Quarta-feira, 28 de Março de 2007
“THE ART OF GAME WORLDS”_ DAVE MORRIS E LEO HARTAS (2004)


The Art of Game Worlds foi editado em 2004 por
Dave Morris e Leo Hartas e é uma leitura útil para quem quer enveredar pelo território dos jogos e das artes digitais (em geral) e construir mundos alternativos onde inúmeros agentes interagem entre si. O livro apresenta algumas questões teóricas relacionadas com o design de jogos e a prática lúdica. Assim, são introduzidas polémicas recentes a partir de entrevistas a criadores de jogos que trabalham em empresas que os produzem. As palavras dos diferentes criadores serviram para os autores do livro tirarem algumas conclusões: “a necessidade [na actualidade] de um estilo visual torna-se particularmente importante” (Morris & Hartas, 2004: 18) pois o panorama de títulos no mercado está saturado sendo que só um sinal distintivo torna o produto visível. A jogabilidade “que deveria estar no coração do produto, por vezes, dá lugar à sumptuosidade dos gráficos, o triunfo do estilo sobre o conteúdo (…) pois para lá da jogabilidade reside a estética do jogo” (Morris & Hartas, 2004: 20). Para Marc Holmes da
Turbine Entertainment os produtores deveriam investir mais na história e menos na tecnologia (Morris & Hartas, 2004: 68).
Chris Bateman da
International Hobo afirma: “eu não acredito que os requisitos da jogabilidade têm que estar condicionados ao estilo visual. Os artistas fizeram um trabalho surpreendente nos ambientes de
Ghost Master em parte porque o design dos níveis identificou apenas elementos necessários como conectividade e características do ambiente e o resto foi deixado à equipa artística” (Morris & Hartas, 2004: 96).
No geral o livro é interessante porque mostra inúmeros cenários virtuais e desenhos que fazem parte de
storyboards de alguns jogos (os fabulosos “esquiços” de conceito de
Psychonauts ou
Max Payne). O livro oferece várias dicas sobre utilização de texturas a partir da computação em 3D e alerta para alguns factores fundamentais a ter em consideração na iluminação dos diferentes ambientes. Os autores introduzem algumas questões a considerar em tabuleiros mais inovadores como, por exemplo, o facto da
Linden Labs, criadora do
Second Life ter prescindido dos direitos de autor sobre as criações dos jogadores. Num contexto em que o trabalho artístico é gerado pelos próprios jogadores e o produtor apenas cria a plataforma de trabalho para que múltiplos agentes nele invistam como defender os direitos morais artísticos? Ora, o direito de advogar direitos de autor sobre os objectos do mundo virtual é algo que os jogadores não podem exigir a menos que os produtores assim os deixem, como aconteceu no caso da
Linden Labs (Morris & Hartas, 2004: 136).
A estética hiper-realista, muito apadrinhada no Ocidente, é analisada em paralelo com uma outra tendência de raiz oriental e que se caracteriza por uma maior estilização dos ambientes digitais. Neste contexto, somos introduzidos a uma certa estética gore através das palavras de Chris Bateman: “o gore não mete medo, não evoca medo per se. Há uma certa parte da audiência que se derrete a ver gore mas para quase ninguém esse aspecto é uma fonte de terror. De facto o gore pode ser apropriado num cenário de acção mais do que num cenário de horror. É fácil adoptar uma estética gore nos jogos mas é muito mais impressionante quando o jogo é eficiente na evocação de uma atmosfera de terror” (Morris & Hartas, 2004: 146). Como no filme Ringu de Hideo Nakata bastam alguns breves efeitos visuais para estimular o sentimento de medo pois quando não é possível confiar nos sentidos sentimos medo. No entanto, este tipo de qualidade narrativa própria do cinema ainda não é comum nos jogos mas está a chegar. Max Payne é, para Morris & Hartas, uma marca genuína da evolução do medium (Morris & Hartas, 2004: 148). De acordo com Ajibayo “Siku” Akinsiku, director artístico da Elixir Studios: “a questão não é realismo versus estilização mas porque os produtores no ocidente se reduzem ao realismo e não são tão criativos como os seus colegas asiáticos. Os japoneses não mostraram qualquer resistência à estilização e adoptaram tradições estilísticas de todas as esferas das artes visuais” (Morris & Hartas, 2004: 184).
“a questão não é realismo versus estilização mas porque os produtores no ocidente se reduzem ao realismo e não são tão criativos como os seus colegas asiáticos. Os japoneses não mostraram qualquer resistência à estilização e adoptaram tradições estilísticas de todas as esferas das artes visuais” (Morris & Hartas, 2004: 184).
As apostas que nos chegam do oriente baseiam-se em novos conceitos onde o investimento é efectuado ao nível gráfico e ao nível da interface em substituição de uma aposta na obtenção de um "real" como muias vezes encontramos nas propostas vindas do ocidente, e esta, é sem dúvida uma aposta ganha e a prova disso mesmo são os jogos: Okami, Ico, Katamari, Shadow of the Colossus, Rez e até mesmo Killer7.
