Sábado, 28 de Outubro de 2006
“GAMESCENES, ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES” *
gamescenes.jpg

Saiu este mês o livro GameScenes, Art in the Age of Videogames (John & Levi, 2006) editado por Matteo Bittanti e Dominico Quaranta. O livro foi publicado em italiano e inglês e pretende ser o primeiro volume inteiramente dedicado à Game Art. Este movimento estético e artístico da GameScene defende a existência de uma GameArt a partir de pressupostos de separação entre a arte comercial (indústria de videojogos) e a “arte” propriamente dita. Alguns dos proponentes desta corrente são os italianos Dominico Quaranta e Matteo Bittanti mas também o inglês Mathias Fuchs, entre outros.

De acordo com Matteo Bitanti, no artigo “Game Art, (this is not) A Manifesto, (this is) A Disclamer”, publicado no livro acima mencionado, a GameArt é qualquer arte na qual jogos digitais tenham um papel significante na criação, produção e apresentação do trabalho artístico. Na GameArt os jogos podem ser usados como ferramentas e/ou temas. Este factor considera-se umas das questões mais interessantes da concepção do autor pois inclui trabalhos não digitais (pinturas, esculturas, filmes, etc., que incluem aspectos lúdicos) na categoria da GameArt. A ideia defendida por Bittanti não é que arte é um jogo pois este factor é um dado garantido de acordo com o trabalho de Howard S. Becker. Da mesma forma que os mundos artísticos dependem de uma rede intricada de pessoas também os jogos em rede como World of Warcraft dependem de relações sociais, culturais, económicas e técnicas, criadores, jogadores e espectadores. Advoga Bittanti: “um mundo artístico tal como o mundo lúdico é uma actividade colectiva”. O movimento da “cena game” defendida pelo autor italiano distingue entre os autores/criadores que trabalham na indústria (game artists) e os Game Artists que pertencem ao “movimento arti”. Esta separação considera-se desnecessária pois não tem em conta relações intricadas e complexas entre os diferentes circuitos de produção (marketing, tecnologia e cultura).

electroplankton.jpg

Como incluímos o criador dos Sims, Will Wright? Quem decide quem pertence a uma comunidade e a outra? Partindo do pensamento de Howard S. Becker a tipologia de Matteo Bittanti, inspirada em Becker, parece sinuosa neste ponto. A separação entre ambos os mundos (narrativas comerciais e narrativas independentes) é resolvida tanto no caso do cinema como da literatura e até na televisão onde ambas as narrativas coabitam e proliferam. O próprio Becker considera intricada a relação entre artes e ofícios na actualidade e qualquer simplificação desta natureza parece equivocada. O que está em causa é considerar os jogos electrónicos como uma arte digital (entretenimento comercial ou independente) e não separá-los e esquartilhá-los em capelas e monumentos distintos. Este tipo de estratégias acaba por ser responsável pela separação em guetos dos diferentes criadores e em nada ajuda na tentativa de defesa de um movimento autónomo e legítimo. Os jogos electrónicos são uma categoria específica dentro da arte media da actualidade e, nesse contexto, podem ser considerados como “espécimes” comerciais ou independentes. Da mesma forma um autor pode conceber jogos para a indústria e jogos independentes, se assim o entender, à maneira de tantos realizadores de cinema. Este espartilhamento começa a ser sintomático de um certo discurso europeu quanto a nós insustentável.

Matteo Bittanti acaba por cair num contra-senso quando refere que inclui alguns jogos comerciais na categoria por ele explicitada como Art Games (ICO de Fumito Ueda, Electroplankton de Toshio Iwaii, Rez de Tetsuya Mizugushi, são alguns exemplos) sendo que, neste contexto, nos alerta para o problema da relação entre os jogos comerciais e os jogos artísticos. O ping pong entre Game Art e Art Games também não nos parece totalmente claro e aqui a caricatura começa a emergir num pensamento enublado por algumas contradições. Assim, inspirado por Janine Fron e Ellen Sandor, Bittanti afirma: “enquanto que os jogos artísticos estão interessados em encontrar novas vozes e em explorar novas formas de pensar e incluem um largo número de pessoas dedicadas à educação, à crítica e à preservação da história” os jogos comerciais apenas têm em consideração a diversão e o entretenimento. O autor defende que a comunidade artística se dedica à inovação (através do discurso social que examina assuntos públicos) enquanto que a indústria de jogos electrónicos é composta por programadores masculinos pioneiros e animadores e existe para atrair uma audiência que apenas se preocupa com o entretenimento comercial. Neste contexto, os jogos são um negócio de edições ilimitadas enquanto que as obras artísticas se preocupam com a comunidade como um todo e têm ideias frescas, um respeito evidente pela história e inúmeras preocupações sociais… sem querermos descartar totalmente alguns dos aspectos enunciados que nos parecem bastante interessantes pensa-se que estas distinções são simplificações grosseiras da complexidade tanto da cultura popular quanto da cultura erudita como atempadamente Sónia Rodrigues demonstrou.

