Quinta-feira, 15 de Fevereiro de 2007
O PRIMEIRO JOGO INTERACTIVO E A BOMBA ATÓMICA
jogodigital.jpg

No seguimento de uma interessante discussão sobre as origens do primeiro videojogo num post anterior decidi deixar aqui umas breves notas sobre esta questão escritas a partir do trabalho de Van Burnham em Supercade, a visual history of the videogame age 1971-1984. Escreve a autora: “It all started with big bang. During World War II, a new technology was invented that would change the course of history and circuitously lead to the creation of the first interactive videogame: the atomic bomb. Also called the A-Bomb, this weapon of mass destruction was capable of great explosive power, resulting from the release of thermal energy and gamma rays following the splitting of the neuclei in such a heavy elements as plutonium or uranium. (…) The first atomic bombs were built in the United States during world war II in a secret government program know as the Manhatan Project. In 1945, an atomic bomb was tested in Alamogordo, New Mexico. Then the first bomb used in warfare was dropped by the US in Hiroshima, Japan, on August 6, 1945” (Van Burnham; 2001: 28).

Três dias depois e já sabendo claramente as repercussões da tragédia de Hiroshima os EUA enviam a segunda bomba para Nagasaki a 9 de Agosto de 1945. Aos mais de cem mil mortos identificados até hoje como vítimas da radiação atómica da primeira bomba juntam-se mais setenta e tal mil... Quem como eu teve a oportunidade de visitar ambos os memoriais no Japão sabe o quão injustificável foi esta segunda bomba pois os japoneses já estavam totalmente aniquilados.

Continua Van Burnham: “In 1947, Brookhaven National Labs was founded by Associated Universities Incorporated - a nonprofit educational consortium contracted by the Atomic Energy Agency. Constructed on the site of Camp Upton, BNL was envisioned as a regional laboratory to provide researchers across the country with powerful research tools - tools like nuclear reactors and particle accelerators - that their own institutions didn’t have the resources to built or maintain. In 1950, BNL opened its first research reactor - a small nuclear reactor used for peaceful scientific exploration - the Brookhaven Graphite Research Reactor. It was joined in 1952 by the Cosmotron, the first particle accelerator than achieved billion-electron-volt energies and would later inspire a Nobel Prize-winning discovery. Staffed with scientists and researchers, BNL quick grew to became a proeminent fixture in Suffolk County, Long Island. Unfortunately, in light of the lingering fear and cultural stigma of nuclear power and radiation, many residents felt that the laboratory posed a threat to their community. So in order to generate positive public relations, and reduce the civic controversy, Brookhaven National Laboratory began to host an annual “visitor’s day” so that members of the surrounding community could come view the fascinating - yet harmless - research being conducted there. Enter William Higinbothan, a fun-loving physicist who had come to BNL from Manhattan Project where he had developed advanced radar systems - and witnessed the detonation of the first atomic bomb back in 1945. He was now dedicated to help promote peaceful uses of nuclear power” (Van Burnham; 2001: 28).

Ora, como podemos constatar a história dos videojogos está intimamente associada à criação da primeira bomba atómica e o “Tennis for Two", um percursor do jogo Pong, é considerado o primeiro videojogo. Isto, claro, se na definição que utilizarmos incluirmos computadores, arcadas e consolas. Penso que é bastante importante nunca esquecermos esta associação (bastante triste) pois só os sonâmbulos dizem que os produtos da ciência não são, em si, bons ou maus e que é o seu uso que determina o seu valor. Esta crença ignora a natureza de todos e quaisquer media e hipnotiza, ao estilo de Narciso, o jogador ao fazer crer que não há hipnotismo na amputação e extensão dos seres por via das formas técnicas (McLuhan, 2001; 23). Por respeito a Hiroshima, a Nagasaki e ao Holocausto é fundamental nunca esquecermos como as formas da técnica podem assumir configurações catastróficas. Como Gunter Anders asseverou, na carta para o filho de Adolf Eichmann, o mundo obscurece e torna-se monstruoso porque os homens perderam a capacidade de representação e com ela a capacidade de percepcionar as engrenagens e ferramentas que criam. O mundo tornou-se tão obscuro depois de Hiroshima, Nagasaki, do Holocausto, ou do genocídio do Ruanda, diria Virilio, que nós já não podemos reconhecer o seu obscurecimento (Anders; 2003: 45-53). Há verdades que convém nunca esquecer pois só assim nos podemos precaver eticamente contra a sua repetição.


De mouseland a 19 de Fevereiro de 2007 às 16:40
Hello Raf,

Eu sei que Anders se refere ao obscurecimento das invenções técnicas pela incapacidade de representação. Uma das coisas que acho interessantes e completamente transponível para o caso dos jogos electrónicos é o facto de já não conseguirmos analisar com distanciamento as situações (experiências) em que nos vemos envolvidos. É precisamente aí que eu me questiono se o discurso que prolifera na indústria de jogos não é muitas vezes algo responsável por uma retórica do enevoamento, ou seja, ao dar voz aos especialistas e cientistas cognitivos mais eufóricos e ao calar outras vozes mais críticas. Os computadores não só criaram os jogos para se estenderem como também os seus especialistas para se legitimarem. O que se ouve com frequência nos media são notícias ou catastrofistas ou altamente enaltecedoras sobre o poder benéfico das interfaces lúdicas. Não há meio termo e advogam-se teorias para as quais não há ainda resposta, por exemplo, associações à violência mal estudadas mas também aos efeitos altamente benéficos dos jogos de computador. A verdade é que não há consenso nenhum sobre estas matérias e as notícias nos jornais afirmam, por vezes, o contrário.

A mesma estratégia que esteve na base do silenciamento que os media fizeram à volta do aquecimento global, digo isto com algum exagero, claro! Quando havia unanimidade entre a comunidade científica os canais de comunicação divulgaram o contrário. Na questão dos videojogos quando há unanimidade na comunidade de investigadores ao afirmar que não há de facto consenso porque dois ou três gajos afirmam que há, tunga adoptam-se essas ideias sem qualquer indagação...

Isto tem essencialmente a capacidade de me enervar, hehehehe.

xxx mouse


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