Sexta-feira, 9 de Fevereiro de 2007
TOP TEN SUBJECTIVO_UM TRIBUTO À EXPERIMENTAÇÃO LÚDICA
Desafiada por André Carita do blog Pensar Videojogos aqui publico a minha lista subjectiva de dez jogos digitais (poderiam ser outros):

lista_pong1.jpg
pong (ou painstation)?

lista_spaceinvaders1.jpg
2º space invaders?

lista_tetris1.jpg

lista_pacman1.jpg
3º tetris ou pac-man?

lista_simcity1.jpg
4º simcity (will wright)?

lista_myst1.jpg
5º myst?

lista_puppetmotel1.jpg
puppet motel (laurie anderson / voyager)?

lista_ceremony1.jpg

lista_eve1.jpg
7º ceremony of innocence ou eve (real world)?

lista_pandoradirective1.jpg
8º the pandora directive (tex murphy series)?

lista_7th-guest.jpg
9º 7th guest (pelo argumento de matt costello)?

lista_rez2.jpg

lista_frequency1.jpg

lista_maxpayne1.jpg
10º qualquer um destes títulos recentes poderia encerrar esta lista: rez, frequency, max payne, the thing, tekken, silent hill 3... ?


19 comentários:
De bakali a 9 de Fevereiro de 2007 às 13:13
Explica-me lá porque os jogos preferidos de tanta gente são umas coisas paleolíticas, com uma imagem manhosa e gráficos planos 2D?
É um trauma de infância?

É uma escolha justa. Eu cá ponho o Pac-Man no topo de qualquer lista; incluo sempre o Leisure Suit Larry; trocava o Tekken pelo Soul Calibur (que saudades da Dreamcast) e seria incapaz de esquecer System Shock 2.


De mouseland a 9 de Fevereiro de 2007 às 15:03
Olá Bakali,

Pois a questão das imagens "essenciais" do ponto de vista gráfico, abstractas e reduzidas ao que é realmente significante é uma coisa (fórmula?) que não descola facilmente, hehehe. Uma outra lista possível seria apenas com títulos recentes e sem ter em consideração um certo "progresso" (palavra detestável) da estética digital.

xxx mouse


De bravojohny a 9 de Fevereiro de 2007 às 20:51
A minha lista dos jogos favoritos durante a infância passa sobretudo pelos jogos frenéticos de plataformas em 2D - aquele repisar constante dos botões. Sem hierarquia, aqui ficam dez boas recordações:
- Streets of Rage (MD)
- Shinobi (MD)
- Tetris (Gameboy)
- Metal Slug (arcada/Neo Geo)
- Sega Rally (Saturn)
- The Harmony Game (Gameboy)
- Super Mario Land 2 (Gameboy)
- Puzzle Booble (arcada)
- Ghouls 'n Ghosts (arcada)
- Sonic the Edgehog (MD)

Aventuras e outros point'n click ficaram-se por demos fornecidas pela única revista existente à altura: a Mega Score.
O Grim Fandango (mais recente) e Broken Sword merecem a minha arregalada atenção. :mrgreen:


De André Carita a 10 de Fevereiro de 2007 às 05:22
obrigado patrícia pela resposta ao desafio proposto! :)
De facto o dr Bakali levanta uma questão interessante...
Existem jogos brilhantes hoje em dia mas nenhum deles consegue ainda reunir uma opinião unânime sobre as suas qualidades (no seu total entenda-se). De toda a gente que eu conheço (e são muitos lol) ninguém é capaz de dizer que jogos como Pong, Tetris são péssimos...
Será que são os jogos ou os jogadores que se estão a tornar cada vez mais complexos? ;)

xxxxx andré carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 10 de Fevereiro de 2007 às 19:18
Olá BravoJohny e André,

Bravojohny, é curioso falares no "Grim Fandango" que me parece uma boa escolha. Estive quase para o escolher mas como nunca o joguei afincadamente e era de uns amigos acabei por optar por outros pois era um bocado batota, hehehe. De momento estou a iniciar um novo título do mesmo criador que é o "Psychonauts" (Playstation 2). Ainda estou no início e não percebo se é um bom jogo ou não... parece um bocado infantilóide mas ao mesmo tempo tem uns ambientes diferentes... vamos ver se tenho paciência para continuar, hehehehe.

