Terça-feira, 13 de Março de 2007
MARCAS DE VIOLÊNCIA E COMPORTAMENTOS ADITIVOS
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Dois artigos publicados no livro Handbook of Computer Game Studies editado pelo MIT explicam claramente porque é impossível sustentar que existem consequências comportamentais relacionadas com o facto dos jogadores jogarem jogos electrónicos violentos. Em “Violent Vídeo Games” Jeffrey Goldstein advoga a necessidade de investigações na área que vão para lá da psicologia social tradicional e que tenham em consideração o significado da interpretação da violência na audiência. Goldstein argumenta que os jogadores têm tendência a concentrar-se na mecânica do jogo e no seu objecto e não tanto em factores de violência sendo que os videojogos continuam uma longa história de tradição militarista ao incorporarem o conflito e a agressão fantástica no jogo. Num estudo citado neste artigo e elaborado em 2000 pelos investigadores dinamarqueses Holm Sorensen e Jensen a maioria das 31 crianças investigadas (5-17 anos) repudiaram a violência na vida real e os efeitos violentos nos jogos de computador surgiram como atractivos do ponto de vista dos efeitos espectaculares. Num outro estudo citado por Goldstein feito em Portugal (Ferreira e Pais-Ribeiro, 2001) os investigadores concluíram que existia uma correlação entre a prática dos jogos electrónicos e a agressão física e verbal mas que existiam diferenças entre rapazes e raparigas. Outro estudo de 1998 (Wiegman e Van Schie, 1998) advoga que a prática de jogos digitais agressivos é comum em adolescentes menos aptos socialmente e que denotam capacidades intelectuais menores do que aqueles que se dedicam a outro tipo de jogos. Goldstein questiona um factor imprescindível à prática lúdica, o jogo é uma actividade auto-determinada, uma experiência que possivelmente não pode ser capturada em laboratório uma vez que aí será sempre artificialmente reproduzida. Este factor torna impossível adquirir resultados realmente significativos do ponto de vista empírico e problematiza algumas assunções emitidas por alguns psicólogos que ao definirem violência e agressão como “uma injúria intencional contra outra pessoa” se contradizem quando aceitam que a prática de uma actividade onde não existe qualquer acto contra nenhuma pessoa viva é considerada violenta ou agressiva. 

De acordo com Goldstein, o consenso mais claro em relação aos videojogos e à violência é que não existe qualquer consenso e constantemente estudos que provam uma coisa são rapidamente postos de lado porque não têm em conta factores importantes para serem considerados credíveis. O perigo da exposição aos videojogos relaciona-se mais com as ideias que estes ensinam e não tanto com as emoções que suscitam nos jogadores sendo que a agressão cognitiva não está devidamente estudada pois não existe uma linha programática real de investigação na área onde se distinga, por exemplo, entre jogos agressivos e comportamento agressivo. Sugere-se que os jogos afectam o jogo violento mas não o comportamento violento e que os efeitos são maiores se o alvo for em direcção a um objecto inanimado e não estiver relacionado com representações realistas de pessoas de “carne e osso”. Alguns estudos sugerem que são as imagens mais irrealistas que são associadas ao comportamento mais agressivo e que os jogos podem aumentar a agressão de curto-prazo ao suscitarem pensamentos agressivos. Assim, pode existir uma correlação entre videojogos e agressão mas essa relação é mais pequena do que aquela encontrada na televisão e é necessário desenvolver novas teorias que investiguem diferenças experienciais e sociais entre jogar videojogos e ver televisão. A maioria dos investigadores que fazem a revisão da investigação existente entre violência e jogos electrónicos chega à mesma conclusão: esta é demasiado inconsistente e pouco substancial para permitir conclusões. Nada leva a considerar a relação entre jogos electrónicos violentos e violência na vida real uma vez que os procedimentos para medir os níveis de agressividade podem não ser metodologicamente válidos. Para Goldstein os media afectam as emoções e o comportamento por isso mesmo as pessoas os usam. No entanto, não há evidências que estes formatem o comportamento de forma indesejada, contra motivações e desejos pessoais. O jogador pode apenas ter como fito aumentar a sua pontuação, auto-regular as suas emoções e a sua fisiologia ou apenas partilhar experiências comuns com os amigos. Como afirmou David Gauntlett em 1995: “A procura dos efeitos directos da televisão no comportamento acabou: todos os esforços foram feitos e eles apenas não podem ser encontrados (Moving Experiences, p. 120)”. De acordo com alguns críticos europeus enunciados por Goldstein os estudos que privilegiam relações de causa-efeito entre os diferentes media e o comportamento estão apenas preocupados em criar uma ilusão empírica para sustentar conclusões pré concebidas. As variáveis que influenciam o comportamento violento parecem bem mais pessoais do que aquelas que provêm do controlo remoto e a pergunta deveria ser equacionada em termos dos efeitos da exposição voluntária em oposição à exposição forçada pois excepto em contextos de laboratório ninguém é forçado a jogar um videojogo violento (Goldstein, 2005: 341- 357).

