Sexta-feira, 27 de Outubro de 2006
“YES BUT IT IS A GAME?”
sillenthill1.jpg

A capacidade da simulação nos afectar emocionalmente de maneira perturbadora é enunciada por Nic Helman em “Yes but it is a Game?” artigo publicado no livro Gamers da seguinte forma: “Porque será que eu nunca, literalmente, fiquei assustado por um filme mas tive que deixar de jogar Silent Hill 2 e a maioria dos jogos de sobrevivência e terror? Porque será que eu acho Terminator 2 (James Cameron, 1991) tão relaxante que na TBS às duas da manhã se torna o equivalente cinematográfico de leite quente mas se jogo SOCOM depois das oito da noite não consigo dormir durante horas? Simplesmente porque a capacidade que temos para distinguir inputs provenientes da simulação e da realidade é muito menor do que nos parece intuitivamente?” Para Helman o arrepio provocado pela interacção por via do medium digital é muito mais complicado de gerir do que o equivalente cinematográfico: “talvez caminhar através de pequenos joysticks para controlar a nossa velocidade e direcção não seja assim tão desconectado – no sentido do caminho neural -  do uso das nossas pernas como pensávamos. Talvez pressionar botões para abrir uma porta não seja assim tão diferente para o nosso cérebro como abrir de facto a maçaneta da porta real” (Helman, 2004: 232). De acordo com Helman os jogos electrónicos têm o poder de evocar emoções pois “se os jogos de sobrevivência e terror podem ser usados como exemplo do potencial do medium nos fazer sentir emoções”, essas emoções, podem exceder bastante o potencial de outros media como o cinema, os livros ou a dança e talvez a música. Imagine-se, advoga Helman, as possibilidades para compreendermos a experiência do outro. Para lá da ciência cognitiva que está por detrás do efeito este está lá e revela-se real e é “precisamente este efeito único gerado pelo atributo único dos jogos que é a interactividade [jogabilidade] (a mesma qualidade que faz deles tão aditivos) que dá aos jogos o potencial para se tornarem uma das formas mais importantes de arte” (Helman, 2004: 233).


Se o propósito da arte é fazer alguém sentir algo intensamente, os jogos electrónicos, devido ao grau de transferência que nos permitem através dos seus happennigs, oferecem-nos um enorme potencial ao capacitarem-nos para escapismos inolvidáveis e ao potenciarem experiências que não podemos ignorar.


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