alguma ortodoxia inerente aos estudos sobre jogos no início desta década e bem explicitados no livro Understanding Digital Games, editado por Jason Rutter e Jo Bryce (Sage 2006). Adverte-se para o perigo de se perder algum carácter especulativo, no ensino dos jogos digitais, e ainda para o pragmatismo inerente às actividades académicas da actualidade. Assim, através das palavras de Tanya Krzywinska sugere-se que “Academia is now industry focused, funding hungry, and biased toward empiricism and entrepreneurialism; as a result, speculative and idiosyncratic work that values intellectual inquiry is becoming and endangered species. If experimental thinking is devalued, academia becomes a less interesting place to work and study. All approaches have their strengths and weaknesses, and each formulate issues and perspectives according to particular rhetorics. Power and pleasure are not therefore simply a dynamic at work in the playing of games. Speculative approaches have their place and are essential components in making game studies a rich, evolving, and multifaceted entity” (Krzywinska citada em Perron & Wolf, 2009:5). 

Video Game Theory Reader 2 é constituído por 16 artigos quase todos bastante interessantes e, no final, faz-se uma recensão breve de algumas das áreas que podem contribuir para o desenvolvimento dos estudos sobre jogos. Antropologia, arte, design e estética, inteligência artificial, indústria e marketing, teoria da comunicação, estudos culturais, história, interacção humano-computador, estudos interdisciplinares, psicologia, teoria da recepção, fenomenologia, narratologia, ludologia, estudos de género, teatro, performance, para citar alguns dos temas evocados no appendix.

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No texto “Gaming Literacy, Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century” Eric Zimmerman advoga que o conhecimento das estruturas lúdicas pode ser fundamental para a compreensão da sociedade actual e futura. A questão que se coloca não é tanto “What does gaming look like?” mas antes "What does the world look like from the point of view of gaming?” (Zimmerman, 2009: 24). Considera-se que fazer um jogo inclui criar um sistema formal de regras mas também conceber o design de uma experiência lúdica para um contexto cultural e social particular. O design de jogos envolve matemática e lógica, estética e narrativa, escrita e comunicação, design visual e áudio, psicologia humana e comportamental e, finalmente, envolve compreender a cultura através da arte, do entretenimento [1] e dos media populares. Os jogadores não jogam apenas os jogos mas desenvolvem culturas à volta destes, envolvem-se numa intertextualidade com outros jogos modificando as estruturas de regras presentes nestes "textos" através da improvisação e da performance. Afirma Zimmerman: “social network like wikipedia is not just a fixed construct like a circuit diagram. It is a fuzzy system, a dynamic system, a social system, a cultural system. Systems only become meaningful as they are inhabited, explored, and manipulated by people. In the coming century, what will become important will not be just systems, but human systems” (Zimmerman, 2009: 27).

De acordo com Lars Konzack em “Philosophical Game Design”, os jogos digitais são concebidos para serem interactivos, ou seja, experiências expressivas estéticas de sistemas filosóficos emergentes (Konzack, 2009: 36). Já David Myers no texto “The Vídeo Game Aesthetic” sugere que os videojogos servem de dispositivos de comunicação e nas suas funções comunicativas permitem aos jogadores partilhar experiências. Os Massively Multiplayer Online RPGs (MMORPGs) são jogos digitais populares que se qualificam tanto como videojogos como com comunidades sociais e ambas as funções interferem uma com a outra. Nos MMORPGs o tipo de jogo pode ser de duas naturezas distintas, i. e., player vs. environment ou player vs. player. O primeiro estilo de jogo envolve um comportamento cooperativo enquanto que o segundo gera competição (Myers, 2009: 57-58). Assim, o jogo pode ser instrumental ao forjar uma relação entre os nossos sentidos, o nosso ambiente e os sistemas neurológicos que fazem a mediação entre ambos: “In art, as in Play, something comes into presence that has never been there before; the work is made present, presented, throught Play” (Hans George Gadamer citado em Myers, 2009: 59).