ico.jpg

Em "The Future of Video Games as an Art, The Art of Playing with shadows" Janine Fron e Ellen Sandor afirmam: "a indústria de jogos é bastante influenciada pela indústria cinematográfica embora existam outras formas de arte como a dança, a escultura, a arte video, a fotografia, a arte da performance, a pintura, a literatura, a poesia, a música e novos media, de onde se pode aprender, tal como a partir dos profissionais e educadores que trabalham nestas áreas. Uma vez que a procura pelos jogos continua a crescer é essencial que pessoas de todas as disciplinas participem. Se os videojogos estão a emergir como uma forma de arte aceite devemos estabelecer canais de criatividade onde todas as vozes sejam ouvidas. Competências em colaboração e backgrounds interdisciplinares são novos desejos expressos em conferências e na literatura sobre jogos, enquanto que os artistas e os museus estão a explorar os jogos como arte. Se pudermos abrir um novo campo lúdico juntos podemos mobilizar uma nova literacia para compreender o mundo em que vivemos. Podemos ampliar a forma como este mundo será lembrado e talvez construir um melhor playground para que as futuras gerações expressem novos sonhos e esperanças”.

O mesmo discurso é reificado por Mathias Fuchs com algumas particularidades interessantes nomeadamente a questão que considera a possibilidade das ideias mais inovadoras surgirem do interior da indústria. No artigo de Fuchs, “From an Artist’s Perspective”, disponível on-line e que Bittanti também cita no seu texto, o autor considera que: ”a relação entre os jogos comerciais e os jogos artísticos não deixa de ser um problema. Enquanto a comunidade artística continua a explorar jogos como arte e canibaliza o conteúdo, conceitos e hardware, os statements artísticos podem emergir dos game artists que alimentam os ciclos da produção industrial e dos media populares. Parece, no entanto, que há diferenças fundamentais entre os jogos como comodidades e os jogos como arte. O mundo da arte procura encontrar novos media e novas plataformas para os discursos artísticos, explorar novas formas de fazer arte e também incluir um alargado número de pessoas dedicadas à educação, crítica e preservação do que tem sido feito até à data. Inovação estética através do discurso social e do exame dos assuntos populares são uma força de orientação na comunidade artística. A indústria de jogos é composta pelo desafio tecnológico proposto por inúmeros programadores e designers e existe para atrair audiências que apenas se preocupam com o entretenimento popular. Os jogos são um grande negócio com produtos produzidos em edições ilimitadas onde o valor monetário inicial do jogo mais vendido é maior do que o valor de qualquer objecto artístico contemporâneo editado e vendido até hoje. O tamanho da audiência é significantemente mais alargado num só jogo do que o público que intervém na edição global de um trabalho artístico. No entanto, a diversidade de pessoas activas no mundo da arte e que estudam arte como uma profissão pode fornecer espaço para uma nova audiência de jogos, uma audiência interessada numa multiplicidade de diferentes media, outras formas de arte, história, géneros, questões relacionadas com diferentes etnias e problemas de idade. Esta será uma nova comunidade equipada com um maior grau de criatividade, com uma consciência da responsabilidade social e com a inovação estética”. Se não concordamos com a diferenciação artificial entre artworlds e gameworlds não podemos deixar de concordar que ambos os mundos têm imenso a aprender a partir de uma maior miscigenação.

rez.jpg

Matteo Bittanti critica Henry Jenkins em “Lively Arts” ao dizer que o autor americano separa arte popular como “arte viva” e Game Art como arte colonizada ou (subentende-se) morta. Esta crítica parece-nos grosseira pois quem parece não compreender os motivos da afirmação de Jenkins nesta separação é Bittanti. As afirmações de Henry Jenkins estão alinhadas com o pensamento de Alex Galloway e o que os autores questionam é o factor de reificação do discurso da arte contemporânea. Este aspecto é descartado por Matteo Bittanti com uma ligeireza assinalável. O autor italiano socorre-se de Julian Satallabrass para afirmar que: “a arte a todos os níveis se define contra a cultura de massas. E ao fazê-lo usa regularmente complexas referências da histórica da arte que requerem conhecimento especializado por parte dos seus espectadores”. Ora, esta afirmação é questionável no sentido em que não tem sequer em conta a quantidade de esquemas e de investigações inerentes a qualquer objecto contemporâneo da cultura popular. Uma parte considerável da cultura popular contemporânea requer um trabalho concertado de equipas de investigação e produção a que nenhum objecto artístico tem acesso. Esta afirmação ignora também o quanto pode ser reificador o discurso conformado dos circuitos artísticos contemporâneos, como atempadamente Paul Virilio advertiu. Algumas considerações de Matteo Bittanti são, no entanto, colmatadas por momentos de pensamento mais luminoso em que o autor fornece pistas para trabalhos futuros: “a arte tentava fazer a realidade jogar um jogo o que era diferente do jogo que a arte em si jogava. Por outras palavras, houve um tempo em que a arte forçava de facto a realidade. Hoje a arte não joga mais este jogo. Todas as formas artísticas estão agora a jogar no tabuleiro da simulação da realidade”. E nestas alturas não podemos deixar de concordar com as ideias de Bittanti.

