Sexta-feira, 28 de Maio de 2010
“EL SEGRETO DE SUS OJOS” _ UM DRAMA QUE POR VEZES SE TORNA CÓMICO
osegredodosseusolhos.jpg

osegredodosseusolhos_1.jpg

osegredodosseusolhos_2.jpg

Fui ver o filme argentino El segreto de sus ojos (O segredo dos teus olhos, Juan José Campanella, 2009) que ganhou o Óscar para o melhor filme estrangeiro. Se El hijo de la novia (O filho da noiva, Juan José Campanella, 2001) me encantou este “texto” não é menos interessante mas, no final, parece perder alguma consistência. Os diálogos, típicos de uma certa função pública, recordam a série Yes Minister (Sim, Sr. Ministro, 1980), a qual tive o prazer de rever recentemente, são tão hilariantes que revelam um aguçado sentido crítico num trabalho de actores de assinalar. O amigo bêbado, com os óculos de massa e a gravata aprumada, é das personagens mais engraçadas que vi nos últimos tempos, mas é nos meandros da relação amorosa, nunca assumida, entre a “chefe” e o subalterno, Irene Hastings e Benjamin Esposito, que encontramos das mais bem construídas cenas do filme. O momento em que Irene, com a cumplicidade de Benjamin, arranca a confissão ao criminoso. Com uma violência psicológica digna de Dexter a doutora consegue arrancar ao empregado da construção civil a reacção animal que tão ardilosamente soube extrair. 

A brutalidade do crime que vincou, nos anos setenta, para sempre a vida de algumas pessoas é motivo para uma viagem aos meandros da justiça argentina. Uma viagem recheada de amor, amizade e muita desorientação. O final está lá a mais e prende para sempre o passado num momento de sublimação do qual as personagens nunca se soltam. Com o racionalismo da última personagem de Ian McEwan no livro Solar, Michael Beard, o físico galardoado com um Nobel, finalizo estas notas com a ideia que talvez o final deste filme esteja demasiado formatado pelo desejo e pela paixão e que se isentou de todo e qualquer racionalismo. Aquele final, com tom de reescrita de um romance, o livro que Benjamin Esposito quer escrever para celebrar o passado e a memória, parece furtar-se à realidade dos factos sublimando a paixão romântica e esquecendo aquilo que Irene afirmou logo no início, a vontade que tinha de viver o presente e a sua impossibilidade de mergulhar e resgatar o passado. Aquele momento final, um género de loop emocional, que me recordou as personagens dentro do jogo feito realidade de eXistenZ de David Cronenberg (1999) parece então contrariar todo o impulso para o presente tão sensatamente sugerido por Irene. Talvez apenas no acto de deixar finalmente as flores no caixão do amigo de Benjamin se tenha concretizado o impulso para a frente. De resto, os encalhados continuaram encalhados e o passado continuou a formatar o presente com impulsos mórbidos. Com o racionalismo da personagem de Ian McEwan apetece-me dizer que é muita psicologia lamecha (no final) para tanta brutalidade (no decorrer da história). A não perder!


Terça-feira, 18 de Maio de 2010
ÚLTIMO NÚMERO (14) DA REVISTA NADA _ JÁ NAS BANCAS!
revista_nada.jpg

revista_nada_1.jpg

Saiu no dia 24 de Abril o último número da revista Nada onde publiquei o texto “Estética Digital como experiência transmedial de recombinação “viva””. Infelizmente não consigo fazer a recensão atempada da revista pelo que fica aqui a sugestão. Uma boa leitura de Primavera.

Deixo Aqui o primeiro parágrafo do meu texto para vos aguçar a curiosidade: As arquitecturas digitais para múltiplos participantes, as plataformas Massively Multiplayer Online (MMOs), sejam jogos como o World of Warcraft (Blizzard, 2004) ou o Ogame (Gameforge AG, 2002), espaços lúdicos de brincadeira como o Second Life (Linden Lab, 2003), ou ARGs (Alternate Reality Games [1]) que se explicitam enquanto experiências que misturam numa ficção acções e happenings reais com outras performances virtuais e que estão muitas vezes associados a campanhas de marketing viral [2], blogs ou programas sociais do género facebook, twitter, e outros, ajudam-nos a compreender a estética digital como experiência transmedial, isto é, uma acção ou efeito de interacção que implica um “saltitar” de meio em meio numa manta de retalhos que apela à intertextualidade [3] e à recombinação “viva”.



