Quarta-feira, 27 de Julho de 2011
PARABÉNS PELAS TESES CONCLUÍDAS!



De Janeiro ao início de Maio de 2011 três alunos meus de mestrado da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa defenderam as suas teses. Três teses por projecto que receberam, duas delas, a classificação de 18 valores e, uma terceira, a classificação de 17 valores. Duas defesas na área das Ciências da Comunicação, variante Comunicação e Artes, e outra para obtenção do grau de mestre em Novos Media e Práticas Web.








A primeira tese foi elaborada por Pedro Suspiro
e tem como título Profissões, sinergias entre o vídeo interactivo e o 3D estereoscópico, foi defendida no dia 10 de Janeiro de 2011 às 11h e o Júri foi constituído pelo Prof. Doutor Paulo Viveiros da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (arguente), pelo Prof. Doutor Francisco Rui Cádima (Presidente do Júri) e, finalmente, por mim como orientadora da tese. O autor viu reconhecido o seu grau de mestre em Novos Media e Práticas Web, com a nota final de 18 Valores.


Como se pode ler no resumo da tese disponível on-line aqui: “Os actuais modelos interactivos aplicados ao vídeo remetem-nos para as mesmas práticas de navegação utilizadas nas grelhas de conteúdos Web. Estas práticas tornam a interactividade limitada do ponto de vista da narrativa, uma vez que apenas permitem ao espectador escolher o sentido do rumo da história, quase sempre através do recurso à hiperligação. Nesta tese, procura-se implementar no vídeo um novo tipo de experiência interactiva, explorando as sinergias entre o vídeo interactivo e o realismo do 3D estereoscópico com vista a uma maior experimentação sensorial do utilizador/observador. Para o efeito, foi criado um protótipo interactivo que consiste num documentário de vídeo sobre profissões em vias de extinção, onde o espectador, através dos seus movimentos, consegue alterar as acções do personagem, contribuindo para a modificação do curso da narrativa. Totalmente filmado em estereoscopia, o projecto aborda aspectos ligados à produção, captação e realização, definindo padrões standards deste tipo de linguagem fílmica. No campo da interactividade, desenvolveu-se um algoritmo responsável pela detecção de movimentos e todo o controlo da timeline do vídeo.” (Suspiro, 2010: on-line)






 

A segunda tese foi concebida e produzida por Fernando Nabais e tem como título A Autópsia Digital do Cinema, Um mapa pessoal dos encontros do cinema com o computador, foi defendida no dia 14 de Janeiro às 11h e o Júri era constituído pelo Prof. Doutor António de Sousa Dias do IPA, Instituto Autónomo de Estudos Politécnicos (arguente), pela Profª. Doutora Maria Teresa Cruz (Presidente do Júri) e, finalmente, por mim como orientadora do trabalho. O autor viu reconhecido o seu grau de mestre em Ciências das Comunicação, variação Comunicação e Artes, com a nota final foi de 18 Valores por unanimidade.

Como se pode ler no resumo da tese disponível on-line aqui: “A autópsia digital do cinema pretende ser uma investigação exploratória das relações do cinema com o computador, mapeada num percurso pessoal de referências e objectos artísticos que a balizam e orientam. Pretendeu-se desenvolver uma análise referenciada num conjunto de obras que reinterpretam o cinema e que se encontram formatadas pelo computador. Conceitos da teoria do cinema são aqui revistos e analisados sob a lente das teorias dos novos media. Em paralelo com esta tese foram desenvolvidos três projectos de criação artística que se pretenderam posicionar como expressão prática de algumas das questões teóricas formalizadas [As instalações Umberto D igital Haiku I e II e o espectáculo mix media .TXT]. Estas peças, foram também resultado dos estímulos gerados por este percurso formativo e propulsionaram esta investigação que, por sua vez, foi sendo também sempre inspiração para o desenvolvimento criativo das obras, num processo iterativo que foi sendo natural ao longo deste trajecto.” (Nabais, 2010: on-line)


 


 




