Quarta-feira, 21 de Abril de 2010
“BRINCAR COM A POESIA”_ON-LINE
brincarcomapoesia_51.jpg

brincarcomapoesia_1.jpg

brincarcomapoesia_41.jpg

Já está on-line o site do projecto Brincar com a Poesia, um alternate reality game (ARG) que vai decorrer na Biblioteca Municipal de Oeiras durante um mês consecutivo (entre dia 19 de Maio e dia 19 Junho de 2010). O conceito propõe uma experiência lúdica que envolve 8 instalações, 8 jogos flash e 8 interacções (provas) em espaço urbano e digital. Saber mas aqui!
tags:


Segunda-feira, 19 de Abril de 2010
“PLAY THEM”_LUÍS ALEGRE_PLATAFORMA REVÓLVER_DIA 29 DE ABRIL
luisalegre_playthem_1.jpg

luisalegre_playthem.jpg

A exposição de Luís Alegre; Play Them, inaugura no dia 29 de Abril às 22h na Plataforma Revólver, Rua da Boavista, 84-1º, e prolonga-se até dia 19 de Junho. A exposição conta com a participação de António Olaio, José Maças de Carvalho e Rui Garrido. No âmbito desta exposição escrevi o texto “Artes Digitais e Estética Transmedia: Frames, Assemblages e Popismos Lúdicos” que vai estar disponível no catálogo da mesma. Passem por lá!


Sexta-feira, 9 de Abril de 2010
ANÁLISE DO JOGO “THE DIG” (LUCAS ARTS, 1995) _ por Uirá Rupert Agra
thedig_1.jpg

thedig_6.jpg

Após um “Fade out”, surge, em letras destacadas quanto ao tamanho, o título The Dig. Logo após aparece uma contagem regressiva para o lançamento de uma nave espacial, e um texto explica mais alguns detalhes sobre a narrativa que começamos a ver: “o asteróide recebeu o nome de Átila, em homenagem ao líder guerreiro dos Hunos, que devastou a Europa pouco antes da queda do Império Romano” [1].

Embora a nave espacial não tenha sido projectada para a missão, deve ser utilizada, uma vez que é provável um impacto com a Terra calculado em 99%. Dessa forma, de acordo com o comandante Boston Low (que explicou isso numa colectiva um dia antes do lançamento), o transporte possibilitaria a salvação da humanidade. Nesta colectiva alguns outros personagens são apresentados por Low: Ludger Brink, famoso geólogo que deve avaliar dados para a colocação de dispositivos nucleares no asteróide, segundo o qual a ideia não é explodir Átila em mil pedacinhos, uma vez que isto causaria efeitos devastadores para a Terra, por isso terão que ser muito precisos; Maggie Robbins, uma das jornalistas mais famosas do mundo, que, embora tenha afirmado anteriormente nunca submeter-se a qualquer tipo de censura, aceitou ser treinada para a missão e colaborar pondo explosivos no asteróide sob o comando da NASA, quase deixando de lado a sua profissão – a sua ideia é relatar para a humanidade tudo sobre o projecto após a volta à Terra; Ken Borden, experiente piloto de naves espaciais; e Cora Miles, especialista em equipamentos, candidata ao congresso, a qual afirma que é mais importante salvar a humanidade do que fazer campanha. A nave espacial parte para seu objectivo e chega ao asteróide. Low desembarca e convida Maggie e Brink para o acompanharem e iniciarem a investida.

thedig_5.jpg

thedig_8.jpg

Até esse momento estamos inseridos no campo da narrativa pura, como na Literatura ou no Cinema tradicionais, apenas passível de ser interactiva no campo da interpretação. Logo em seguida, a narrativa se torna verdadeiramente interactiva, considerando-se que poderemos influenciar no seu resultado, pois estaremos utilizando as ferramentas e personagens do jogo para criarmos soluções para os problemas, deixando de ser meros espectadores para nos tornarmos jogadores participantes de The Dig

Produzido pela Lucas Arts, The Dig nasceu a partir de uma ideia de Steven Spielberg. Entusiasmado com o sucesso do jogo “Indiana Jones and the Last Crusade”, produzido pela LucasFilm Games, o famoso realizador pensou em unir conceitos existentes em dois filmes - The Treasure of the Sierra Madre e Forbidden Planet de John Huston e Fred M. Wilcox, respectivamente - com uma ideia para um episódio para a série televisiva Amazing Stories (o cineasta não a realizou devido a problemas orçamentais e tecnológicos).