[1] Os Alternate Reality Games (ARGs) são jogos que envolvem um conjunto de jogadores na construção de uma ficção interactiva. No ARG Uncle Roy All Around You, do colectivo inglês Blast Theory (2003), existe uma coabitação evidente entre o espaço na rede e o espaço real da cidade e os jogadores coordenam as suas acções tendo em consideração os diversos ambientes como, por exemplo, o espaço do projecto on-line, o espaço do ICA (Institute of Contemporary Arts) e da cidade de Londres.
[2] Consultar, a título de exemplo, o trabalho da empresa 42 Entertainment para o jogo Halo 2 da Microsoft [I love bees, 2004), para a banda americana Nine Inch Nails (Iam Trying to Believe, 2007) ou para a Warner Bros. (Why So Serious? 2007/08).
[3] O conceito de intertextualidade refere-se a: “um deslocamento da tríade constituída pelo autor/trabalho/tradição para uma outra constituída pelo texto/discurso/cultura. Ao fazer isto a intertextualidade altera o modelo evolucionista da história literária através de um modelo estrutural ou sincrónico da literatura como um sistema de signos. O efeito mais saliente desta mudança estratégica é libertar o texto literário dos determinismos psicológicos, sociológicos e históricos, abrindo a literatura a um jogo de relações infinito” (Thais Morgan citado em Landon, 2001: 35).


Terça-feira, 11 de Maio de 2010
ENTREVISTA “MACHINA SPECULATRIX” _ “BRINCAR COM A POESIA”
machinaspeculatrix.jpg

A convite de Porfírio Silva do blogue Machina Speculatrix dei uma entrevista para divulgação do projecto Brincar com a Poesia. Ler mais aqui.

machinaspeculatrix_brincarpoesia.jpg


Terça-feira, 4 de Maio de 2010
ANÁLISE DO JOGO “PORTAL” (VALVE, 2007) _ por António Santos
portal_brand.jpg

portal.jpg

No jogo Portal o jogador controla a personagem principal (que durante todo o jogo não fala), Chell. Esta aderiu ao programa de enriquecimento (por vezes torna-se difícil perceber se foi de livre vontade ou contrariada) da Aperture Laboratories e encontra-se nas instalações desta companhia, destinadas ao teste da arma de portais (Aperture Science Handheld Portal Device) por humanos. A Aperture Laboratories desenvolve trabalho na área dos portais espácio-temporais assim como a empresa rival, Black Mesa, a qual foi responsável pelo desastre causado pela má utilização desses mesmos portais espácio-temporais. Desastre este que dá início ao jogo Half-Life e no qual surge um herói pouco provável, o doutorado em Física Teórica: Gordon Freeman.

Glados (Genetic Lifeform and Disk Operating System) é a inteligência artificial que acompanha o percurso de Chell e que lhe dá as indicações para avançar no jogo. Todas as indicações de Glados são dadas via áudio. À medida que o jogador vai avançando percebe que há algo de errado com Glados e algo de muito estranho naquelas instalações. Todo o perfil da protagonista Chell e a história em torno do jogo é revelada por Glados e também por outros vestígios encontrados pelo jogador em determinados níveis. Para Chell completar os desafios que lhe são propostos, Glados incentiva-a, prometendo-lhe que no final terá direito a aconselhamento psicológico e bolo.

O jogador tem na sua pose uma arma de portais, que permite a criação de dois portais, um laranja e outro azul e pode entrar e sair por qualquer um deles, saindo sempre no local onde se encontra o outro portal. O jogador aponta a arma e dispara um portal de cada vez (com o botão esquerdo do rato dispara o azul e com o direito o laranja) contra a superfície pretendida. O portal surge então nessa superfície.