Finalmente, a terceira tese foi realizada por Iana Ferreira e recebeu o título Acto-Luz, projecto de Instalação de Arte Digital, foi defendida no dia 4 de Maio de 2011 às 11h e o Júri foi constituído
pelo Prof. Doutor António de Sousa Dias do IPA, Instituto Autónomo de Estudos Politécnicos (arguente), pelo Professor Doutor João Mário Grilo (Presidente do Júri) e, finalmente, por mim como orientadora do trabalho. A Autora viu reconhecido o seu grau de mestre em Ciências da Comunicação, variante Comunicação e Artes, com a nota final de 17 Valores com unanimidade.

Como se pode ler no resumo da tese disponível on-line aqui: “Perante o actual panorama de cruzamento entre ciências e artes e, após um estudo das áreas envolvidas, propõe-se a instalação Acto-Luz, de arte digital. Esta instalação conjuga os parâmetros emoção e luz. Como forma de expressão da emoção surge aqui o gesto e como demonstração da luz, operam-se a sua intensidade, cor e forma. Num espaço fechado, a gestualidade dos braços dos intervenientes é mapeada por um programa de computador que irá, segundo parâmetros pré-estabelecidos, atribuir-lhe uma emoção a qual será representada sobre a forma de imagens de luz projectadas numa tela que abrange todo o espaço. Estas imagens irão assim envolver o participante, estimulando neste um sentimento emocional. A instalação Acto-Luz forma assim um ciclo de acção-reacção, fomentando a experimentação. O projecto teve como bases de trabalho a investigação das áreas Emoção, Luz e Cor. A partir destas estabeleceram-se pontos de ancoragem entre parâmetros inerentes a cada uma das áreas, sistematizando os elementos recolhidos - sob a forma de correspondências - para formar um conceito global segundo o qual se rege a instalação.” (Ferreira, 2010: on-line)

Aos três alunos desejo as maiores felicidades e expresso publicamente os meus sinceros parabéns pelo trabalho desenvolvido no âmbito dos seus mestrados.

 




Terça-feira, 26 de Julho de 2011
SOB O SIGNO DOS "PLAYABLE MEDIA" E DOS "ALTERNATE REALITY GAMES" (ARGs)



Em Março de 2011 ficou concluída a quinta edição do Atelier de Artes Digitais da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa que estive a leccionar no primeiro semestre. Foram avaliados na totalidade vinte alunos. Os ateliers de 2009, 2008 e 2007 podem ser consultados nos links inseridos nas datas anteriormente citadas. A edição de 2006 não está documentada on-line. No total, este ano, foram concebidas e produzidas cinco obras distintas que passo de seguida a apresentar. Nesta edição, fiz um pedido especial aos alunos o qual consistia na tentativa destes pensarem, para além de uma obra de artes digitais, também numa forma ou experiência lúdica, ou seja, que pensassem que a obra a produzir deveria ser também um jogo ou um playable medium.







O projecto “Catch It!” consistiu numa instalação lúdica concebida para um espaço público, site specific, neste caso concreto, o espaço do metro de três cidades distintas, a saber, Lisboa, Nova Iorque e Barcelona. Cada cidade tinha um ícone diferente, uma sardinha, uma maçã e um réptil e o transeunte, enquanto esperava pela sua carruagem de metro, ia apanhando, através de um sistema de vídeo tracking programado em processing, os elementos que apareciam num ecrã instalado na estação. Depois, podia dirigir-se a um photomaton e tirar a sua fotografia com o objecto virtual capturado. Finalmente, num sítio on-line o participante podia consultar a evolução das interacções nos três espaços físicos. Os criadores deste artefacto mix media consideram que: “a arte no espaço público deve contribuir para fortalecer a identidade e o reconhecimento das particularidades das cidades (Lossau, 2009). A primeira decisão unânime que tomámos relativamente ao que viria a ser o nosso projecto prendeu-se com a vontade partilhada de que ele introduzisse um apelo à interacção das pessoas no espaço público” (texto do dossier de trabalho dos alunos). Misturando referências variadas como, por exemplo, a obra Text Rain de Camille Utterback e Romy Archituv (1999) com o movimento Situacionista de Guy Debord e ainda com os trabalhos de natureza auto-exploratória de Scott Snibe e da dupla Antenna Design (Sigi Moeslinger e Masamichi Udagawa), os autores construíram um sistema lúdico que envolve as pessoas de forma imersiva num curto espaço de tempo, uma interacção de passagem numa qualquer estação de metro. De uma simplicidade gráfica assinalável a proposta de interacção desta experiência é igualmente sedutora na forma como alia pequenos gestos corporais, um sistema tecnológico facilmente descodificável, o photomaton e o sistema de vídeo, a uma interface que permite aos participantes ficarem com um registo da sua actuação ou performance informal. Uma criação e produção conjunta de Cláudia Ribeiro (Publicidade e Marketing), do italiano Francesco De Faveri (Tecnologias da Comunicação) e Joana Fernandes (Design de Equipamento).