Após passar pela mão de vários líderes para o projecto num lapso temporal que compreende os anos entre 1989 e 1995, The Dig finalmente foi terminado e lançado sob o comando de Sean Clark. Algumas mudanças para ideias anteriores foram efectuadas, por exemplo: a atmosfera alienígena foi simplificada e muito da violência foi retirada (neste caso, inclusive, a pedido do próprio Spielberg).

thedig_4.jpg

thedig_2.jpg

O título do jogo, The Dig (em português, “A Escavação”), explica-se já na primeira sequência em que jogámos: comandando o personagem Low, “estamos” [2] no espaço e percebemos, através de alguns cliques com o “mouse” (rato do computador), que precisamos usar algumas ferramentas das quais dispomos, entre elas uma pá e um escavador que serão utilizados para abrir buracos no asteróide para o posicionamento correcto de armas nucleares no seu centro. Após realizarmos estas escavações, o asteróide se transforma numa espécie de nave espacial alienígena que transporta Low, Brink e Maggie para um outro planeta. 

Atestamos logo de início nesta etapa (quando os personagens estão no novo mundo) que há uma falha do ponto de vista do roteiro, pois os tripulantes, logo ao chegarem ao novo planeta, a partir de um simples diálogo, retiram os seus capacetes. Com efeito, esse diálogo não fornece informação suficiente para nos convencer de que, uma vez imersos em um lugar desconhecido e sem nenhuma análise da atmosfera, é precipitado utilizarem apenas a desculpa de que não devem gastar o oxigénio presente nos seus trajes espaciais para uma jornada de volta. Embora toda essa sequência pudesse ser mais bem desenvolvida, pode ser aceita, já que se trata de um jogo.

thedig_7.jpg

thedig_9.jpg

Apesar da falha apontada acima, não concordamos em alguns aspectos com o artigo de Jeffrey Adam Young para o GameSpot sobre este jogo. Nele, o autor elenca outros aspectos que considera falhos, mas acreditamos que este crítico exagera principalmente quando sugere que o jogo deve ser “enterrado” (usando uma espécie de trocadilho invertido com o título). Além do mais, para ele, o jogo é um passo dado para trás pela Lucas Arts, quando, na verdade, a nosso ver, trata-se de uma nova experimentação no mesmo campo (como a feitura de uma trilogia) ou até a comprovação da construção de um estilo. Devemos levar em conta que os dois jogos anteriores da mesma empresa, que ele cita como exemplos de produtos bem realizados (Full Throttle e Day of The Tentacle), apresentam características semelhantes com o que aqui estamos defendendo, daí por que discordamos da justificativa apresentada por esse autor de que os personagens e visual desses dois jogos podem ser aceites, devido ao clima cómico, que justifica os disparates, possíveis incoerências e estereótipos. Ou seja, quando Young poderia pensar na construção de um estilo, ou na comprovação de que esse estilo pode ser utilizado também para a atmosfera espacial, considera que o “drama épico de aventura espacial” não pode ter as mesmas características. Aliás, estas mesmas características podem ser comprovadas em diálogos com tons de piadas, ironia e algumas até com conotações sexuais presentes desde o início do jogo. Realizadores de arte cinematográfica como John Carpenter e escritores como Douglas Adams já procederam de forma semelhante em aventuras espaciais, como em Ghosts of Mars e The Hitchhiker´s Guide to the Galaxy, respectivamente.

Outro problema da crítica de Young é quando ele afirma que o jogo possui enigmas excessivamente difíceis para contrabalançar pequenos lampejos de excitação. Aqui devemos considerar que, embora o jogo seja considerado como género de aventura, o que o sustenta é o seu formato característico no qual manipulamos a personagem para que ela resolva inúmeros “puzzles”, como se fossem pequenas tarefas a serem executadas pelo jogador durante todo o tempo, terminando por ser um emaranhado de problemas sequenciais que juntos formam um grande quebra-cabeças. Não seria excitante a resolução de muitos “puzzles”? 

