Sábado, 28 de Outubro de 2006
“GAMESCENES, ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES” *
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Saiu este mês o livro GameScenes, Art in the Age of Videogames (John & Levi, 2006) editado por Matteo Bittanti e Dominico Quaranta. O livro foi publicado em italiano e inglês e pretende ser o primeiro volume inteiramente dedicado à Game Art. Este movimento estético e artístico da GameScene defende a existência de uma GameArt a partir de pressupostos de separação entre a arte comercial (indústria de videojogos) e a “arte” propriamente dita. Alguns dos proponentes desta corrente são os italianos Dominico Quaranta e Matteo Bittanti mas também o inglês Mathias Fuchs, entre outros.

De acordo com Matteo Bitanti, no artigo “Game Art, (this is not) A Manifesto, (this is) A Disclamer”, publicado no livro acima mencionado, a GameArt é qualquer arte na qual jogos digitais tenham um papel significante na criação, produção e apresentação do trabalho artístico. Na GameArt os jogos podem ser usados como ferramentas e/ou temas. Este factor considera-se umas das questões mais interessantes da concepção do autor pois inclui trabalhos não digitais (pinturas, esculturas, filmes, etc., que incluem aspectos lúdicos) na categoria da GameArt. A ideia defendida por Bittanti não é que arte é um jogo pois este factor é um dado garantido de acordo com o trabalho de Howard S. Becker. Da mesma forma que os mundos artísticos dependem de uma rede intricada de pessoas também os jogos em rede como World of Warcraft dependem de relações sociais, culturais, económicas e técnicas, criadores, jogadores e espectadores. Advoga Bittanti: “um mundo artístico tal como o mundo lúdico é uma actividade colectiva”. O movimento da “cena game” defendida pelo autor italiano distingue entre os autores/criadores que trabalham na indústria (game artists) e os Game Artists que pertencem ao “movimento arti”. Esta separação considera-se desnecessária pois não tem em conta relações intricadas e complexas entre os diferentes circuitos de produção (marketing, tecnologia e cultura).

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Como incluímos o criador dos Sims, Will Wright? Quem decide quem pertence a uma comunidade e a outra? Partindo do pensamento de Howard S. Becker a tipologia de Matteo Bittanti, inspirada em Becker, parece sinuosa neste ponto. A separação entre ambos os mundos (narrativas comerciais e narrativas independentes) é resolvida tanto no caso do cinema como da literatura e até na televisão onde ambas as narrativas coabitam e proliferam. O próprio Becker considera intricada a relação entre artes e ofícios na actualidade e qualquer simplificação desta natureza parece equivocada. O que está em causa é considerar os jogos electrónicos como uma arte digital (entretenimento comercial ou independente) e não separá-los e esquartilhá-los em capelas e monumentos distintos. Este tipo de estratégias acaba por ser responsável pela separação em guetos dos diferentes criadores e em nada ajuda na tentativa de defesa de um movimento autónomo e legítimo. Os jogos electrónicos são uma categoria específica dentro da arte media da actualidade e, nesse contexto, podem ser considerados como “espécimes” comerciais ou independentes. Da mesma forma um autor pode conceber jogos para a indústria e jogos independentes, se assim o entender, à maneira de tantos realizadores de cinema. Este espartilhamento começa a ser sintomático de um certo discurso europeu quanto a nós insustentável.

Matteo Bittanti acaba por cair num contra-senso quando refere que inclui alguns jogos comerciais na categoria por ele explicitada como Art Games (ICO de Fumito Ueda, Electroplankton de Toshio Iwaii, Rez de Tetsuya Mizugushi, são alguns exemplos) sendo que, neste contexto, nos alerta para o problema da relação entre os jogos comerciais e os jogos artísticos. O ping pong entre Game Art e Art Games também não nos parece totalmente claro e aqui a caricatura começa a emergir num pensamento enublado por algumas contradições. Assim, inspirado por Janine Fron e Ellen Sandor, Bittanti afirma: “enquanto que os jogos artísticos estão interessados em encontrar novas vozes e em explorar novas formas de pensar e incluem um largo número de pessoas dedicadas à educação, à crítica e à preservação da história” os jogos comerciais apenas têm em consideração a diversão e o entretenimento. O autor defende que a comunidade artística se dedica à inovação (através do discurso social que examina assuntos públicos) enquanto que a indústria de jogos electrónicos é composta por programadores masculinos pioneiros e animadores e existe para atrair uma audiência que apenas se preocupa com o entretenimento comercial. Neste contexto, os jogos são um negócio de edições ilimitadas enquanto que as obras artísticas se preocupam com a comunidade como um todo e têm ideias frescas, um respeito evidente pela história e inúmeras preocupações sociais… sem querermos descartar totalmente alguns dos aspectos enunciados que nos parecem bastante interessantes pensa-se que estas distinções são simplificações grosseiras da complexidade tanto da cultura popular quanto da cultura erudita como atempadamente Sónia Rodrigues demonstrou.

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Em "The Future of Video Games as an Art, The Art of Playing with shadows" Janine Fron e Ellen Sandor afirmam: "a indústria de jogos é bastante influenciada pela indústria cinematográfica embora existam outras formas de arte como a dança, a escultura, a arte video, a fotografia, a arte da performance, a pintura, a literatura, a poesia, a música e novos media, de onde se pode aprender, tal como a partir dos profissionais e educadores que trabalham nestas áreas. Uma vez que a procura pelos jogos continua a crescer é essencial que pessoas de todas as disciplinas participem. Se os videojogos estão a emergir como uma forma de arte aceite devemos estabelecer canais de criatividade onde todas as vozes sejam ouvidas. Competências em colaboração e backgrounds interdisciplinares são novos desejos expressos em conferências e na literatura sobre jogos, enquanto que os artistas e os museus estão a explorar os jogos como arte. Se pudermos abrir um novo campo lúdico juntos podemos mobilizar uma nova literacia para compreender o mundo em que vivemos. Podemos ampliar a forma como este mundo será lembrado e talvez construir um melhor playground para que as futuras gerações expressem novos sonhos e esperanças”.

