Quinta-feira, 1 de Fevereiro de 2007
O ADMIRÁVEL MUNDO DA NINTENDO

Com a saída da Wii, a nova consola da
Nintendo, e enquanto usufruo desta inovação, dediquei-me à leitura de dois livros que tratam especificamente o caso dos jogos e consolas produzido(a)s por esta marca nipónica.
A história do império
Nintendo é descrita no livro de David Jheff,
Game Over, How Nintendo Conquered the World, editado em 1994 pela
Vintage Books. O autor dá um panorama global das guerras económicas à volta da indústria de videojogos:
Atari e
Sega versus
Nintendo são alguns dos casos expostos. A criação da personagem Mário pelo artista japonês
Shigeru Myamoto e o licenciamento do
Tetris, jogo concebido pelo matemático russo
Alexey Pajitnov, são dois casos que permitem ao autor afirmar: “os videojogos que venderam mais hardware no passado não foram inventados por engenheiros nos laboratórios de investigação e desenvolvimento das grandes companhias. O “
Tetris” foi criado por um matemático e o
“Super Mário Bros.” por um artista” (Sheff, 1994: 432). Os jogos de bastidores que permitiram à
Nintendo impor a sua marca nos Estados Unidos (e posteriormente na Europa) depois do grande
crash de 1983 que levou a
Atari à falência e o seu mentor,
Nolan Bushnell, ao desespero, são contados de uma forma leve, muito bem escrita e cheia de detalhes e pormenores descritivos do ambiente da época. O autor remete-nos para a década de setenta, oitenta e início de noventa em mais de quatrocentas páginas vibrantes. São ainda narrados os primórdios da marca
Nintendo antes desta ser transformada por
Hiroshi Yamauchi numa companhia de videojogos e era apenas uma pequena empresa de cartas
hanafuda. Um livro que se devora e que dá uma ideia bastante boa da indústria de jogos electrónicos e das guerras entre o mercado asiático e o americano na implementação do sector.
Um outro livro de Eugene F. Provenzo Jr.,
Vídeo Kids, Making Sense of Nintendo, editado em 1991 pela
Harvard University Press, é interessante embora nalguns casos, quanto a mim, datado nomeadamente na questão das assunções que faz sobre o problema da violência e do género nos videojogos. Hoje estes factores são contestáveis através de opiniões mais recentes. Para o autor, os videojogos promovem a amplificação de estereótipos e de certos valores (o tema da mulher como vitima, por exemplo). No início dos anos noventa a crítica era inteiramente pertinente hoje as coisas são bastante mais complexas pois as estruturas lúdicas apresentam nomenclaturas mistas e de caracterização menos evidente em matéria de temas e géneros. Provenzo, é bastante claro ao mostrar como a
Nintendo foi eficaz na ligação dos videojogos não apenas aos
media tradicionais como também à adopção de temas historicamente relevantes (
duck tales e histórias relacionadas com os contos tradicionais). Ao ligar a tradição simbólica à cultura popular a marca japonesa conseguiu ser um produto viável comercialmente e estender-se tentacularmente por um inúmero conjunto de produtos (revistas, cereais, restaurantes, etc.). Videojogos como o
Super Mário Bros. 2 são interpretados como meios através dos quais os jogadores entram em novas formas de diálogo electrónico e literacia (Provenzo, 1991: 48). Neste contexto, afirma-se que, segundo Jacklin Kiesler, a essência da literacia computacional é o pensamento processual sendo que a programação computacional se relaciona com o seguimento de uma receita ou padrão (Provenzo, 1991: 62). Os videojogos, diz-nos Provenzo inspirado em McLuhan, representam uma extensão dos indivíduos ou dos grupos. Como qualquer
medium de informação: “o seu efeito no grupo ou no indivíduo é uma reconfiguração das partes do grupo ou do indivíduo que não estão tão estendidas. Uma obra de arte não tem existência ou função para lá dos “seus efeitos” nos observadores humanos. A arte, como os jogos, a arte popular e outros meios de comunicação tem o poder de impor as suas próprias assunções ao oferecer à comunidade humana novas relações e posturas” (Provenzo, 1991: 73). Assim, os jogos electrónicos são textos culturais cujos significados estão abertos à interpretação. Esta ideia, do jogo electrónico como texto é recentemente retomada por Mia Consalvo e Nathan Dutton em
“Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games”. Para Provenzo: “os videojogos não preenchem o que
Baudelaire definiu como o desejo da maioria das crianças: “possuir e ver a alma dos seus brinquedos”.
Baudelaire faz a pergunta: onde está a “alma do brinquedo?” Nós devemos colocar-nos a mesma questão sobre os videojogos: onde é que está a alma da
Nintendo?" (Provenzo, 1991: 98).
Duas leituras estimulantes!
De Bakali a 3 de Fevereiro de 2007 às 14:50
Um departamento de R&D que não funciona de acordo com os desejos do departamento de Marketing??? O que estes japoneses inventam!
A ligação de Myamoto ao Macbeth lembra-me que Akiro Kurisawa pegou no King Lear para fazer o seu mais comovente (IMHO) filme, "Ran". Apesar de ser um clássico europeu, Shakespeare oblige, a mise en scène de Kurosawa é marcadamente oriental, notória sobretudo pela visão centralizada (em oposição à regra dos terços ocidental) e pelas manchas de cores polarizadas que destroem a profundidade de campo (outro efeito caro à ocidentalidade, dado o estatuto de "Citizen Kane" como obra-prima).
Sendo certo que hoje não faz sentido espartilhar as culturas (o meu filhote, além de Nitty convicto, está completamente "niponizado") penso que Myamoto conseguiu estabelecer uma relação eficaz, como nenhum outro da sua geração, entre as suas imagens e a tradição japonesa. Outra parte terá sido acidental: de facto quem pensaria que um canalizador com um bigode farfalhudo poderia tornar-se um ícone? Uma bigodaças daquelas é-te sexy? lol
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