Concordamos com Young, no entanto, quando propõe que os personagens são estereotipados. Eles realmente o são. Não menos, no entanto, do que aqueles dos jogos que ele exalta. O modelo anti-herói do protagonista de Full Throttle é semelhante ao do comandante Low: este chega ao ponto de afirmar para os colegas que, ao terem descoberto a possibilidade de existência alienígena, todos estão proibidos de falar sobre isso com outras pessoas na Terra, seguindo ordens da NASA. Percebemos neste facto uma crítica subliminar ao modo de actuação do famoso órgão americano, que quer esconder do público, por interesses políticos, suas descobertas. Ressalte-se ainda que, como em muitos filmes de Ficção Científica (FC), é comum a presença de um personagem negro, e muitos vêem nisso uma tentativa de demonstrar ausência de racismo, daí por que haja muitas criticas a essa prática.

thedig.jpg

thedig_3.jpg

Falaremos agora da funcionalidade e jogabilidade do jogo: como já afirmámos, nós, os jogadores, comandamos Low. Ele possui inicialmente um comunicador, uma escavadeira, uma pá, uma lanterna e uma lupa. Podemos tentar combinar esses objectos, ou usá-los independentemente (tais instrumentos aparecem se clicarmos com o botão direito do rato ou com o esquerdo em um pequeno ícone com o formato de um “i” dentro de um quadrado que se encontra sempre visível na parte inferior esquerda da tela). A respeito dessas combinações que podemos fazer com os objectos, devemos apenas constatar que em muitas delas o personagem nos fornece pistas como afirmações do tipo “não posso usar estas duas coisas juntas”, ou então, no caso específico da lupa, ela sempre incide sobre o objecto como a examiná-lo, e Low indica a sua função ou simplesmente o descreve. Podemos também usar o comunicador ou clicar num outro personagem para conversarmos com ele. O formato tanto para a conversa com o comunicador quanto para este último descrito é basicamente o mesmo. Funciona a partir dos ícones fornecidos, como os destacados a título de exemplos, sem que necessariamente se siga essa ordem: a) ícone “?” (interrogação), obviamente para perguntas; b) “!” (exclamação), para “diga alguma coisa profunda”; c) “mão” (“pare de falar”); d) “outro personagem” (a imagem do personagem que não conversa connosco aparece como mais uma opção de tema); e) e em alguns casos podemos conversar sobre determinado objecto cujo ícone ficará disponível.


É importante destacar que, movimentando o “mouse” na cena, tudo o que for passível de análise, toque ou interacção faz com que o ícone principal do jogo deixe de ser cinzento para ficar azulado. Forneceremos, em anexo, um gráfico que listará todos os comandos do teclado. Adiantamos, por enquanto, que para salvar ou carregar o jogo em determinado momento, basta clicar no F5 e uma janela com estas e outras opções aparece.

thedig_10.jpg

thedig_11.jpg

The Dig é jogado quase que totalmente em terceira pessoa, excepto em alguns momentos em que temos a possibilidade de interagir directamente com objectos para resolver alguns dos “puzzles” nos quais vemos apenas a mão do personagem ou até nem isso ou, ainda, quando utilizamos o comunicador. Em suma, podemos definir que a experiência de jogabilidade é híbrida. Também é fácil perceber, como já afirmámos, que é um jogo de acção, no qual precisamos interagir sempre desvendando mistérios que funcionam como pequenas tarefas ou “puzzles”. Para isso utilizamos as ferramentas já descritas. 

Continuando a narrativa da história que estamos ajudando a ser construída, devemos ressaltar que o comandante Low, após chegar no novo mundo, começa a guardar diversos objectos que vai encontrando pelo caminho. Desde ossos de seres alienígenas até fios presentes numa carcaça do que foi uma nave “óvni” e alguns bastões espalhados pelo solo do planeta, a respeito do qual devemos destacar que parece habitado por plantas e pequenos seres cujas acções parecem de irracionais. 

Logo em seguida, Low e Brink procuram escavar um pequeno orifício para descobrirem algo. Neste momento o solo desaba e Brink cai dentro de uma pequena cratera. Low e Maggie descem curiosos para tentar ajudar o colega, mas, quando descobrem que ele morreu, discutem sobre se devem continuar juntos ou tomar destinos diferentes (enquanto ela quer se separar, ele prefere que fiquem juntos). Após a separação, percebemos que estamos dentro da cratera e que existem várias portas com painéis que devem servir para abri-las, assim como um túnel escuro que leva ao que parece ser o centro do planeta. Ao atravessar este túnel, Low nota ligações através de diversas pontes entre quase tudo, como se fosse um sistema único. Inclusive, ao tocar em uma planta ela brilha assim como ocorre com outras próximas, como se também estivessem interligadas.

