Quinta-feira, 1 de Fevereiro de 2007
O ADMIRÁVEL MUNDO DA NINTENDO
mario1.jpg

Com a saída da Wii, a nova consola da Nintendo, e enquanto usufruo desta inovação, dediquei-me à leitura de dois livros que tratam especificamente o caso dos jogos e consolas produzido(a)s por esta marca nipónica.

A história do império Nintendo é descrita no livro de David Jheff, Game Over, How Nintendo Conquered the World, editado em 1994 pela Vintage Books. O autor dá um panorama global das guerras económicas à volta da indústria de videojogos: Atari e Sega versus Nintendo são alguns dos casos expostos. A criação da personagem Mário pelo artista japonês Shigeru Myamoto e o licenciamento do Tetris, jogo concebido pelo matemático russo Alexey Pajitnov, são dois casos que permitem ao autor afirmar: “os videojogos que venderam mais hardware no passado não foram inventados por engenheiros nos laboratórios de investigação e desenvolvimento das grandes companhias. O “Tetris” foi criado por um matemático e o “Super Mário Bros.” por um artista” (Sheff, 1994: 432). Os jogos de bastidores que permitiram à Nintendo impor a sua marca nos Estados Unidos (e posteriormente na Europa) depois do grande crash de 1983 que levou a Atari à falência e o seu mentor, Nolan Bushnell, ao desespero, são contados de uma forma leve, muito bem escrita e cheia de detalhes e pormenores descritivos do ambiente da época. O autor remete-nos para a década de setenta, oitenta e início de noventa em mais de quatrocentas páginas vibrantes. São ainda narrados os primórdios da marca Nintendo antes desta ser transformada por Hiroshi Yamauchi numa companhia de videojogos e era apenas uma pequena empresa de cartas hanafuda. Um livro que se devora e que dá uma ideia bastante boa da indústria de jogos electrónicos e das guerras entre o mercado asiático e o americano na implementação do sector.

Um outro livro de Eugene F. Provenzo Jr., Vídeo Kids, Making Sense of Nintendo, editado em 1991 pela Harvard University Press, é interessante embora nalguns casos, quanto a mim, datado nomeadamente na questão das assunções que faz sobre o problema da violência e do género nos videojogos. Hoje estes factores são contestáveis através de opiniões mais recentes. Para o autor, os videojogos promovem a amplificação de estereótipos e de certos valores (o tema da mulher como vitima, por exemplo). No início dos anos noventa a crítica era inteiramente pertinente hoje as coisas são bastante mais complexas pois as estruturas lúdicas apresentam nomenclaturas mistas e de caracterização menos evidente em matéria de temas e géneros. Provenzo, é bastante claro ao mostrar como a Nintendo foi eficaz na ligação dos videojogos não apenas aos media tradicionais como também à adopção de temas historicamente relevantes (duck tales e histórias relacionadas com os contos tradicionais). Ao ligar a tradição simbólica à cultura popular a marca japonesa conseguiu ser um produto viável comercialmente e estender-se tentacularmente por um inúmero conjunto de produtos (revistas, cereais, restaurantes, etc.). Videojogos como o Super Mário Bros. 2 são interpretados como meios através dos quais os jogadores entram em novas formas de diálogo electrónico e literacia (Provenzo, 1991: 48). Neste contexto, afirma-se que, segundo Jacklin Kiesler, a essência da literacia computacional é o pensamento processual sendo que a programação computacional se relaciona com o seguimento de uma receita ou padrão (Provenzo, 1991: 62). Os videojogos, diz-nos Provenzo inspirado em McLuhan, representam uma extensão dos indivíduos ou dos grupos. Como qualquer medium de informação: “o seu efeito no grupo ou no indivíduo é uma reconfiguração das partes do grupo ou do indivíduo que não estão tão estendidas. Uma obra de arte não tem existência ou função para lá dos “seus efeitos” nos observadores humanos. A arte, como os jogos, a arte popular e outros meios de comunicação tem o poder de impor as suas próprias assunções ao oferecer à comunidade humana novas relações e posturas” (Provenzo, 1991: 73). Assim, os jogos electrónicos são textos culturais cujos significados estão abertos à interpretação. Esta ideia, do jogo electrónico como texto é recentemente retomada por Mia Consalvo e Nathan Dutton em “Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games”. Para Provenzo: “os videojogos não preenchem o que Baudelaire definiu como o desejo da maioria das crianças: “possuir e ver a alma dos seus brinquedos”. Baudelaire faz a pergunta: onde está a “alma do brinquedo?” Nós devemos colocar-nos a mesma questão sobre os videojogos: onde é que está a alma da Nintendo?" (Provenzo, 1991: 98).