Em “Does Vídeo Game Addiction Exist?” Mark Griffiths e Mark N. O. Davies alertam-nos para o cepticismo existente em relação aos estudos que advogam que existem comportamentos aditivos provocados pelos jogos electrónicos. Os autores introduzem o vício tecnológico como vício aditivo não químico que envolve interacção homem-máquina e, neste sentido, o vício tecnológico poderia ser considerado uma categoria dentro dos comportamentos aditivos. Para os autores o comportamento de dependência implica algumas características, a saber, saliência (os videojogos transformam-se na actividade mais importante para o jogador), modificação do humor (escapismo e fuga à realidade), tolerância (o jogador aumenta progressivamente o tempo dedicado ao jogo), sintomas de privação (tremores, irritabilidade e quebra no humor), conflitos provocados pelo excesso de tempo a jogar (entre o jogador e os seus pares, entre actividades, falta de tempo para trabalhar, por exemplo, ou consigo próprio pela noção de perca do controlo) e recaídas (regressões repetidas a padrões de vício anteriores). Neste contexto, considera-se que existe uma dependência mas que esta afecta uma minoria de jogadores e que uma forma de estudar esta questão com maior profundidade seria através da inclusão de modelos que tivessem em consideração simultaneamente a evidência psicológica do repertório comportamental dos jogadores viciados e dados concretos de mudanças na neuroquímica do cérebro. Assim, os autores afirmam que nenhum dos estudos é, até hoje, conclusivo em relação à existência de dependência ou é problemático a não ser no caso de uma minoria uma vez que não se baseiam em entrevistas qualitativas profundas. Admite-se que os videojogos podem ser potencialmente aditivos e que tipos particulares de jogos podem ser mais aditivos do que outros sendo que a investigação futura terá que distinguir o jogo excessivo em diferentes media e em diferentes sexos. Parece que os homens têm competências visuais e espaciais mais desenvolvidas particularmente na percepção profunda do tipo coordenação mão-olho e que o elemento masculino comum tem tendência a melhores resultados do que as mulheres daí que persista por mais tempo a jogar (Griffiths & Davies, 2005: 359-369). Este aspecto relaciona-se com a literacia prática computacional e é de salientar, no caso português, quando a semana passada o jornal Público publicou uma notícia sobre um relatório da União Europeia que revela que as portuguesas estão em desvantagem em relação aos homens e à média europeia em matéria de literacia computacional. Os jogos electrónicos podem servir como plataforma para a aquisição dessa literacia.




7 comentários:
De António a 15 de Março de 2007 às 22:14
Excelente texto, Mouse. Uma síntese perfeita da problemática. Em poucos minutos fizeste-me ficar a par do que nos verdadeiramente interessa. Isto é verdadeiro serviço público:cool:. Obrigado


De mouseland a 16 de Março de 2007 às 14:23
Olá António,

:oops: fico contente! Obrigado.

xxx mouse


De rafgouv a 26 de Março de 2007 às 16:18
E em "literacia tecnológico-computacional" que lugar do pódio ocupamos???
:grin:


De mouseland a 26 de Março de 2007 às 16:42
hello Rafgouv,

Devemos estar bem em baixo de forma, hehehe. Vou contar-te as minhas últimas aventuras em matéria de microchips. Implantei um biochip no lóbulo frontal (nanotecnologia) para estímulo da atenção. Jogo melhor com as teclas, digamos que combino com mais destreza a relação entre as setas nas teclas da direita do teclado. Com a Wii teve efeitos rápidos em matéria de coordenação entre o botão A e B, resultados imediatos no Bowling! Melhorei por isso na prova física.

Na sexta-feira vou ao laboratório de wetware ver o que há lá para mim, alguma combinação ao nível molecular interessa-me. Desde que ganhe destreza tenho que apostar. Gostava de tirar partido destas extensões e como tive resultados excelentes no teste de implementação activa da atenção posso prosseguir nos estudos comparativos de tecnologia computacional aplicada à literacia biológica. Aconselho vivamente! O único problema destas experiências é que começas a passar a vida em salas de espera mas mesmo isso... olha aproveitas para ler tudo o que é brochuras e panfletos sobre a matéria.

xxx mouse biónica


De rafgouv a 27 de Março de 2007 às 08:51
E a "literacia biológica" onde se lê??? Em livros ou directamente no ADN? E essas brochuras, panfletos e, espero, colunas sociais que lês nas salas de espera que tipo de "literacia" contêm??? :eek:


De rafgouv a 27 de Março de 2007 às 13:15
Acabo de descobrir a "literacia" bio-ludo-ciber-ecológica graças ao very interesting projecto folding@home (http://folding.stanford.edu/) graças ao qual comprando uma Playstation 3 podemos contribuir para melhorar o mundo em que vivemos :shock:
Para os proprietários de PS3 interessados: devem contactar a equipa Portugal Folding (http://www.portugalfolding.org/)

kiss


De mouseland a 27 de Março de 2007 às 14:52
Olá Raf,

Vamos por partes. No outro dia, quando estava em São Paulo, li num consultório de genética onde esperava fazer a análise do meu ADN para fins informativos (diferentes propensões e tendências) vários artigos interessantes sobre a utilização da "cosmética artificial" para fins associados ao crime. Assim, meditei imediatamente sobre a possibilidade de inserir um microchip de localização para o caso de sequestro. Ando a estudar ainda a hipótese de inserir uma pílula alimentar vegetal contra o colesterol nocivo e uma prótese ocular. Todas estas ideias surgiram durante esses momentos de espera. Aconselho vivamente a revista "biokithecky", muito interessante do ponto de vista do curioso destas possibilidades.

Falaram-me ainda bastante de umas novas técnicas de tirar partido da energia cósmica através da física quântica e vou começar a estudar aplicações chamânicas e leituras da aura. Tenho uma amiga que se dedica a este campo e que me vai iniciar!

Os links que deixas parecem muito interessantes. Vou investigar.

xxx mouse


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