André, acho que até há alguma unanimidade em relação a alguns jogos no presente ("Max Payne" é um deles, por exemplo, ou "Zelda", talvez, "Vice City" para alguns) quanto ao "tetris" e ao "pong" acho que são invenções realmente engenhosas pois o que criaram de facto foi a própria jogabilidade digital. Pong implementou a consola como medium lúdico quase em oposição ao computador (local de trabalho). O tetris complementou o processo mostrando como o jogo digital (software de jogo) é independente do hardware e corre em qualquer plataforma (computador, consola ou arcada). Como dizer mal destas intuições de William A. Higinbotham e de Alexey Pajitnov..? Impossível, hehehehe.

Quanto aos jogadores acho que de facto são cada vez mais complexos, se calhar como tudo o que nos rodeia... agora será que os jogos actualmente dão conta dessa complexidade..? Penso que algumas soluções (tipo second life) reproduzem mimeticamente a complexidade da vida mas acrescentam pouco em matéria ficcional aos dramas da vida real. Jogos como ogame são mais abstractos mas também se limitam a grelhas de combate e conquista de objectivos coisa que estamos fartos de ter que cumprir na sociedade ocidental. Uma opinião subjectiva, claro! Acho que é precisamente na teoria do design de jogos que há imenso a fazer.

xxx mouse


De André Carita a 11 de Fevereiro de 2007 às 02:24
mouse viva :mrgreen:

atenção ao título Max Payne que também eu pensava o mesmo até ler/consultar a obra "The Video Games Guide" de Matt Fox que numa escala de 1 a 5 estrelas apenas atribui 2* a Max Payne, 1* a Manhunt entre outros exemplos que me surpreenderam e muito! Aliás foi esta obra que me inspirou neste tipo de desafios (top's) que são sempre muito subjectivos. Contudo é um guia que recomendo vivamente (à venda na FNAC na secção dos videojogos), pois opiniões de jogadores, quando bem fundamentadas com as suas experiências pessoais (como foi o caso da obra de Steven Poole), conseguem, por vezes, ser superiores a muitas teorias desenvolvidas em obras mais "sérias" digamos assim...

Ah é verdade, já experimentei o Wii Sports e achei absolutamente fascinante! :grin:

xxx andré carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouseland a 11 de Fevereiro de 2007 às 12:19
Olá André,

Concordo contigo em relação ao "Trigger Happy" e ao Steven Poole pois além de ser um livro que é fruto de uma investigação sólida em termos de trabalho de campo (o autor joga, hehehe) está muito bem escrito. Aliás não por acaso é o primeiro autor a fazer justiça ao Pong provando que é o primeiro videojogo de facto e não o Spacewar! como outros autores afirmavam (Hertz, Le Diberder). Posso dizer o mesmo do livro sobre a Nintendo do David Jheff ou do “Joystick Nation” da Hertz mas são casos raros.

Quanto às interpretações provenientes de jogadores acho que é preciso fazer a mesma ressalva que notas em relação a teorias "mais sérias" (se é que sei o que são... hehehe), ou seja, muitas vezes não há suficiente distanciamento pois ao contrário da visão que implica distanciamento a experiência proprioceptiva (incorporação da interface pelo corpo do jogador através de prolongamentos sob a forma de movimentos coordenados entre o olho e a mão) não possibilita distância. A audição e o tacto são sentidos em directo e essa especificidade impede algum distanciamento interpretativo. Eu sei que a indústria vende muito bem essa ideia de que os jogadores é que são os verdadeiros "interpretantes" dos tabuleiros de jogo mas atrás dessa convicção está acima de tudo uma vontade de falar sobre "os jogos como eles são" e não "como eles deveriam ser". Ora, é precisamente aqui que os critérios são por vezes manhosos (permite-me a expressão) e fazem dessas tabelas e classificações lugares de constatação do mesmo. Não conheço o livro que falas por isso não me vou estender mais. Quando o encontrar e poder dar uma olhada logo emito a minha opinião mas acho que percebes que pretendo precisamente abrir um território na área da experimentação e não tanto em narrativas persistentes, se me faço entender...

