Sexta-feira, 9 de Fevereiro de 2007
TOP TEN SUBJECTIVO_UM TRIBUTO À EXPERIMENTAÇÃO LÚDICA
Desafiada por André Carita do blog Pensar Videojogos aqui publico a minha lista subjectiva de dez jogos digitais (poderiam ser outros):

lista_pong1.jpg
pong (ou painstation)?

lista_spaceinvaders1.jpg
2º space invaders?

lista_tetris1.jpg

lista_pacman1.jpg
3º tetris ou pac-man?

lista_simcity1.jpg
4º simcity (will wright)?

lista_myst1.jpg
5º myst?

lista_puppetmotel1.jpg
puppet motel (laurie anderson / voyager)?

lista_ceremony1.jpg

lista_eve1.jpg
7º ceremony of innocence ou eve (real world)?

lista_pandoradirective1.jpg
8º the pandora directive (tex murphy series)?

lista_7th-guest.jpg
9º 7th guest (pelo argumento de matt costello)?

lista_rez2.jpg

lista_frequency1.jpg

lista_maxpayne1.jpg
10º qualquer um destes títulos recentes poderia encerrar esta lista: rez, frequency, max payne, the thing, tekken, silent hill 3... ?


De mouseland a 11 de Fevereiro de 2007 às 12:19
Olá André,

Concordo contigo em relação ao "Trigger Happy" e ao Steven Poole pois além de ser um livro que é fruto de uma investigação sólida em termos de trabalho de campo (o autor joga, hehehe) está muito bem escrito. Aliás não por acaso é o primeiro autor a fazer justiça ao Pong provando que é o primeiro videojogo de facto e não o Spacewar! como outros autores afirmavam (Hertz, Le Diberder). Posso dizer o mesmo do livro sobre a Nintendo do David Jheff ou do “Joystick Nation” da Hertz mas são casos raros.

Quanto às interpretações provenientes de jogadores acho que é preciso fazer a mesma ressalva que notas em relação a teorias "mais sérias" (se é que sei o que são... hehehe), ou seja, muitas vezes não há suficiente distanciamento pois ao contrário da visão que implica distanciamento a experiência proprioceptiva (incorporação da interface pelo corpo do jogador através de prolongamentos sob a forma de movimentos coordenados entre o olho e a mão) não possibilita distância. A audição e o tacto são sentidos em directo e essa especificidade impede algum distanciamento interpretativo. Eu sei que a indústria vende muito bem essa ideia de que os jogadores é que são os verdadeiros "interpretantes" dos tabuleiros de jogo mas atrás dessa convicção está acima de tudo uma vontade de falar sobre "os jogos como eles são" e não "como eles deveriam ser". Ora, é precisamente aqui que os critérios são por vezes manhosos (permite-me a expressão) e fazem dessas tabelas e classificações lugares de constatação do mesmo. Não conheço o livro que falas por isso não me vou estender mais. Quando o encontrar e poder dar uma olhada logo emito a minha opinião mas acho que percebes que pretendo precisamente abrir um território na área da experimentação e não tanto em narrativas persistentes, se me faço entender...

Algumas autoras como Sherry Turkle, Janet Murray e Marie-Laure Ryan foram acusadas de algum distanciamento em excesso dos jogos sobre os quais falam, muitas vezes jogavam através dos filhos ou dos filhos dos amigos (um problema, sem dúvida) mas esse distanciamento permitiu-lhes emitir opiniões, quanto a mim, bem mais enaltecedoras para a área que muita da má literatura proveniente dos sites e revistas da especialidade (sem generalizações, claro!). Acho que é bom mantermos algum sentido crítico e quando digo que há alguma unanimidade em relação a “Max Payne” poderia dizer o mesmo em relação ao “Myst” ou ao “Syberia” embora exista montes de gente que afirme que são deficientes do ponto de vista da jogabilidade, por exemplo. Até posso concordar mas continuo a achar que são jogos que de alguma forma abrem campos de investigação que podem ser explorados, não só porque visualmente não fazem tábua rasa de séculos de cultura visual como apresentam argumentos narrativos cuidados e interessantes. Acho que muito raramente podemos dizer isto de um videojogo e é natural que ao fim de algum tempo o tédio seja a palavra que define a maioria das experiências.

Outra perspectiva curiosa é a proveniente dos designers e da teoria do design. Alguns autores apresentam textos de uma ingenuidade notável (Crawford, Rouse, quanto a mim) e outros já começam a “ler” os videojogos de forma muito mais complexa (Juul, Salen & Zimmerman). Tudo isto confirma a complexidade dos “textos” digitais e a impossibilidade de uma só perspectiva daí que essa opinião sobre “Max Payne” não me demova de o considerar um título fantasmagoricamente surrealista, hehehe.

xxx mouse


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