 

A instalação interactiva Playgate funciona em formato Quiz, um questionário concebido para as salas de espera e terminais de embarque dos aeroportos. Esta peça, transformada numa marca, i. e., Playwait, Playtrain, com um design muito atractivo e contemporâneo, inspirou-se em painéis interactivos criados pela IBM para o aeroporto de Nova Iorque, no Barclays Interactive Walkway, criado pela empresa portuguesa Ydreams, para o aeroporto de Lisboa, e no Disque Hotel produzido para o aeroporto de Brasília. O projecto investiga alguns sistemas de interacção sensorial, nomeadamente motion tracking ou superfícies sensíveis à pressão como, por exemplo, o GroundFX, o Pressure Sensitive Floor, o Sensacell e o Lambent Reactive. No entanto, no protótipo final acabou por optar-se por um dispositivo do tipo consola de jogos inspirado no jogo Buzz! e no comando da Super Nintendo (1990). Os jogadores podem jogar em simultâneo, em português ou inglês, e é um jogo gratuito não competitivo onde a intenção é ensinar às pessoas algumas curiosidades sobre cultura geral. Uma criação e produção da equipa constituída por Jorge Sousa (Som e Imagem), Mariana Cardoso (Ciências da Comunicação), Nuno Madureira (Comunicação Social), Sofia Lamas (Design de Equipamento) e Tiago Rodrigues (Arte e Multimédia).







Place
é um Alternate Reality Game (ARG), jogo urbano, “que combina as plataformas digitais com a realidade. O conceito do jogo mistura diferentes desafios que utilizam discursos e dispositivos provenientes da cultura digital, com o tecido físico da cidade de Lisboa. O objectivo do jogo é encontrar hotspots que estão colocados em diferentes locais da cidade. Para descobrir a sua localização, cada jogador terá de desvendar diferentes tipos de pistas, que correspondem a “micro-jogos” cujo final revela ou aponta a localização física de um hotspot na cidade. Cada hotspot tem um código que permite desbloquear o nível seguinte do jogo.” (texto do dossier de trabalho dos alunos) As influências para a construção desta narrativa fragmentada são inúmeras: I love Bees da 42 Entertainment, um projecto de 2004 que mistura marketing e artes digitais e que pretendia envolver os fãs do jogo Halo 2 da Microsoft numa ficção interactiva, Flynn Lives, um ARG concebido para promover o filme TRON:legacy, Perplex City, uma intriga que durou dois anos, Conspiracy for Good, uma organização ficcional, City Hunt, um projecto que visa promover trabalho de equipa nas empresas através dos jogos e, finalmente, ARGNet, uma rede que compila e disponibiliza informação sobre ARGs. Com um excelente design o projecto foi concebido e produzido pela equipa constituída por Cláudia Sequeira (Design de Comunicação), Inigo Pereira (TV Broadcasting), José Andrade (Comunicação Social) e Rui Miguel (Design Industrial).