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Andreas Gregersen e Torben Grodal assinam o excelente artigo “Embodiment and Interface” onde explicam algumas disfunções existente entre a prática do desporto tradicional e a prática deste a partir de uma consola como a Wii da Nintendo. Considera-se que existe uma conexão evidente entre percepção e acção e que nós, quando jogamos jogos digitais, “experienciamos o nosso corpo “estendido” no mundo virtual através de um tipo de uso de ferramentas virtuais em que o avatar activa o nosso sistema motor como uma resposta aos padrões motores observados” (Gregersen & Grodal, 2009: 69). Neste contexto, existe uma incorporação flexível e aumentada onde o sistema proprioceptivo se depara com uma divisão funcional entre uma “visão para a acção” (o where/how da visão espacial) e uma “visão para a percepção” (relacionada com o what da forma e da cor). O tipo de aprendizagem perceptiva e cognitiva é assim do género antecipatório onde os esquemas motores estão associados à visão para a acção e só são realmente realizados no corpo do avatar e não no nosso próprio corpo como, por exemplo, no caso do jogador de ténis. Enquanto que o jogador de ténis tem acesso às forças dinâmicas, ao peso da raqueta e da bola, os jogadores da consola Wii deparam com uma total ausência de feedback de força. Desta forma os autores concluem que existe um realismo motor incongruente onde um dos aspectos do jogo de ténis está a ser retractado de forma fidedigna enquanto que o outro está completamente em falta. Podemos considerar, com Gregersen & Grodal, que os processos dos movimentos esquemáticos são activados mas o sentido de agenciamento e a transferência de autoria para o espaço virtual pode ser uma amputação severa (Gregersen & Grodal, 2009: 74-77). Uma vez que a força é necessária na vida real mas parece poder ser dispensada nos jogos, o estímulo proprioceptivo e somatosensorial acaba por ser sintomático desta física fantasma. Considera-se que existe uma dicotomia, por exemplo, no jogo de boxe da Wii: ”acting upon other agents and being acted upon – the active and tense acts of hitting someone virtually benefits to some extend from the ability to actually make punching motions, but the patient-relations involved in boxing match must be left to the audiovisual feedback – and since this is comparatively sparse when hitting or blocking in Wii Boxing, the game does not do a very good job of fostering ownership of the virtual body in that situation” (Gregersen & Grodal, 2009: 77). E os autores advertem: “In other words, players can dance, swordfight, and fish the nights away in the comfort of their living room, but they still get no hugs or kisses” (Gregersen & Grodal, 2009: 81). 

Aki Järvinen considera que os jogos digitais são experiências emocionais e que as emoções dependem das avaliações processadas pelos jogadores em relação aos objectivos e crenças destes. A emoção implica assim um reconhecimento por parte dos protagonistas lúdicos de um evento como significante e ainda a vontade de responder com uma acção que implique uma mudança fisiológica. Para Järvinen, devemos focar-nos na natureza da jogabilidade como uma experiência estética que incorpora efeitos que têm que ver com aspectos sensoriais e cognitivos. Assim, “the aesthetic nature of play experiences – whether it involves performing, appreciating the design and composition of game characters  and environments, or being fascinated with the simulated minds of game characters – is an important aspect of antecedents of pleasure and eliciting conditions for emotions in games” (Järvinen, 2009: 94). A pergunta que se coloca é a seguinte: como é que o estímulo estético se distingue do estímulo do dia-a-dia? Podemos argumentar, com Järvinen, que o círculo mágico, presente no espaço de jogo, nos leva a um tipo de experiência de natureza estética emocional onde as utilidades práticas são submetidas a uma motivação intrínseca para o entretenimento. O design do estímulo estético nos jogos deve estar mais inclinado para o design da experiência e deve ter menos em consideração aspectos funcionais podendo mesmo usar os mais variados recursos, a saber, gráficos, discurso, texto, efeitos visuais e sonoros, música, etc. (Järvinen, 2009, 94-95). De acordo com Järvinen, as práticas do game design que pretendem criar experiências emocionais são essencialmente práticas criativas e estéticas e o sentimento está incorporado no trabalho estético o que através da perspectiva emocional se refere a todo o trabalho de criação em arte e entretenimento.