Olá Pedro,
A questão é sempre a mesma. No ocidente o marketing e a tecnologia são mais importantes do que os aspectos culturais. No oriente o peso da tradição visual está em todo o lado e acho que é precisamente isso que promove um maior investimento na parte artística. Claro que estou a considerar que no entretenimento estamos sempre perante a trilogia tecnologia, cultura e marketing, o que nem sempre é verdade. Junto à tua lista o Frequency, os Psychonauts (todas loucas as personagens, aquilo é um manicómio!), Silent Hill, Myst... tantos game concepts fabulosos!
xxx mouse
Viva mouse!
Encontrei este livro na Bertrand. Um verdadeiro achado!
Uma das grandes vantagens desta obra consiste na reunião de inúmeras opiniões de pessoas importantes não só na parte da concepção como também nas pessoas ligadas a questões mais teóricas...
A premissa é extremamente bem conseguida no seu texto introdutório (pág 8), onde o videojogo é abordado como uma totalidade. Partir do nada para criar um todo. As potencialidades do digital na concretização de ideias, na passagem do plano abstracto para algo "concreto" aos nossos olhos.
E tanto os exemplos como as imagens que acompanham determinados textos são absolutamente deslumbrantes! :shock:
xxx
André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com
queria dizer página 8 e apareceu-me isto: :cool:
Olá André,
Sim essa passagem é muito boa e até decidi transcrever com o teu estímulo: "When Alexander the great saw what he had achieved, we are told, he wept, for there were no new worlds to conquer. When artists used to create worlds in older media, they had to create only the tip of the iceberg. We never needed to see the color of the sky over mordor on the day sauron's birth, never needed to hear the first words macbeth spoke to his wife, never needed to watch the litter being swept up following cleopatra's side ride througt rome. These days, game artists have a much bigger task. They have to create the whole iceberg. In games, you can walk around behind the buildings in dodge city, so it isn't enough anymore just to make do with plywood facades, like they used to do in the movies" (Morris & Hartas, 2004: 8).
Tu tens uma fixação com a Bertrand?? Hehe:cool:
xxx mouse
mouse,
sim essa passagem mesmo! :grin:
digamos que é na Bertrand onde a probabilidade de arranjar este tipo de livros é maior... para além deste, também comprei lá o Video Game Art do Nic Kelman e o Game On! de Simon Byron et. al :wink:
xxxx andré carita
Olá André,
Pois eu já me tinha apercebido que encontras inúmeras preciosidades sobre actividades lúdicas nessa Bertrand / Porto. Qual delas? Na Baixa? Sempre fica como dica para outros aficionados, hehehe.
xxx mouse
Bertrand do Dolce Vita Porto. Neste momento encontram-se lá uns interessantes sobre Game Design... mesmo ao lado do livro do morris e hartas, perto da secção de comics, na prateleira de cima.
Mas peço-vos para não irem lá em peso senão deixo de ter livros para mim :roll: eheh!
xx andré carita
Olá André, :mrgreen::mrgreen::lol:
Sabes que eu não sou concorrente pois estou em Lisboa e depois tenho o pernicioso hábito de mandar vir quase tudo da amazon francesa tudo o que serve para me "mobilar" o espírito, hehehehe. Vejo sempre as tabelas classificativas da amazon.com e também dou uns saltinhos à versão uk.co... enfim, se pensarmos que até o supermercado é feito on-line nada de estranhar. Sou presa fácil das cartografias de "gostos e preferências", hehehe. Fui assídua das livrarias "analógicas" mas hoje é maioritariamente digital, entretanto fecharam a "Ler devagar" no Bairro Alto e a Fnac já não me satisfaz totalmente em matéria "tipográfica". A Bertrand é imprevisível e dar "um salto" para ficar desiludida é uma coisa que cada vez arrisco menos com o pouco tempo que tenho para perder com inutilidades, hehehe. A minha última visita à Bertrand Campo Pequeno revelou-se desastrosa nem uma prenda de anos para uma amiga consegui comprar tal era a escassez de oferta interessante e o excesso de literatura de cordel.
xxx mouse
olá mouse :smile:
sim a bertrand já teve fases terríveis, e existem coisas que eu detesto como entrar nas livrarias "analógicas" (bertrand, secção da FNAC, etc etc) e deparar-me com os péssimos tops de livros recomendados... acho que não preciso de explicar o porquê :roll:
Aproveitando esta ocasião deixo uma sugestão para hoje as 11 da noite: Não se esqueçam de passar no site http://www.rockstargames.com/IV/ onde teremos a oportunidade de assistir talvez ao trailer daquele que se prevê um dos maiores lançamentos de 2007... assim espero! :grin:
xxxx
andré carita
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