Em outra parte que conseguimos atingir através da cratera, temos a possibilidade de aceder ao que parece ser uma sala de comando. Nela existem circuitos eléctricos e podemos manipular comandos extra-terrestres usando a tecnologia alienígena. 

É interessante afirmar aqui que, conforme vimos na figura anterior, o jogo nos insere num mundo diferente no qual passamos a ter de desvendar vários mistérios fazendo uso de artifícios que são bastante diferentes de comandos humanos. 

Também cabe acrescentar que o jogo é feito para apenas um jogador. Cada pessoa que joga The Dig deve buscar soluções para resolver cada um dos problemas e, na maioria dos casos, cada jogador seguirá caminhos distintos dependendo de um ou outro detalhe, embora a narrativa precise de certas resoluções para que tenha andamento. É evidente que, uma vez inseridos dentro de uma ficção interactiva, nem todas as pessoas busquem as mesmas soluções imediatas para resolver os “puzzles”, mas para terminar o jogo é de suma importância que se entenda o funcionamento (seja por descobertas lógicas, ou tentativas) das tecnologias a que somos apresentados. 

thedig_12.jpg

thedig_13.jpg

Partindo do objectivo inicial (salvar a Terra) através do uso de armas nucleares que devemos implantar num asteróide, o jogo transforma a nossa tarefa (de salvar muitos) em uma busca para compreender todo um sistema alienígena e conseguir trazer respostas sobre como poderíamos trazer de volta para o nosso planeta apenas três personagens. A humanidade em sua totalidade não pode ser resumida apenas a um punhado de pessoas, mas o jogo consegue nos integrar tanto à sua narrativa que acabamos nos esquecendo da sobrevivência alheia e procuramos apenas nos salvar (algo extremamente plausível a partir do momento em que isso pudesse acontecer a qualquer um de nós). 

Outro detalhe que poderia diminuir a qualidade do jogo é que não existem níveis de dificuldade. Todos os que o jogam e querem vencer precisam ir até o final para conseguirem. Mais uma vez, não acreditamos que isso diminua a sua qualidade pelos mesmos argumentos apresentados a respeito de nossa forma de actuação e interacção com ele. O mais importante é sabermos que não existe competição, senão em relação a nós mesmos, ou seja, a importância maior do jogo reside na intensidade de nosso empenho para solucionar todos os seus pormenores. 

É bom notar que toda esta atmosfera de suspense e descobertas nos faz pensar em outras pessoas que tiveram a oportunidade de jogar antes, é algo semelhante a afirmar que seriam eles (outros jogadores) os outros seres que visitaram o planeta anteriormente. 

Um ponto fundamental para o jogo é o diálogo que se estabelece entre Maggie e o alienígena pois além de demonstrar claramente que existe vida inteligente naquele planeta, quase todo o percurso que tomaremos e grande parte da explicação do jogo está contida nesta conversa. Porém, é necessário explicar que, nesse momento, Maggie serve de mediadora entre Low e o extra-terrestre, pois, sendo ela a única capaz de se comunicar com este ser, é necessária para que nós consigamos estabelecer contacto com ele. Dessa forma, nós, que sempre interagimos no jogo assumindo o papel de Low, passamos a controlar, por meio dele, a personagem Maggie.

thedig_14.jpg

thedig_15.jpg

Nos diálogos finais com o alienígena, percebemos que o jogo ganha uma dimensão meta linguística, uma vez que, ao perguntarmos se podemos levar outros humanos para o planeta, responde-nos que sim e que devemos fazer isso. É possível interpretarmos que existe uma simbologia na linguagem fazendo-nos crer que, em um sentido, o jogo fala de si mesmo, como se nós (jogadores) devêssemos falar para outras pessoas jogarem (visitarem o planeta e o mundo construído em The Dig). Vale a pena salientar ainda que o jogo possui dois finais possíveis, embora bastante semelhantes. 

Como é comum nas ideias de Spielberg, o jogo ainda tem mensagens sobre a importância e beleza de uma vida simples. Isso é mostrado principalmente nos textos do extra-terrestre, que sempre ressalta o quanto é melhor viver ali do que estar em um lugar onde o tempo e o espaço não importam. 