Algumas autoras como Sherry Turkle, Janet Murray e Marie-Laure Ryan foram acusadas de algum distanciamento em excesso dos jogos sobre os quais falam, muitas vezes jogavam através dos filhos ou dos filhos dos amigos (um problema, sem dúvida) mas esse distanciamento permitiu-lhes emitir opiniões, quanto a mim, bem mais enaltecedoras para a área que muita da má literatura proveniente dos sites e revistas da especialidade (sem generalizações, claro!). Acho que é bom mantermos algum sentido crítico e quando digo que há alguma unanimidade em relação a “Max Payne” poderia dizer o mesmo em relação ao “Myst” ou ao “Syberia” embora exista montes de gente que afirme que são deficientes do ponto de vista da jogabilidade, por exemplo. Até posso concordar mas continuo a achar que são jogos que de alguma forma abrem campos de investigação que podem ser explorados, não só porque visualmente não fazem tábua rasa de séculos de cultura visual como apresentam argumentos narrativos cuidados e interessantes. Acho que muito raramente podemos dizer isto de um videojogo e é natural que ao fim de algum tempo o tédio seja a palavra que define a maioria das experiências.

Outra perspectiva curiosa é a proveniente dos designers e da teoria do design. Alguns autores apresentam textos de uma ingenuidade notável (Crawford, Rouse, quanto a mim) e outros já começam a “ler” os videojogos de forma muito mais complexa (Juul, Salen & Zimmerman). Tudo isto confirma a complexidade dos “textos” digitais e a impossibilidade de uma só perspectiva daí que essa opinião sobre “Max Payne” não me demova de o considerar um título fantasmagoricamente surrealista, hehehe.

xxx mouse


De bakali a 12 de Fevereiro de 2007 às 15:12
O jogo de William A. Higinbotham, criado num osciloscópio (e não num computador) chamou-se "Tennis for Two" e merece ser considerado o primeiro jogo electrónico. Sendo picuínhas, "Space Wars!" foi realmente o primeiro jogo de computador. E o primeiro videojogo, como tal, suponho que deve atribuir-se a Ralph Baer, o criador da Brown Box (depois Magnavox Odissey). Enfim, são detalhes que valem o que valem e ajudam, sobretudo, a prestar homenagem aos gloriosos criadores (todos eles engenheiros, eheh).

Sendo certo que hoje em dia não faltam discursos interessantes sobre os jogos electrónicos, quer da psicologia quer do design, etc., se há coisa que percebi nos últimos meses é a falta de um discurso oriundo da engenharia. Não valeria mais que os outros, mas ajudaria certamente a identificar os momentos em que a tecnologia deu um salto e permitiu que um género ou um tipo de jogo aparecesse. Não é absolutamente correcto atribuir certas "conquistas" ao concept ou ao design, visto que muitas vezes este trabalho só consegue revelar-se quando um rpogramador acrescenta novas funções. Neste particular, os jogos electrónicos parecem-me bem diferentes do cinema, pelo menos do cinema do nitrato de prata. Há imensos exemplos do que estou para aqui a falar: pathfinding, text parsing, inteligência artificial, etc., etc.