O projecto Viriato visava criar uma plataforma apartidária on-line de contestação onde o roubo da estátua do Viriato na cidade de Viseu servia como base de um jogo especulativo sobre o futuro de Portugal. O trabalho arrancou como um happening, ao estilo dos ARGs, e propõe uma reflexão sobre a instabilidade nacional, as relações internacionais, o pessimismo vigente e o cinzentismo apático. Assim, sugerem os autores da parábola: “o que assumimos é a consciência de um mal-estar generalizado, que também tem raízes numa vocação cultural para a inércia, que pode ser contrariado com mudanças promovidas por elementos anónimos da sociedade, por nós próprios, através de uma cidadania viva, que deve ajudar a encontrar soluções estruturais.” (texto do dossier de trabalho dos alunos). Do projecto fazem parte um conjunto de vídeos, uma página no facebook e um site institucional. Este artefacto activista foi inspirado por inúmeros projectos disponíveis on-line como, por exemplo, os ARGs World Without Oil (ITVS, 2007), Superstruck (IFTF, 2007), Can you see me now?
(Blast Theory, 2005), Manzo Comparso (JWT, 2005) e The Beast (42 Entertaiment, 2001) a Associação Popolo Viola e a University for Strategic Optimism. Uma criação e produção da equipa constituída pelo italiano Andrea Niccolucci (Técnicas Publicitárias), Hélder Alves (Promoção Artística e Património), Marco Caretas (Comunicação e Multimédia) e Nuno Prudêncio (Comunicação Social).







Finalmente, um quinto grupo de quatro alunos deste atelier de mestrado concebeu e produziu um eventual jogo para a Faculdade de Ciências Sociais e Humanas com o nome “Descobre a FCSH”. Com inúmeros problemas de equipa e uma desorganização evidente na produção de conteúdos, e depois de várias tentativas de conciliação da minha parte para que se entendessem, o grupo acabou por finalizar o atelier apresentando trabalhos individuais, variações sobre o mesmo tema. Neste sentido, e embora já tivesse acontecido antes um problema num outro grupo deste atelier, foi com alguma pena que vi desintegrar-se um trabalho que parecia à partida tão promissor. Esta equipa era constituída por João Alves (Artes Plásticas / Pintura), Luís Nascimento (Promoção Artística e Património), Sara Branco (Comunicação Social) e Vânia Jinliu (Relações Públicas).


Deixo as minhas sinceras felicitações aos alunos pelos projectos criados e produzidos no âmbito da edição do atelier de Artes Digitais de 2010/11 que se concentrou no mote dos jogos como artefactos centrais a toda a criação artística contemporânea e à cultura digital. No âmbito da edição deste ano os alunos tiveram oportunidade de ir ao lançamento do meu livro na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, no dia 16 de Novembro de 2010. Este livro aborda algumas questões fundamentais da área das artes digitais e foi apresentado pelo Professor Doutor Henrique Garcia Pereira (IST) e pelo Prof. Doutor Manuel José Damásio (ULHT). A centralidade nos playable media e nos jogos do tipo ARG trouxe “uma baforada de ar fresco” ao clima na sala de aula e permitiu ensinar artes digitais de uma forma mais aberta e inclusiva.




Segunda-feira, 25 de Julho de 2011
VIAGEM A HONG KONG _ NATAL DE 2010















Parti para Hong Kong no dia 19 de Dezembro com direcção a Zurich. Sobrevoar a cidade suíça foi magnífico pois a luz de final de tarde incidia na neve que cobria a terra e eu senti-me a fazer parte de um cenário de uma embalagem de chocolates. O ambiente parecia irreal e, naquele momento, flutuei através do branco da paisagem. Uma imagem de Natal muito autêntica e tão distante do cliché natalício. Em Zurich apanhei o avião que me levou ao destino esperado. Era a minha segunda vez na cidade chinesa e o livro que trazia comigo, o Idoru, de William Gibson, não podia ser mais apropriado. A minha estada desta vez era na ilha de Kowloon. Em 2007 tinha estado precisamente do outro lado da cidade e a experiência é muito diferente (saber mais aqui). Kowloon é mais pobre, as lojas de luxo dão lugar aos tascos informais e muitas vezes encontrei semelhanças com São Paulo.