Duas leituras estimulantes!


13 comentários:
De GamonGirl a 1 de Fevereiro de 2007 às 22:37
http://www.gamongirls.com/Nintendo-ou-le-jeu-jetable.html


De mouseland a 2 de Fevereiro de 2007 às 00:34
Merci Esté Dalleu!

Je suis d'accord avec l'article mais au même temps je me amuse bien avec les autres à perdre du temps à jouer au bowling, aux tennis, etc. Je ne sais pas jusqu’à quand ça va m’arriver… Je pense que l'ennui est aussi un concept intéressant de explorer dans une définition de jeux et l'idée que "Le joueur devient une manette à taille humaine" est plus séduisante du coté du corps et moins délirante pour faire des puzzles et d’autre tipe de jeux, mais il y quand même des gens qui aime bien jouet à Zelda avec Wii. Je crois que la répétition et aussi présente dans la plupart des jouets et ce concept de mécanisation du corps comme part du procès de jeux et quelque chose qui m'intéresse. Alors Nintendo explore beaucoup d’une façon jetable, bien sure, ce genre de stratégie. Je imagine qui c’est vraiment une complément qui fait que les politiques diverses, comme vous disais, «cohabitent ensemble» et «qu’elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, ne peut être qu’une bonne chose».

xxx mouse


De Bakali a 2 de Fevereiro de 2007 às 11:19
eheh

já te posso chamar Nitty?

long live Nintendo :)


De Bakali a 2 de Fevereiro de 2007 às 11:24
Sabes se alguém já se dedicou a olhar (com olhos de ver) as imagens do senhor Myamoto e compará-las com a tradição pictórica popular, tipo aquelas imagens dos calendários, quadros de parede, etc?
Tenho a sensação que algumas relações interessantes podiam aqui ser encontradas. Eu tenho a intuição que os fundos em movimento nos jogos de plataforma (do senhor Myamoto) são quase "imagens genéticas" para os japoneses... mas para confirmar isto precisava de viajar até ao Japão :)


De mouseland a 2 de Fevereiro de 2007 às 17:18
Olá Bak,

Nitty é giro, hehehe.

Quanto ao Myamoto posso contar-te alguns detalhes giros. Sei que terá dito ao Yamauchi, como relata o David Sheff no livro, que os jogos de disparo e de ténis não tinham imaginação e eram desinteressantes do seu ponto de vista. Myamoto perguntava-se, na época, porque é que os jogos não eram mais do género dos livros e filmes. Porque é que não se baseavam nas grandes histórias clássicas apontando (no relato do livro) alguns dos seus enredos favoritos: King Kong, Jason and the Argonauts ou mesmo Macbeth. Uma coisa curiosa e que permitiu a Myamoto desenhar os seus mundos virtuais com inteira liberdade criativa (ao contrário do que se passa actualmente) é que Yamauchi (que logo que conheceu Myamoto lhe achou piada) não se regia nada pelos inquéritos provenientes dos departamentos de marketing: "enquanto a maioria das companhias adoptavam os inputs da investigação do marketing e as vendas definiam as suas secções de investigação e desenvolvimento (R&D), Yamauchi, na época, insistia que R&D era sacrossanto: ninguém dizia ao seu team criativo o que criar. O departamento de marketing via os jogos apenas quando estes estavam completos. "Ele acreditava que as pessoas do marketing apenas olhavam para o que era popular agora," dizia Hiroshi Imanishi [um dos directores de um dos laboratórios de R&D da Nintendo]. "E se fizéssemos o jogo baseado naquilo que é popular agora este deixa de ser fresco e novo" (Sheff, 1994: 38).