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Dominic Arsenault e Bernard Perron, no artigo “In the Frame of the Magic Cycle”, interrogam-se sobre a eficiência do conceito de círculo mágico nos game studies e propõem um ciclo mágico que tenha em consideração o loop contínuo entre os inputs dos jogadores e o output do dispositivo de simulação. O jogo vídeo é aqui considerado como um dispositivo de pensamento e acção ancorado em três factores, i. e., jogabilidade, narrativa e interpretação. Assim, a actividade de jogo deve ser entendida como simbiose entre o jogador, jogabilidade (acção e reacção) e Gamé, ou seja, um excerto do jogo ao qual o jogador tem acesso na sua experiência e que consiste numa fracção do espaço total lúdico (Arsenault & Perron, 2009: 109-131). Em “Understanding Digital Play” Sébastian Genvo remete-nos para a mediação lúdica, definindo mediação como o fenómeno que permite compreender a amplitude linguística ou as formas simbólicas no espaço e no tempo e produzir um significado partilhado entre uma comunidade (Genvo, 2009: 137). Mark J. P. Wolf considera que a interactividade e o movimento em tempo-real num mundo 3-D requerem novas formas de lidar com a profundidade de espaço. Brett Camper, no artigo “Retro Reflexivity, La-Mulana, na 8-bit Period Piece”, debate-se com o fenómeno do “retro gaming” a partir do jogo “La-Mulana” (Camper, 2009: 169-95). Para Camper a estética dos jogos digitais liberta-se finalmente das necessidades tecnológicas onde a estratégia retro mistura componentes reconhecidas da estética do passado, estilos e genéros que surgem em novos contextos, num processo de dupla “remediação” (Bolter & Grussin remediation ou incorporação).

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Sheila C. Murphy considera que os jogos devem ser analisados em paralelo com a história da televisão e que este aspecto não tem sido devidamente explorado (Murphy, 2009: 197-212). Trevor Elkington investiga as críticas feitas aos jogos baseados em filmes e vice-versa, questionando a forma como a experiência transmedia tem gerado algumas confusões na indústria de jogos. Este artigo expõe de forma surpreendente alguns clichés recorrentes na análise de títulos que se intersectam com outros artefactos culturais (Elkington, 2009: 213-35). Jesper Juul debate-se com experiências à volta de protótipos jogáveis que servem para compreender qual o grau de frustração dos jogadores quando existe uma dificuldade elevada ou uma enorme facilidade na progressão e na experiência do jogo (Juul, 2009: 237-52). Seguem-se alguns relatos de experiências académicas com o envolvimento de alunos na construção de protótipos (o projecto Singapura-MIT GAMBIT, Henry Jenkins et al.) e as potencialidades dos mundos virtuais servirem para a investigação das ciências sociais e humanas (Castronova et al.). Mia Consalvo, a partir da teoria da comunicação, aborda o problema do “ruído” na jogabilidade emergente dos jogos on-line. Assim, considera-se que existem três factores que podem gerar noise nas interacções lúdicas presentes na rede, sendo um destes factores técnico e os outros dois de natureza cultural e social. Em primeiro lugar, um problema de Lag, ou seja, a quebra ou interrupção das transmissões em directo devido a questões de processamento de informação on-line. Em segundo lugar, problemas de comunicação relacionados com a Linguagem utilizada (inglês, japonês, etc.) e que podem gerar confusão na comunicação entre jogadores. Em terceiro e último lugar, o Lingo, isto é, a linguagem inventada no contexto do jogo e que pode ser impenetrável para os jogadores sem experiência ou newbies (Consalvo, 2009: 295-312). Segundo Consalvo, não podemos compreender a comunicação nos MMORPGs através de um modelo linear pois estas interacções são recíprocas, redundantes, contextuais e imperfeitas. Finalmente, Frans Mäyrä em “Getting into the Game, Doing Multidisciplinary Game Studies”, considera que só uma perspectiva transdisciplinar pode contribuir para uma análise profunda dos jogos digitais apelando para o argumento básico ontológico segundo o qual os jogos são “trabalhos” de arte (Mäyrä, 2009: 313-29).