Contudo existem algumas regras para a utilização da arma de portais: i) no total o jogador só pode ter dois portais activos (o laranja e o azul). Se disparar um novo portal da mesma cor, o primeiro desaparece e surge o novo que foi disparado; ii) apenas as superfícies de cimento recebem portais, as de metal e vidro não; iii) um portal não pode ser criado dentro de outro portal. Se se disparar contra um portal já criado, surge o novo portal; iv) o portal só surge numa área em que este possa caber, se for uma área demasiado pequena, o portal não se forma.

portal_1.jpg

portal_2.jpg

Portal é um misto de jogo de acção e puzzle. Acção porque o jogador tem que evitar os perigos presentes nos níveis, como as metralhadoras. Nalguns níveis temos a componente do tempo. Ao activar um interruptor, por vezes ouve-se um som de “tique-taque”, que significa que o jogador tem que completar determinada tarefa em contra-relógio. Isto aumenta a pressão e torna o jogo mais intenso. Puzzle porque para ultrapassar os níveis o jogador tem que raciocinar e perceber como deve utilizar os elementos presentes em cada nível para poder avançar no jogo. Para se avançar neste, tem que se saber utilizar o espaço do próprio nível e os objectos disponíveis, recorrendo à arma de portais de modo a encontrar uma solução para progredir. Por vezes um nível pode ter várias soluções... 

Os elementos interactivos nos níveis incluem: interruptores, cubos metálicos, bolas de energia, entre outros. Alguns interruptores ficam activos quando o jogador está sobre eles ou então deixando um cubo por cima destes. Existem outro tipo de interruptores que são activados com as bolas de energia. Normalmente é necessário encaminhar a bola de energia para o interruptor, recorrendo à utilização de portais ou então empurrando a bola de energia utilizando um cubo metálico. O último tipo de interruptor costuma ser mais pequeno e está sobre uma pequena coluna de cimento. Este é activado pressionando a tecla de acção (a mesma tecla que permite pegar nos cubos e outros objectos, assim como interagir com objectos susceptíveis de interacção). Este tipo de interruptores apenas fica activo durante um certo intervalo de tempo. Tal é percebido pelo som de “tique-taque” reproduzido logo a seguir a activar o interruptor. Os interruptores são utilizados maioritariamente para abrir portas ou activar elevadores.

Ao contrário de outros videojogos vistos na primeira pessoa, o HUD (Head Up Display) de Portal é bem mais limpo. Tendo em conta que não apresenta qualquer tipo de estatística referente à saúde da protagonista Chell ou até mesmo referente às munições da arma. O jogador apenas conta com a mira que é constituída por duas ondas, uma laranja e outra azul, que formam uma elipse. As duas ondas simbolizam o portal laranja e o azul. Ao disparar um portal azul, um pequeno círculo azul fica do lado da parte azul da mira, indicando visualmente ao jogador qual foi o último portal que disparou. O mesmo acontece ao disparar o portal laranja (mas com um círculo cor de laranja).

portal_3.jpg

portal_5.jpg

Como o jogador também não tem informação sobre o estado de saúde de Chell, temos a indicação através de flashes de cor vermelha que surgem no ecrã, quando Chell está a ser atingida por tiros ou a sofrer qualquer outro tipo de danos. Isto indica que o jogador deve abrigar-se o mais depressa possível e evitar assim mais danos. 

Sobre as metralhadoras “amigáveis” podemos dizer que ao longo do jogo, o jogador irá encontrar umas pequenas metralhadoras que no primeiro encontro são capazes de enganar por breves momentos. Graças às suas vozes infantis e aparentemente amigáveis que fazem questão de procurar e cumprimentar o jogador, sempre que este entra numa sala onde estas se encontram. Contudo, esta sensação efémera de amizade rapidamente é interrompida assim que estas metralhadoras apontam os seus lasers vermelhos sobre a personagem e soltam uma rajada certeira de tiros. Esta personalidade algo perturbadora permite uma sensação de alívio e realização sempre que eliminamos uma destas metralhadoras. Mas estas personagens também proporcionam momentos cómicos durante o jogo como, por exemplo, andarmos escondidos para não sermos detectados e ouvir as suas vozes perguntarem “Where are you? I know you're there!” (“Onde estás? Sei que estás aí!”).

Apesar de durante a maior parte do jogo, o jogador nunca visionar Glados é importante referir que a actriz que dá voz à personagem (a mesma actriz que dá voz às metralhadoras), realmente dá o seu contributo de maneira a que ao chegar ao final do jogo, o jogador sinta que esta personagem é detestável e curiosa ao mesmo tempo. Isto é, o jogador quer saber mais sobre esta personagem, perceptivelmente perturbada, que acompanha Chell do início ao fim do jogo e que possivelmente será a responsável por tudo de mau que terá acontecido naquelas instalações. A sua omnipresença permite o desenvolvimento da história de Chell, dos laboratórios da Aperture e dela própria. Este desenvolvimento das personagens abre o apetite do jogador para o desenlace final.