Fiquei instalada no Metropark Hotel Kowloon e, no dia seguinte, 21 de Dezembro, parti cedo para conhecer a Universidade onde decorriam as conferências do 2nd International IEEE Consumer Electronics Society Games Innovation Conference, na City University of Hong Kong. Logo cedo foi possível ouvir a comunicação (tutorial) de Adrian David Cheok sobre história e futuro do design de interacção [“History and Future of Interaction Design”]. Uma interessante viagem pelos protagonistas do design interactivo como muitas intervenções por parte do público o que, por vezes, impossibilitou a compreensão de todo o raciocínio do autor que acabou por se dispersar. Seguiu-se a apresentação (tutorial) de Kevin McGee dedicada ao tema do design adaptativo para aumentar a satisfação do jogador [“Designing Adaptative Games to Increase Player Enjoyment”].
 

Almocei com Samad Ahmadi, chair da conferência, com quem tinha trocado imensos e-mails ao longo dos três últimos anos, desde o primeiro evento em Londres. Samad Ahmadi é de origem iraniana mas está a viver há mais de 16 anos em Londres onde lecciona, nos últimos anos, engenharia aplicada a jogos digitais e a sistemas interactivos, na De Monfort University (DMU). No último dia do evento em Hong Kong apresentou uma comunicação subordinada ao tema da aplicação de sistemas de entretenimento para o ensino da matemática.











Durante a tarde Adrian David Cheok foi keynote speaker num dos melhores momentos do evento ao apresentar trabalhos desenvolvidos no Mixed Reality Lab da National University of Singapore, nomeadamente Huggy Pajama, Age Invaders, Human Pacman, entre outros projectos de interacção entre espaços físicos e virtuais, realidade aumentada e jogos urbanos. A comunicação tinha o título:
[“Embodied media with mixed reality for social and physical interactive communication and entertainment”]. Nesse dia sucederam-se apresentações provenientes da Noruega, Finlândia, Espanha, Estados Unidos, entre outros países. Ao final da tarde estava tão cansada que não cheguei ao cocktail de recepção e voltei para o hotel, comi num “tasco” bastante informal, levei duas maçãs para o quarto e fui ler Gibson até me aperceber que estava com um tremendo jet lag.


O dia 22 de Dezembro foi preenchido a ouvir as comunicações de Rod Walsh do Nokia Research Center sobre a aplicação de modelos personificados às experiências de jogo [“Introducing game and playful experiences to other application domains through personality and motivation models”], a apresentação de Swen Gaudi do Fraunhofer (IDMT) da Alemanha à volta de taxonomias aplicadas aos jogos [“Taxonomic contributions to digital games science”], Jeff Sinclair da Austrália, em videoconferência, levou-nos à introdução de sistemas sensoriais, i. e., mecanismos de feedback para controlar a intensidade do exercício físico aplicados aos sistemas playable, nomeadamente a aplicação de sensores de mapeamento do batimento cardíaco entre outras possibilidades [“Testing an exergame for effectiveness and attractiveness”]. Seguiu-se uma sessão especial em 3D Gaming e estereoscopia dada por Istvan Andorka da Universidade da Irlanda, entre outras apresentações interessantes.









Nessa noite fomos jantar a um excelente restaurante na própria universidade. Depois do “protocolo” de degustação, e quando mais de metade da sala já tinha abandonado o local, ficámos até bastante tarde a ouvir histórias sobre Hong Kong contadas por Robin Bradbeer, inglesa recentemente jubilada pela City University of Hong Kong e que vive há mais de trinta anos na cidade. Regressei para o hotel com a Robin e, depois de lhe garantir que sabia o resto do percurso que faltava, acabei perdida à meia-noite nas ruas de Koowlon. Hong Kong é dos sítios mais seguros que existe, de mapa na mão lá encontrei o meu hotel depois de meia hora de pânico. Entrei numa loja e logo percebi que tinha tomado a direcção oposta, com a poluição, as luzes e a lente de contacto suja qualquer sítio parecia igual ao anterior.