A estranheza da GameScene de Matteo Bittanti é consolidada no texto “Game Aesthetics, How Videogames are transforming contemporary art” de Dominico Quaranta. O autor socorre-se da info-aesthetic de Lev Manovich para defender uma estética dos videojogos que assenta essencialmente nos títulos que vão contra a cultura mainstream. Não nos vamos estender sobre esta questão pois Quaranta acaba por defender uma estética do tipo Jodi que sacrifica os aspectos da jogabilidade à beleza poética da forma e do código. Esta tendência não nos parece a mais interessante na medida em que pouco tem em conta a experiência do jogador nos sistemas emergentes. Sobre este assunto Alex Galloway e Henry Jenkins são pensadores muito mais seguros que compreenderam a seu tempo a importância de não baralhar e trazer discursos reificadores para o interior de uma comunidade que está ainda a despoletar, a saber, uma comunidade independente que trabalha em paralelo e dentro da cultura mainstream.

* O meu acesso aos textos restringe-se às versões disponíveis on-line e agradeço ao blogue Ludologia por me ter alertado para a saída deste livro.
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8 comentários:
De André Carita a 7 de Novembro de 2006 às 17:16
mouse,

tomei a liberdade de converter este teu artigo em ficheiro PDF com as respectivas referências e juntar ao meu arquivo de artigos para depois proceder a uma leitura mais atenta... (já reuni um conjunto considerável de vários textos de vários autores, e os que encontro aqui no mouseland têm sido dos mais interessantes!)

xxx os meus cumprimentos
André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 7 de Novembro de 2006 às 17:54
Olá André, :mrgreen::mrgreen::mrgreen:

Obrigado! Ainda bem que gostaste deste texto mas acima de tudo por considerares que aqui encontras bom material analítico, hehehe :cool:

Esta história dos "game artists" e dos "Game Artists" tem muito que se lhe diga e deveria gerar alguma discussão pois trata-se de um processo de legitimação bastante suspeito, parece-me. Que te parece? Não deveriam ser os projectos considerados como "arte" ou "lixo" e não os artistas que os desenvolvem como artistas inferiores e superiores?? Nas ciências da comunicação e nos estudos culturais estas coisas são interpretadas de uma forma mais dinâmica e menos esclerosada mas quando se trata de legitimações artísticas esbarramos sempre com estas categorias artificiais e pirosas... :sad:

xxx mouse


De André Carita a 7 de Novembro de 2006 às 19:26
viva mouse! :mrgreen: :cool::eek:
pois é uma questão interessante e complicada essa...:roll:
faz-me lembrar as adaptações (de videojogo a filme) de :twisted: Uwe Boll :evil:, que em nada têm de Arte... mas neste caso para além dos seus filmes serem valentes "banhadas" miseráveis, também :evil: Boll :evil: não é visto como realizador :lol::lol:... aliás de técnica e conhecimento cinematográfico pouco ou nada tem...

Contudo para além deste exemplo, existem filmes bons, e filmes maus com críticas positivas e negativas, mas todos eles fazem parte do universo da 7ª Arte... e o mesmo se passa com os videojogos... também a complexidade inerente aos videojogos em nada vem ajudar a definir com clareza uma resposta única a essa questão... parece-me :roll: :sad: :neutral:

André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 7 de Novembro de 2006 às 20:08
Olá André, :smile::cool::wink::lol:

Também penso que a questão de dividir a área em compartimentos só é possível se considerarmos que os videojogos são a arte da acção e que se definem por uma estética da jogabilidade (que os separa, por exemplo, das outras artes digitais) como o cinema foi a arte do movimento... qualquer coisa desta natureza...? Assim, teríamos a game art como uma categoria das artes digitais (outras categorias seriam o cinema de animação, media arte, software arte, redes, instalação...) sendo que dentro da game art encontramos os títulos independentes e comerciais à la 7ª arte... :???:

xxx mouse


De Decinoge a 23 de Março de 2007 às 19:54
boas mouse:

antes de tudo tenho que dar os parabens pelo fantastico trabalho que aqui realizas. mas tambem gostaria de perguntar, porque esta nessessidade de meter isto a avançar tao forçosamente?
parece-me que (como muitas outras expressoes de artes digitais), estao a tentar impingir a arte dentro do digital, dentro dos video jogos. nao dando sequer oportunidade do proprio media e os seus criadores, criarem os seus proprios conceitos e contornos artisticos, _com as suas criações_. as comunidades gamers, e de jogos independentes existem, e nao sao nada pequenas. estas ja começaram inclusive a criar os seus proprios paradigmas artisticos, com algum maior ou menor conhecimento de arte em geral e de arte digital. Porem, acho que em vez de se tentar tanto dar aquele importante paço que vai fazer com que video jogos sejam de facto considerados arte, se deve tentar é produzir mais, e olhar para o que é produzido. Pelo que me parece, a maioria desses esforços nesse sentido, de direccionar o jogo para arte, têm sido muito miores ao nivel da rectorica e da argumentação, e muito menos a nivel da criação. repito, vejo mais a tentativa de impigirem a arte no media que é o jogo, do que a tentarem observar qual a validade artistica que os video jogos (e aqui, por favor, nao separemos jogos independentes, de jogos comerciais, nao separemos as coisas assim de um modo tao simplista e retrogado).
cada caso é um caso, mas a verdade é uma... um jogo nao deixa de ser um jogo. a pintura ainda nao deixou de ser pintura depois de leonardo davinci, picasso, van gogh, e duchamp.

quanto as comunidades de jogos independentes, vejo criações muito serias e empenhadas, de gente que quer apenas fazer um BOM JOGO. mas mesmo quando se tenta apenas fazer um bom jogo, nao deixamos de ser humanos. nao conseguimos parar de deixar o rasto da nossa existencia naquilo que fazemos. a força e intencidade desse rasto talvez seja um dos factores a começar a reparar neste media tao novo.

sei que temos que dar um passo em frente (especialmente no teu doutoramento mouse), mas se calhar esse passo em frente ja esteja dado. o simples facto de parar para observar, seja o grande passo que falta dar. a simples afirmação de "eu vou-me manter nesta criação, e vou com ela ate ao fim, a ver o que isto tem para dar." lol, ja estou a falar de mim, e nem sequer a dizer seja o que for a mouse. mas isto é uma opiniao de alguem que quer fazer jogos, esta a dar agora os seus primeiros passos, e que nao vai desistir de enquanto os fizer, tentar fazer com que eles sejam algo _mais_. (eu nao me refiro quanto a questao de as outras artes influenciarem os video jogos, porque acredito piamente que essa influencia acontecera naturalmente, com a existencia de cada vez mais criadores de jogos com forte educação artistica).

mouse, mais uma vez, grande trabalho que aqui levas, e que isto continue :P. video jogos sao uma salgalhada, mas nunca deixaram de ser video jogos.

porem nao continuo a gostar de ler.
fica bem:
Decinoge

ps: tentarei mandar as perguntas ao Prof Helder Dias o mais rapidamente possivel. logo que me conseguir lembrar de alguma boa.


De Decinoge a 23 de Março de 2007 às 20:00
Double Post: nao sei se conheces, mas visto que se fala aqui do REZ, da uma olhadela ao trabalho de um senhor chamado Kenta Cho (google it, 1st link, something ABA Games).

tenho a dizer-te que ele trabalha maioritariamente sozinho, e que... o emprego dele nao tem nada a haver com video jogos. ele faz-los nos tempos livres.


De mouseland a 24 de Março de 2007 às 21:32
Olá Decinoge,

Obrigado pelo comment que por vezes não percebo totalmente mas é simpático. Estive a ver o teu jogo "Samurai" mas a narrativa e a jogabilidade levaram-me a desistir. Estão algo confusas e necessitam de muitas leituras, hehehehe. Alerto para a existência dos game studies amplamente divulgados desde 2001. Passei os olhos pelo projecto que disponibilizas de final de curso e parece mais bem estruturado mas não tires conclusões precipitadas sobre a área das artes digitais, hehehe, e dos estudos sobre jogos.

xxx mouse


De Maira a 15 de Janeiro de 2008 às 20:24
gostei muito do texto,
muito boa a articulacao das referencias. meu objeto de pesquisa do mestrado '[e machinima. Acabei por chegar ate aki via Matteo Bittanti. Este artigo me fez reavaliar algumas concepcoes sobre o autor, haja vista q nao conhecia o trabalho citado.
Aproveito e deixo meu contato para uma discussao mais calorosa
cheers from Brazil
Maira


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