Finalmente gostaríamos de ressaltar que foi muito válido revisitarmos este jogo que foi fruto de uma grande satisfação e descoberta quando éramos adolescentes. Embora para os conceitos dos dias actuais o jogo apresente gráficos de baixa qualidade, achamos que ainda existe bom gosto em relação ao uso das cores e em toda a ambientação do planeta que passamos a conhecer com ele, principalmente se considerarmos o ano em que foi concluído e lançado (1995). É interessante como este jogo consegue inserir o jogador num clima de suspense e curiosidade utilizando basicamente narrativa e diversos “puzzles”.



[1] De acordo com a versão que jogámos, que possui legendas em português.

[2] A partir de agora deixaremos de utilizar aspas como notações dos acontecimentos que envolvem a personagem comandada por nós, pelo facto de que, uma vez estando em um jogo, é comum tratarmos aquele que realiza nossa vontade através da interactividade como sendo “nós mesmos”, numa espécie de metonímia.

REFERÊNCIAS:
Amazing Stories,
Steven Spielberg, Joe Dante, Martin Scorsese e outros, 1985-1987.
Day of The Tentacle, LucasArts, 1993.
Forbidden Planet, Fred M. Wilcox, 1956.
Full Throttle, LucasArts, 1995.
Ghots of Mars, John Carpenter, 2001.
Indiana Jones and the Last Crusade, LucasArts, 1989.
The Hitchhiker´s Guide to the Galaxy, Douglas Adams, 1979.
The Treasure of the Sierra Madre, John Huston, 1948.
Análise de Jeffrey Adam Young: aqui.
Artigo de Dori Prata: aqui.
MAIS INFORMAÇÕES: aqui, aqui, aqui e aqui.
ALGUNS DADOS GERAIS: Director: Sean Clark; Produção e Gráficos: LucasArts; Tecnologia Utilizada: SCUMM; Música: Michael Land; Plataformas: DOS, Windows, Macintosh; Ano: 1995; Vendas: mais de 300000 cópias em todo o mundo.

O texto de Uirá Rupert Agra é um resumo a partir de uma versão mais detalhada e foi escrito no âmbito da disciplina de Artes Digitais do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa disponível aqui: analise-do-jogo-the-dig.pdf


UIRÁ RUPERT AGRA NA MOUSELÂNDIA
uira_agra.jpg

Uirá Rupert Agra é bacharel em Arte e Media pela Universidade Federal de Campina Grande. Actualmente é mestrando do curso de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa. Já foi membro do Júri Oficial do Festival de Cinema "Comunicurtas". É Guitarrista e um dos compositores da banda Rahmargh, com a qual lançou dois discos, um single e um videoclipe.


Quinta-feira, 8 de Abril de 2010
CICLO DESIGN E MULTIMÉDIA_MUSEU DA CIÊNCIA_UNIVERSIDADE DE COIMBRA
ciclodeconversas_coimbra.jpg

ciclodeconversas_coimbra_1.jpg

ciclodeconversas_coimbra_2.jpg

Entre 6 e 27 de Abril está a decorrer o Ciclo de Conversas de Design e Multimédia no Museu da Ciência da Universidade de Coimbra. Este ciclo de conferências enquadra-se “no âmbito dos novos cursos de Design e Multimédia da Faculdade de Ciências e de Tecnologia da Universidade de Coimbra. Esta acção de divulgação pública fora da Faculdade pretende não só mostrar o trabalho de diferentes profissionais cujo trabalho é amplamente reconhecido, como contribuir para a divulgação dos novos cursos, os primeiros nesta área leccionados na Universidade de Coimbra. O programa é constituído por convidados de diversas áreas (Design de Comunicação, Design Multimédia, Crítica do Design, Arte, Vídeo, Ilustração, Desenho, etc.) repartidos por quatro sessões duplas. Propositadamente se junta, na mesma sessão, duas entidades convidadas (que podem ser individuais ou colectivas) de áreas distintas.” Mais informações e o programa das conferências aqui.