No dia seguinte tinha que estar na Universidade antes das nove da manhã pois, para além da minha apresentação, estava a moderar uma sessão na área dos serious games. Não preguei olho. Jet lag... "Idoru" is my companion. Asia track; "don't be racist, Chia. _ I'm not. Classist, then. _ It's a matter of aesthetics" (Gibson, p. 15). O jet lag continuava e mesmo quando conseguia dormir uma hora logo acordava à uma ou duas da manhã e já não conseguia voltar a dormir. Nesse dia não preguei olho. Depois percebi que outras pessoas se queixavam precisamente do mesmo. Na manhã seguinte, sem pequeno-almoço, pois o organismo também estava todo trocado em termos alimentares, lá fui para a Universidade e a manhã correu bastante bem. O Samad Ahmadi, o Kenneth Oum, da Drexel University nos EUA, o Swen Gaudi e o Stephen Jacobs, do Rochester Institute USA, apareceram na minha sessão como tinham prometido antes. Infelizmente a Annakaisa Kultima estava a fazer a sua apresentação em simultâneo e não pudemos ver a sessão uma da outra. A sala estava composta para a hora da manhã. Os outros oradores eram um grego proveniente de uma universidade Suíça, Apóstolos Malatras, e um chinês vindo de uma universidade da Noruega, Bian Wu.











Nessa tarde as sessões acabaram cedo e tínhamos agendada uma visita ao impressionante pólo futurista Cyberport acompanhada pela Robin Bradbeer. Foi um passeio bastante interessante com uma apresentação expressamente feita para nós de algumas incubadoras na área dos jogos digitais. Um espaço surpreendente que pode aqui ser consultado. Antes do passeio fui espreitar o futuro edifício do Creative Media Center (CMC) da City University de Hong Kong, ainda em obras, criado pelo estúdio de Daniel Libeskind. Depois da ida ao Cyberport fomos ver um espectáculo de fogo de artifício e jantámos num restaurante japonês de massas [noodles] Odon que eu muito aprecio. No dia seguinte tínhamos que estar antes das nove da manhã na Asia Game Show.













Mais uma noite em branco e, nesse dia, comecei a sentir-me estranhíssima, a ressentir bastante o jet lag. O meu corpo estava no meio do romance de Gibson, entre personagens de banda desenhada e criaturas bizarras. Na Asia Game Show assistimos à conferência de imprensa com o presidente da Sony. Mais tarde o senhor deixou-se fotografar rodeado de meninas japonesas de chapéu de pai Natal, um momento hilariante. Não compreendi uma palavra dos performers em palco mas um deles parecia uma estrela conhecida da televisão, dada a afluência de fãs. A conferência de imprensa oscilava entre o japonês e o chinês e a minha recente amiga Narisa Chu foi traduzindo algumas frases mas todo o espectáculo era impossível de seguir. A Asia Game Show revelou-se uma enorme desilusão. A Nintendo não tinha qualquer presença, a Xbox também não, e tudo se resumia ao sistema Move da Playstation e a um interessante gadget do tipo nave espacial comandada por i-phone. Ao fim de duas horas já nada nos retinha por ali, já tinha visto todo o cosplay que conseguia, uns miúdos chineses já me tinham pedido o autocolante que nos davam à entrada do evento para irem comprar a sua Playstation 3 pois, segundo a Narisa Chu me explicou, não tinham privilégios para tal e precisavam do “dístico”. A Mário Ai Competition, organizada pelo Russo Sergey Karakovskiy no âmbito da Games Innovation Conference, só acontecia à tarde e não valia a pena perder mais tempo por aquelas paragens.