portal_4.jpg

portal_8.jpg

O cubo companheiro apesar de não ser propriamente uma personagem no jogo (pois é um objecto inanimado) ganhou bastante fama graças ao nível em que é apresentado. Este cubo distingue-se dos outros, porque no centro das suas faces tem desenhado um coração. O jogador terá que se fazer acompanhar durante todo o nível pelo cubo companheiro, indica Glados. Ao apresentar o cubo companheiro, cria uma personalidade em torno deste objecto inanimado. Será curioso referir que é uma tendência que os humanos têm de atribuir personalidades a objectos inanimados, especialmente quando estes estão isolados da sociedade. Ao longo deste nível o cubo companheiro é utilizado para resolver puzzles e ultrapassar obstáculos, criando assim uma espécie de ligação entre jogador e o cubo. No final qualquer tipo de ligação que tenha existido entre o jogador e o cubo companheiro é despedaçada por Glados quando esta pede que ambos sejam separados. Para que isso aconteça, o jogador terá que atirar o cubo companheiro para dentro de uma incineradora. 

O jogador perde quando Chell: i) sofre danos durante um tempo prolongado; ii) cai dentro do líquido tóxico (quando cai neste líquido dificilmente sobreviverá); iii) toca directamente numa bola de energia transformando-se em cinzas num ápice; iv) é esmagada entre duas superfícies. 

No modo de jogo contra-relógio, o jogador tem que bater os primeiros dezanove níveis em contra-relógio. Caso o jogador obtenha o tempo mais rápido para aquele nível, da próxima vez que jogar o mesmo nível terá que bater esse recorde e assim sucessivamente. No modo menor número de portais, o jogador terá que usar a cabeça e poupar os portais utilizados. Existe um número definido de portais para o terceiro, segundo e primeiro lugar do pódio. O número de portais utilizados em cada nível será sempre comparado com o número de portais do pódio, indicando assim ao jogador em que posição ficou. No modo menor número de passos, tal como no modo anterior de jogo, o jogador também terá que bater os recordes do pódio, tentando dar o menor número de passos possíveis dentro de um nível. No modo dificuldade acrescida, o jogador percorrerá novamente os níveis do jogo, mas agora com algumas diferenças, os níveis são bem mais difíceis. A estrutura de cada nível é alterada de modo a dificultar a progressão do jogador. Assim este tem que procurar soluções não tão simples e directas como no modo de jogo normal. Nos quatro modos de jogo, referidos anteriormente, o jogador pode seleccionar em que nível jogar, entre os primeiros dezanove.

portal_7.jpg

portal_6.jpg

Apesar de Portal não ser um jogo que suporta o modo multi-jogador envolve os jogadores de outra maneira. Inúmeros níveis gratuitos criados por outros jogadores são disponibilizados on-line de forma a que outros jogadores possam fazer o download destes mapas e jogá-los. Para a criação de níveis, é utilizada a ferramenta de edição de níveis que vem incluída na embalagem de “Orange Box”, possivelmente o autor terá que ter alguns conhecimentos de programação para poder criar uma destas modificações. 

O registo do progresso do jogador no jogo é guardado. Determinados objectivos que são alcançados no modo de jogo normal como, por exemplo, o simples facto de chegar ao final do jogo ou então tarefas que requerem mais paciência como destruir todas as câmaras presentes em todos os níveis de Portal. Concluir os modos de jogo adicionais também contribui para a obtenção de objectivos específicos. Todos estes objectivos contribuem para a taxa de conclusão do jogo. Quanto mais objectivos forem atingidos, mais perto dos cem por cento fica o jogador. 

Antes de terminar, aproveito ainda para anunciar, com grande satisfação, que será lançado o Portal 2 (talvez no Outono de 2010). Foi lançado um update para o Portal, com um novo objectivo e um novo final. Neste novo objectivo o jogador teria que encontrar diversos rádios espalhados pelos níveis. Os rádios transmitiam mensagens em morse e SSTV que ao serem interpretadas lançaram os jogadores num Alternate Reality Game com pistas para o novo jogo. Para mais informações aconselho a pesquisa nesse grande mundo que é a rede. 