“ALICE IN WONDERLAND”_ SOB O SIGNO DA FANTASIA E DA EXPERIÊNCIA “GEEK”
alice_3.jpg

alice.jpg

alice_1.jpg

Alice in Wonderland de Tim Burton (2010) não é, quanto a mim, um dos melhores filmes do realizador mas é um filme curioso. Alice in Wonderland não é, na minha humilde opinião, apenas Tim Burton vergado aos estúdios Disney, como se tem amplamente apregoado, pois transpira, por todos os poros da película, o imaginário estilístico de Tim Burton. Das sombras chinesas recortadas nos ambientes orgânicos animados de O Estranho Mundo de Jack (1993) e A Noiva Cadáver (2005), à parafernália colorida de A Fábrica de Chocolate (2005), ao gótico requintado de Sweeney Todd (2007) e Eduardo Mãos de Tesoura (1990). É certo que Alice in Wonderland não tira grande partido dos jogos de linguagem presentes no livro de Lewis Carrol mas oferece-nos antes um espectáculo virtuoso de ambientes e acções que nos tocam do ponto de vista visual e sensorial. O filme propõe um ambiente de veludo, por vezes viscoso, onde as personagens parecem escorregar de forma fluida (os maravilhosos Tweedledee / Tweedledee e o gato risonho) e onde o espectáculo toma conta da narrativa e se sobrepõe ao enredo. Parece que esta Alice in Wonderland se desenvencilha do “texto” que carrega há tanto tempo para viver novas aventuras num mundo negro de fantasias geek. Dos monstros dos jogos digitais, género World of Warcraft (Blizzard, 2004), directamente para o universo do senhor Burton, pássaros bizarros e animais tenebrosos difíceis de aniquilar (boss battles nos jogos). Aventuras onde a plasticidade cénica impera e se sobrepõe ao “texto”, onde a narrativa visual serve as sensações mais do que a reflexão.

alice_2.jpg

alice_4.jpg

alice_5.jpg

As personagens são engraçadas e bem delineadas, um misto entre a estética negra de Sweeney Todd e a realidade delico-doce de A Fábrica de Chocolate. A rainha de copas é cómica, disforme e por isso mesmo causa simpatia. A rainha branca é linda, asséptica e por isso mesmo causa alguma suspeição. O chapeleiro é muito mais contido do que o habitual. A apologia da loucura e da rebeldia, presente no texto de Carrol, dá lugar a uma frase/memória do pai falecido ou ao território do sonho. O dilema feminista entre o casamento e a profissão fazem da história um conto de fadas contemporâneo politicamente correcto. Perdem-se, pelo caminho, alguns jogos de linguagem subtis mas ganha-se em clareza e acessibilidade. Quantas crianças depois deste filme vão ter vontade de ler o livro e aí podem viver novas aventuras? A subversão literária dá lugar a um registo menos experimental, é certo, e mais acessível. Registo este, que transforma e subverte a fruição em entretenimento. É preciso algum puritanismo para não ver que a experiência que se quer estimular em Alice in Wonderland é uma experiência de prazer e não tanto de fruição. Mas que mal há nisso?
tags:


“VISTO DO CÉU”_UM INQUIETANTE MOMENTO ENTRE O FANTÁSTICO E O REAL
vistodoceu.jpg

vistodoceu_2.jpg

Visto do Céu (
Lovely Bones, Peter Jackson, 2009) é talvez dos filmes mais enigmáticos, complexos e estranhos que vi nos últimos tempos. O mestre da saga O Senhor dos Anéis (2001-03) e de King Kong (2005), para citar apenas algumas das mais reconhecidas obras do realizador, conseguiu criar e produzir uma tragédia edipiana que oscila entre o realismo e o fantástico com uma velocidade agreste. As nossas emoções ondulam em conjunto com o movimento inquietante do filme, entre o pêndulo maravilhoso e cómico (as cenas da avó, as danças no céu) e o mais decrépito nojo (as arestas dos óculos sob o olhar alucinado do criminoso, os cacos dos barcos do pai coleccionador). A reconstrução do crime é burilada com todos os pormenores através de espelhos, reflexos e enquadramentos em mosaico mas, tal como Édipo, aquela família tem que fazer o seu caminho até conseguir ver a “verdade”. Com o pai, mas também com a irmã mais nova, somos levados a fazer o percurso que é preciso efectuar para assim conseguir ver finalmente que o vizinho “da porta ao lado” é também o assassino da adolescente, filha e irmã. Uma adolescente que ao salvar a vida do irmão mais novo deveria ter recebido como prémio a vida eterna. Uma adolescente que aguardava ainda o primeiro beijo. O romance de Alice Sebold ganha, pela espessura contraditória das imagens em movimento pendular, uma dimensão psicanalítica e a reconstrução da história implica que, juntamente com as personagens no ecrã, nós, espectadores, também nos vamos progressivamente preparando para ver e ouvir o relato do infortúnio de Susie Salmon e de tantas outras miúdas e adolescentes.