 

 


 



Assim, eu, a Annakaisa e o namorado, que entretanto chegara a Hong Kong, Lauri Leskinen, o Kenneth e o Stephen decidimos ir explorar os museus da cidade. Depois de uma degustação de pato à moda chinesa, em mais um “tasco” de rua, fomos ao Hong Kong Museum of Art onde tivemos oportunidade de explorar a exposição “Touching Art Louvre’s Sculptures in Movement”, uma bizarra colecção de reproduções do Louvre tocáveis, seguida de uma interessante mostra de seis obras criadas por artistas de Hong Kong sobre o tema do toque. A exploração da dimensão táctil procurava acentuar a ideia da possibilidade de uma arte sem fronteiras. Daí, seguimos para o Museu do Espaço onde vimos um filme sobre o universo e uma exposição bastante interessante com algumas peças de realidade virtual e simuladores da atmosfera espacial. Às seis da tarde estava tão cansada que já não conseguia acertar nas teclas do telemóvel.

Era dia 24 de Dezembro e a minha noite estava comprometida. Todos iriam sair mas eu tinha que regressar ao hotel e dormir. Estava exausta e a viagem de regresso a Portugal, via Zurich, era já no dia seguinte. Por um lado, tinha uma vontade imensa de ir explorar os restaurantes japoneses do mercado, onde os meus colegas estavam a pensar jantar, por outro, a fadiga era tal que tinha medo de já nem conseguir aguentar a lente de contacto no olho. Às sete da tarde estava na cama com uma sopa rápida e uma colecção de maçãs verdes, umas maças maravilhosas que só por lá se encontram, suculentas. Telefonei, via skype, para a família e deitei-me, caí imediatamente em sono profundo. Na manhã seguinte escrevi na minha página do facebook: "skype christmas _ I had to shut down for a while _ I was so tired... This morning I reborn from the dead after ten hours of slepping _ next: back home: Hong Kong _ Zurich * Zurich _ Lisbon." Nessa noite, às nove horas, a Narisa Chu ligou-me para o quarto a perguntar se não queria ir explorar um mercado de noite no dia da consoada. Disse-lhe que estava tão exausta que não conseguia fazer nada e voltei a adormecer. Combinámos almoçar no dia seguinte e ir para o aeroporto juntas.













No dia de Natal fui almoçar com o Samad, a Narisa e o Stephen a um restaurante chinês muito bom e falámos já do evento deste ano na Califórnia cuja chair é a Narisa. O Samad, na noite anterior, tinha acabado a jantar num McDonalds e também não tinha conseguido sair. Mais uma consoada skype. De seguida, fomos as duas, eu e a Narisa, explorar um mercado de rua onde encontrei o relógio cubo que o P. me tinha pedido. Foi uma experiência hardcore para o último dia, de computador e livros às costas, aprendi a negociar à chinesa e andámos quilómetros até conseguirmos alguma coisa pois a Narisa, proveniente de Taiwan, domina muito bem as estratégias negociais da sua cultura e fala a língua local o que é certamente uma grande vantagem. Por volta das cinco horas da tarde partimos de autocarro para o aeroporto, eu só tinha avião às 23 horas, mas o tempo não era assim tanto quando tinha quase todas as comprar de Natal por fazer.


Esta estada em Hong Kong foi uma verdadeira aventura. Senti uma liberdade que só a Ásia me dá. Foi qualquer coisa que tinha que fazer e, talvez por isso, diverti-me a conhecer as pessoas que encontrei. O mundo inteiro num só evento. Desta vez trouxe muitas saudades de Hong Kong.




Domingo, 24 de Julho de 2011
A MOUSELÂNDIA ESTÁ DE VOLTA!


A mouselândia está de volta com novo design e novos posts. O interregno de sete meses deveu-se ao facto deste espaço ter sido exportado de plataforma, adoptou novas funcionalidades e um novo estilo gráfico. De resto, os últimos tempos foram muito intensos como se poderá apreciar pelo conjunto de textos que a seguir se publicam. Uma nova fase agora se inicia. Bem-vindos!


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