O mesmo discurso é reificado por Mathias Fuchs com algumas particularidades interessantes nomeadamente a questão que considera a possibilidade das ideias mais inovadoras surgirem do interior da indústria. No artigo de Fuchs, “From an Artist’s Perspective”, disponível on-line e que Bittanti também cita no seu texto, o autor considera que: ”a relação entre os jogos comerciais e os jogos artísticos não deixa de ser um problema. Enquanto a comunidade artística continua a explorar jogos como arte e canibaliza o conteúdo, conceitos e hardware, os statements artísticos podem emergir dos game artists que alimentam os ciclos da produção industrial e dos media populares. Parece, no entanto, que há diferenças fundamentais entre os jogos como comodidades e os jogos como arte. O mundo da arte procura encontrar novos media e novas plataformas para os discursos artísticos, explorar novas formas de fazer arte e também incluir um alargado número de pessoas dedicadas à educação, crítica e preservação do que tem sido feito até à data. Inovação estética através do discurso social e do exame dos assuntos populares são uma força de orientação na comunidade artística. A indústria de jogos é composta pelo desafio tecnológico proposto por inúmeros programadores e designers e existe para atrair audiências que apenas se preocupam com o entretenimento popular. Os jogos são um grande negócio com produtos produzidos em edições ilimitadas onde o valor monetário inicial do jogo mais vendido é maior do que o valor de qualquer objecto artístico contemporâneo editado e vendido até hoje. O tamanho da audiência é significantemente mais alargado num só jogo do que o público que intervém na edição global de um trabalho artístico. No entanto, a diversidade de pessoas activas no mundo da arte e que estudam arte como uma profissão pode fornecer espaço para uma nova audiência de jogos, uma audiência interessada numa multiplicidade de diferentes media, outras formas de arte, história, géneros, questões relacionadas com diferentes etnias e problemas de idade. Esta será uma nova comunidade equipada com um maior grau de criatividade, com uma consciência da responsabilidade social e com a inovação estética”. Se não concordamos com a diferenciação artificial entre artworlds e gameworlds não podemos deixar de concordar que ambos os mundos têm imenso a aprender a partir de uma maior miscigenação.

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Matteo Bittanti critica Henry Jenkins em “Lively Arts” ao dizer que o autor americano separa arte popular como “arte viva” e Game Art como arte colonizada ou (subentende-se) morta. Esta crítica parece-nos grosseira pois quem parece não compreender os motivos da afirmação de Jenkins nesta separação é Bittanti. As afirmações de Henry Jenkins estão alinhadas com o pensamento de Alex Galloway e o que os autores questionam é o factor de reificação do discurso da arte contemporânea. Este aspecto é descartado por Matteo Bittanti com uma ligeireza assinalável. O autor italiano socorre-se de Julian Satallabrass para afirmar que: “a arte a todos os níveis se define contra a cultura de massas. E ao fazê-lo usa regularmente complexas referências da histórica da arte que requerem conhecimento especializado por parte dos seus espectadores”. Ora, esta afirmação é questionável no sentido em que não tem sequer em conta a quantidade de esquemas e de investigações inerentes a qualquer objecto contemporâneo da cultura popular. Uma parte considerável da cultura popular contemporânea requer um trabalho concertado de equipas de investigação e produção a que nenhum objecto artístico tem acesso. Esta afirmação ignora também o quanto pode ser reificador o discurso conformado dos circuitos artísticos contemporâneos, como atempadamente Paul Virilio advertiu. Algumas considerações de Matteo Bittanti são, no entanto, colmatadas por momentos de pensamento mais luminoso em que o autor fornece pistas para trabalhos futuros: “a arte tentava fazer a realidade jogar um jogo o que era diferente do jogo que a arte em si jogava. Por outras palavras, houve um tempo em que a arte forçava de facto a realidade. Hoje a arte não joga mais este jogo. Todas as formas artísticas estão agora a jogar no tabuleiro da simulação da realidade”. E nestas alturas não podemos deixar de concordar com as ideias de Bittanti.

A estranheza da GameScene de Matteo Bittanti é consolidada no texto “Game Aesthetics, How Videogames are transforming contemporary art” de Dominico Quaranta. O autor socorre-se da info-aesthetic de Lev Manovich para defender uma estética dos videojogos que assenta essencialmente nos títulos que vão contra a cultura mainstream. Não nos vamos estender sobre esta questão pois Quaranta acaba por defender uma estética do tipo Jodi que sacrifica os aspectos da jogabilidade à beleza poética da forma e do código. Esta tendência não nos parece a mais interessante na medida em que pouco tem em conta a experiência do jogador nos sistemas emergentes. Sobre este assunto Alex Galloway e Henry Jenkins são pensadores muito mais seguros que compreenderam a seu tempo a importância de não baralhar e trazer discursos reificadores para o interior de uma comunidade que está ainda a despoletar, a saber, uma comunidade independente que trabalha em paralelo e dentro da cultura mainstream.

* O meu acesso aos textos restringe-se às versões disponíveis on-line e agradeço ao blogue Ludologia por me ter alertado para a saída deste livro.
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10 comentários:
De Steve a 11 de Abril de 2018 às 07:03
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