vistodoceu_5.jpg

vistodoceu_1.jpg

Visto do Céu funciona como um exercício sobre como evocar sentimentos contraditórios, como gerir o impasse até que seja possível perceber a realidade. As fotografias por revelar de Susie vão mediando as expectativas e ajudando o pai a suportar o sofrimento, numa preparação para chegar à revelação final, mês após mês, rolo a rolo. A morte de Susie é um puzzle interrompido por cenas que se repetem, um exercício de pensamento experimental que também fazemos na vida real, para encaixar a dureza e a incompreensão, o acidente e aquilo que não tem explicação. O filme funciona como uma repetição mental de projecções bizarras, de momentos sublimes e de personagens atípicas: o namorado que parece saído de um catálogo pimba, a rapariga gótica que presente e encarna os mortos, a asiática com estilo, as calças amarelas e o gorro de malha. Os actores parecem escolhidos a dedo: estranhos, arrepiantes, incómodos. Já via o filme outra vez para poder divagar outra vez e outra vez. Tão sublime quanto piroso, numa dialéctica que ultrapassa o discurso e que se sente intensamente. De Susie Salmon para Susie Salmon. Um inquietante momento entre o fantástico e o real.

vistodoceu_4.jpg

vistodoceu_3.jpg 


.mais sobre mim
.pesquisar
 
.Março 2014
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1

2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29

31


.posts recentes

. EM SÃO PAULO, ENTRE OS RU...

. "THE LAST OF US", AMOR, L...

. QUE SORTE PODER VOLTAR A ...

. MEXICO DF UMA CIDADE ONDE...

. A MINHA SAGA COM O CANDY ...

. QUATRO FILMES A NÃO PERDE...

. PABLO ESCOBAR, O PATRÃO D...

. A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O ...

. "THE WALKING DEAD" (GAME)...

. NUMA JANGADA DE POVOS IBÉ...

.arquivos

. Março 2014

. Dezembro 2013

. Setembro 2013

. Agosto 2013

. Julho 2013

. Junho 2013

. Maio 2013

. Abril 2013

. Maio 2012

. Outubro 2011

. Setembro 2011

. Agosto 2011

. Julho 2011

. Dezembro 2010

. Novembro 2010

. Outubro 2010

. Setembro 2010

. Agosto 2010

. Julho 2010

. Junho 2010

. Maio 2010

. Abril 2010

. Março 2010

. Fevereiro 2010

. Janeiro 2010

. Dezembro 2009

. Novembro 2009

. Outubro 2009

. Setembro 2009

. Agosto 2009

. Julho 2009

. Junho 2009

. Maio 2009

. Abril 2009

. Março 2009

. Fevereiro 2009

. Janeiro 2009

. Dezembro 2008

. Novembro 2008

. Outubro 2008

. Setembro 2008

. Agosto 2008

. Julho 2008

. Junho 2008

. Maio 2008

. Abril 2008

. Março 2008

. Fevereiro 2008

. Janeiro 2008

. Dezembro 2007

. Novembro 2007

. Outubro 2007

. Setembro 2007

. Agosto 2007

. Julho 2007

. Junho 2007

. Maio 2007

. Abril 2007

. Março 2007

. Fevereiro 2007

. Janeiro 2007

. Dezembro 2006

. Novembro 2006

. Outubro 2006

. Setembro 2006

. Agosto 2006

. Julho 2006

. Junho 2006

. Maio 2006

.tags

. apostas

. arte e design

. artes e design

. cibercultura

. ciberfeminismo

. cibermemórias

. cinema

. colaborações

. divulgação

. enigmas

. entrevista

. exposições

. festas

. game art

. game art exposições

. gamers

. iconografias

. indústria de jogos

. interfaces

. jogos e violência

. livros sobre jogos

. mouse conf.

. mouse no obvious

. mouseland

. myspace

. pop_playlist_game

. portfólios

. script

. segredos

. séries tv

. teatro

. textos

. viagens

. viagens cinema

. todas as tags

.links
.participar

. participe neste blog

.MOUSELAND _ PATRÍCIA GOUVEIA
ARTES E JOGOS _ DIGITAIS E ANALÓGICOS
blogs SAPO
.subscrever feeds