Voltando à tua questão em relação às referências à tradição clássica popular pictórica no Japão nos jogos de Myamoto penso que a especificidade da cultura japonesa é evidente em termos de imagem mas que o grande trunfo da Nintendo foi precisamente saber transformar essas particularidades em referências universais (o Mário ultrapassou o rato Mickey em popularidade nos estados unidos posteriormente o Sonic ultrapassou o Mário… hehehe) e perfurar assim a cultura americana e depois a europeia. A convicção da empresa era precisamente que em todo o mundo os “putos” queriam as mesmas coisas mesmo que o Japão fosse mais sensível aos role playing games e os americanos aos shoot-em-ups. Myamoto “roubou” (recombinou) livremente de todo o lado: folclore, literatura e cultura pop – zonas do Star Trek, cogumelos que fortificam saídos da Alice no País das Maravilhas. Etc. Para Sheff: “as suas ideias mais cativantes surgiram da sua forma única de ver e experienciar o mundo e das suas memórias, (…) novos lugares sem mapa (…) túneis como portas para coisas inesperadas” (Sheff, 1994: 51). As referências à cultura popular japonesa surgem a partir das suas vivências (um passeio num lago em território desconhecido, a relação topográfica com a cidade e a universidade onde estudou) mas Myamoto não as clarifica assim tão explicitamente ao contrário, por exemplo, do que faz em relação aos contos tradicionais e à marca que "Os salteadores da Arca Perdida" tiveram sobre ele.

xxx mouse


De Bakali a 3 de Fevereiro de 2007 às 14:50
Um departamento de R&D que não funciona de acordo com os desejos do departamento de Marketing??? O que estes japoneses inventam!

A ligação de Myamoto ao Macbeth lembra-me que Akiro Kurisawa pegou no King Lear para fazer o seu mais comovente (IMHO) filme, "Ran". Apesar de ser um clássico europeu, Shakespeare oblige, a mise en scène de Kurosawa é marcadamente oriental, notória sobretudo pela visão centralizada (em oposição à regra dos terços ocidental) e pelas manchas de cores polarizadas que destroem a profundidade de campo (outro efeito caro à ocidentalidade, dado o estatuto de "Citizen Kane" como obra-prima).
Sendo certo que hoje não faz sentido espartilhar as culturas (o meu filhote, além de Nitty convicto, está completamente "niponizado") penso que Myamoto conseguiu estabelecer uma relação eficaz, como nenhum outro da sua geração, entre as suas imagens e a tradição japonesa. Outra parte terá sido acidental: de facto quem pensaria que um canalizador com um bigode farfalhudo poderia tornar-se um ícone? Uma bigodaças daquelas é-te sexy? lol


De André Carita a 4 de Fevereiro de 2007 às 17:30
viva mouse! :smile:

duas excelentes sugestões! pena que os bons livros sobre a temática só sejam possíveis de se adquirir via amazon, o que para mim é ainda uma barreira infelizmente... mas quem sabe com o aproximar do meu aniversário arranje finalmente uma boa desculpa para encomendar alguns livros da amazon!

É verdade, deixei um desafio interessante no meu blog :wink:

xxx André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 5 de Fevereiro de 2007 às 00:29
Olá Bakali e André, :mrgreen::mrgreen::mrgreen:

Bakali, curioso que pensei bastante no argumento do Ran, senhores da Guerra, quando estava a ler o livro. Mas não pelas mesmas razões. Pensei também imenso na dinastia soong chinesa e na forma como o poder toma proporções curiosas. O David Sheff conta imensos pormenores das relações familiares e privadas do staff da Nintendo. A forma como o genro (Arakaya) tomou conta da delegação americana e completou o trabalho do Yamauchi (por quem fiquei a nutrir uma certa admiração)... ou seja pelo lado do poder da sucessão, hehehe.

Claro que as imagens de Myamoto são também fruto de uma cultura visual tradicional japonesa (cor, textura) mas ele não as identifica claramente o que é normal. Curioso que ambos os livros citem McLhuan (Sheff abre o livro com o mestre), em Understanding Media, hehehe. Quanto ao bigode do Mário, devo confessar que nunca achei a personagem muito sedutora e que fui bastante seduzida pelo Sonic quando ele apareceu. Gostos, hehehehe.

André,

Já estive a ver o teu top ten, hehehehe. Vou voltar para comentar com a minha lista.

xxx mouse


De André Carita a 5 de Fevereiro de 2007 às 00:45
mouse :smile:

eu preferia que fizesses um post com a tua lista! e aproveito para propôr o mesmo aos restantes colaboradores do mouseland! :smile:

xxx andré carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De beaverproject a 6 de Fevereiro de 2007 às 12:09
Mouse/André,
Logo que possível, também eu irei fazer um post com o meu Top 10.

Pedro Silva
http://ludologia.blogs.ca.ua.pt


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