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Com todas estas perspectivas tão distintas e ricas considero que este livro, aliás, da mesma forma que o anterior The Video Game Theory Reader (2003) foi fundamental para a época, é obrigatório e essencial. Da parte que me toca apreciei bastante compreender que muitas investigações ali presentes adoptam um carácter fenomenológico e hermenêutico, o que epílogo do meu doutoramento apontou como as perspectivas a ter em consideração no futuro. Ora, Video Game Theory Reader 2, debate-se precisamente com os desafios futuros da área. Um must tão entusiasmante que se lê com rapidez!

[1] Segundo Mark J. P. Wolf, a palavra entretenimento vem do Latim inter o que significa “entre” (do inglês among) e tenere, ou seja, “agarrar, abraçar” (do inglês to hold) (Wolf, 2009: 167).


Terça-feira, 11 de Agosto de 2009
“DUPLO AMOR”_ UM PÊNDULO DE EMOÇÕES
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Two Lovers (James Gray, 2008) é um daqueles melodramas que não se esquecem facilmente mesmo que se comece a duvidar do caleidoscópio de emoções que conta a história de um possível doente bipolar e dos seus amores desesperados. Entre a loucura do amor-paixão com Michelle Rausch (Gwyneth Paltrow) e o solene compromisso com Sandra Cohen (Vinessa Shaw), Leonard Kraditor (Joaquin Phoenix), oscila como um pêndulo até se ver encurralado pelo conjunto de manipulações em que se deixou sucumbir. Sandra quer tratar de Leonard. Leonard talvez considere que consegue tratar de Michelle. Michelle parece saber que ele não é capaz de o fazer. Tudo na acção se resolve exteriormente à vontade de Leonard, numa dança concertada, em que todos sabem o que é melhor para o protagonista e onde este pode afinal a todos agradar. Ao sabor dos seus próprios estados de espírito, hoje eufóricos, amanhã melancólicos, como a sua presumível doença, de lá para cá… o duplo sentido de cada uma das mulheres. Se o final fosse outro, o filme seria, quanto a mim, certamente moralista mas a tese contrária também é possível. Ópera e fado fazem parte da banda sonora e ajudam a contextualizar o conjunto de enquadramentos detalhados onde os tumultuosos sentimentos de Leonard se encaixam numa fotografia encantatória. 

Falta dizer que normalmente embirro bastante com Joaquin Phoenix e também com o lado sonso de Gwyneth Paltrow. Neste filme, no entanto, revelam-se ambos tão disfuncionais que é bastante interessante o contraste com o que é habitual nas suas performances. Em Two Lovers parecem dois adolescentes à procura de um sentido qualquer e sempre propensos à asneirada, potenciam-se. Isabella Rossellini é uma pérola, terna e serena, no papel de mãe de Leonard, sempre à espreita nos buracos das portas e nos interstícios das acções bizarras do filho. Tudo no seio de uma família com origens russas que vive do negócio da limpeza a seco. No início do filme, o protagonista chega a casa todo molhado depois de uma tentativa suicida onde perdeu alguma roupa da lavandaria dos pais. Naquele momento da sua errante trajectória pendular, e depois de ter optado pela vida, parece ser Leonard que precisa de uma limpeza a seco, como só os pais lhe podem proporcionar. O inferno das suas oscilações deve ser imenso.




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