Para se ter um jogo de sucesso é tal e qual como a receita para obter um bolo delicioso. Têm que se reunir diversos ingredientes que ao serem conjugados darão lugar a um produto de qualidade e o qual se quer repetir vezes sem conta. Um conceito inovador, uma jogabilidade perfeita, uma história interessante e imersiva (e se tiver que ser, mas só em último caso, gráficos bonitos). Na minha opinião são estes os ingredientes chave para um jogo ter sucesso.

portal_9.jpg

portal_10.jpg

REFERÊNCIAS:
Lieser, W. (2009), “Game Modifications: arte a partir de jogos de computador”. In Artes Digitais, edições Hfhullman.
Valve Corporation, Portal, 2007, “Creators Comments”.
Sobre o Narbacular Drop aqui e aqui. Sobre o jogo Portal aqui, e mods aqui e aqui. Sobre o DigiPen Institute aqui. Old Man Murray aqui e aqui.

O texto de António Santos é um resumo a partir de uma versão mais detalhada e foi escrito no âmbito da disciplina de Artes Digitais do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa disponível aqui: trabalhofinalportal.pdf


ANTÓNIO SANTOS NA MOUSELÂNDIA
antonio_santos.jpg

António Santos é licenciado em Cinema, Vídeo e Comunicação Multimédia, ramo de realização e produção Multimédia, pela Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa e actual mestrando do curso de Sistemas de Comunicação Multimédia da mesma Universidade. Participou em 2007, como animador 3D, nas curtas metragens "Liqst" e "Vortex Room" de Anabela Costa. Desde 2008 trabalha como designer multimédia numa empresa dedicada à criação de canais digital signage, desenvolvendo spots publicitários e outros conteúdos em formato digital.


.mais sobre mim
.pesquisar
 
.Março 2014
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1

2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29

31


.posts recentes

. EM SÃO PAULO, ENTRE OS RU...

. "THE LAST OF US", AMOR, L...

. QUE SORTE PODER VOLTAR A ...

. MEXICO DF UMA CIDADE ONDE...

. A MINHA SAGA COM O CANDY ...

. QUATRO FILMES A NÃO PERDE...

. PABLO ESCOBAR, O PATRÃO D...

. A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O ...

. "THE WALKING DEAD" (GAME)...

. NUMA JANGADA DE POVOS IBÉ...

.arquivos

. Março 2014

. Dezembro 2013

. Setembro 2013

. Agosto 2013

. Julho 2013

. Junho 2013

. Maio 2013

. Abril 2013

. Maio 2012

. Outubro 2011

. Setembro 2011

. Agosto 2011

. Julho 2011

. Dezembro 2010

. Novembro 2010

. Outubro 2010

. Setembro 2010

. Agosto 2010

. Julho 2010

. Junho 2010

. Maio 2010

. Abril 2010

. Março 2010

. Fevereiro 2010

. Janeiro 2010

. Dezembro 2009

. Novembro 2009

. Outubro 2009

. Setembro 2009

. Agosto 2009

. Julho 2009

. Junho 2009

. Maio 2009

. Abril 2009

. Março 2009

. Fevereiro 2009

. Janeiro 2009

. Dezembro 2008

. Novembro 2008

. Outubro 2008

. Setembro 2008

. Agosto 2008

. Julho 2008

. Junho 2008

. Maio 2008

. Abril 2008

. Março 2008

. Fevereiro 2008

. Janeiro 2008

. Dezembro 2007

. Novembro 2007

. Outubro 2007

. Setembro 2007

. Agosto 2007

. Julho 2007

. Junho 2007

. Maio 2007

. Abril 2007

. Março 2007

. Fevereiro 2007

. Janeiro 2007

. Dezembro 2006

. Novembro 2006

. Outubro 2006

. Setembro 2006

. Agosto 2006

. Julho 2006

. Junho 2006

. Maio 2006

.tags

. apostas

. arte e design

. artes e design

. cibercultura

. ciberfeminismo

. cibermemórias

. cinema

. colaborações

. divulgação

. enigmas

. entrevista

. exposições

. festas

. game art

. game art exposições

. gamers

. iconografias

. indústria de jogos

. interfaces

. jogos e violência

. livros sobre jogos

. mouse conf.

. mouse no obvious

. mouseland

. myspace

. pop_playlist_game

. portfólios

. script

. segredos

. séries tv

. teatro

. textos

. viagens

. viagens cinema

. todas as tags

.links
.participar

. participe neste blog

.MOUSELAND _ PATRÍCIA GOUVEIA
ARTES E JOGOS _ DIGITAIS E ANALÓGICOS
blogs SAPO
.subscrever feeds