Vivam os engenheiros!, lol


De mouseland a 12 de Fevereiro de 2007 às 15:53
Olá Bak,

Ora é precisamente porque estas classificações são sempre atreitas a insuficiências várias é que acabam por ser pobres. Eu utilizo o termo jogo electrónico ou, em alternativa, videojogo para definir jogos em consola, computador e arcada pois esta separação para alguns autores hoje tb já não é correcta devido aos híbridos. É mais produtivo um termo que inclua os três sistemas. A meu ver e precisamente porque me preocupei em estudar com pormenor o ponto de vista dos engenheiros e da vida artificial nos sistemas lúdicos a questão é muito mais interessante quando remetida para a discussão entre simulação e emulação e quando generalizamos as máquinas às suas componentes de harware e software, remetendo os jogos para o chapéu da cultura digital. Acho então que é necessário estudar a interface e lá está que, neste contexto, em matéria de jogos de computador, alan kay (dotou o sistema de janelas) e engelbart (criou o rato e os sistemas de chats) são tão fundamentais como bauer ou A. Higinbotham... à la Manovich, ahahahaha. De qualquer forma em 1967, Ralph Baer, o director de produtos de consumo de uma companhia electrónica militar, Sanders Associates, inventou um jogo de ténis caseiro residente na televisão e mais umas simulações de hockey. Ora, para mim a cronologia dos jogos digitais é clara e não precisa de separações (anda em paralelo). Sendo que resumindo estas análises dependem sempre dos "prismas" com que são celebradas.

Como deixei ontem no blog do BravoJohny e que vai de encontro ao que escreves: O Spacewar! (1962) não foi o primeiro videojogo. Pong foi criado quatro anos antes no gabinete de investigação nuclear do governo dos Estados Unidos (Brookhaven Nacional Laboratory) pelo engenheiro William A. Higinbotham. Higinbotham, que estava a trabalhar no projecto atómico (Manhattan Project) tentava fazer uma exibição engraçada e lúdica para os visitantes e membros do público e decidiu construir um rudimentar jogo de ténis. Para ele a ideia era tão óbvia que nunca pensou em patentes. Três anos depois chegou ao MIT e às mãos de Steve Russel e dos seus amigos o pacote com o modelo PDP-1. E assim surge Spacewar, uma interface que responde em tempo real aos inputs do jogador. No entanto, embora alguns autores afirmem que Spacewar é o primeiro videojogo (J.C. Herz em "Joystick Nation" e Alain e Frédéric Le Diberder em "L’Univers des jeux vidéo") é mais correcto considerar que Pong é o primeiro. Este é o ponto de vista de Steven Poole, claro! Eu adotei esta visão abrangente colando de forma transversal várias formas de pensamento (engenharia e vida artificial, conceitos filosóficos, cognitivos, sociais, teoria da literatura e semiótica). Tudo em prol da complexidade dos sistemas lúdicos, hehehehe.

xxx mouse


De bakali a 13 de Fevereiro de 2007 às 19:45
olá Mouse
olá Mouse

Tal como disse, estas coisas de primeiro "valem o que valem". A minha referência só pretendia revelar o meu respeito pelos pioneiros. Apesar disto, não iria tão longe como o Kay ou o Engelbart; se bem te lembras não percebi nada do que o Manovitch disse e ainda acho que a culpa não foi minha :)
Por exemplo, sendo o "mouse" (o artefacto, não tu) muito importante, a verdade é que o Steve Russel desenvolveu um "pad" ou "joystick" para o seu jogo, igual ao que viria a ser utilizado mais tarde nas máquinas "arcade". Conceptualmente -- o enfileiramento de ordens ao interface gráfico através de um movimento mecânico -- são a mesma coisa. Se começamos nesta coisa inclusiva, então eu refugio-me no mestre: o início está na descoberta da electricidade, lol

(pequeno reparo: o livro do Poole é engraçado mas dificilmente o podemos classificar de irrepreensível. Uma das incorrecções é dizer que o engenheiro Willy trabalhava no Manhattan Project quando fez "Tennis for Two" (ou "Pong", pronto). Este Project foi o que desenvolveu a bomba atómica lançada no Japão e descontinuado pelo presidente Truman logo após o final da Segunda Grande Guerra. Em termos de datas não tem mesmo nada a ver. Já o livro do Steven Kent é um trabalho impressionante, quando eu for grande quero escrever livros assim).

long live the PacMan!


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