Quarta-feira, 28 de Março de 2007
“THE ART OF GAME WORLDS”_ DAVE MORRIS E LEO HARTAS (2004)
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The Art of Game Worlds foi editado em 2004 por Dave Morris e Leo Hartas e é uma leitura útil para quem quer enveredar pelo território dos jogos e das artes digitais (em geral) e construir mundos alternativos onde inúmeros agentes interagem entre si. O livro apresenta algumas questões teóricas relacionadas com o design de jogos e a prática lúdica. Assim, são introduzidas polémicas recentes a partir de entrevistas a criadores de jogos que trabalham em empresas que os produzem. As palavras dos diferentes criadores serviram para os autores do livro tirarem algumas conclusões: “a necessidade [na actualidade] de um estilo visual torna-se particularmente importante” (Morris & Hartas, 2004: 18) pois o panorama de títulos no mercado está saturado sendo que só um sinal distintivo torna o produto visível. A jogabilidade “que deveria estar no coração do produto, por vezes, dá lugar à sumptuosidade dos gráficos, o triunfo do estilo sobre o conteúdo (…) pois para lá da jogabilidade reside a estética do jogo” (Morris & Hartas, 2004: 20). Para Marc Holmes da Turbine Entertainment os produtores deveriam investir mais na história e menos na tecnologia (Morris & Hartas, 2004: 68). Chris Bateman da International Hobo afirma: “eu não acredito que os requisitos da jogabilidade têm que estar condicionados ao estilo visual. Os artistas fizeram um trabalho surpreendente nos ambientes de Ghost Master em parte porque o design dos níveis identificou apenas elementos necessários como conectividade e características do ambiente e o resto foi deixado à equipa artística” (Morris & Hartas, 2004: 96). 

No geral o livro é interessante porque mostra inúmeros cenários virtuais e desenhos que fazem parte de storyboards de alguns jogos (os fabulosos “esquiços” de conceito de Psychonauts ou Max Payne). O livro oferece várias dicas sobre utilização de texturas a partir da computação em 3D e alerta para alguns factores fundamentais a ter em consideração na iluminação dos diferentes ambientes. Os autores introduzem algumas questões a considerar em tabuleiros mais inovadores como, por exemplo, o facto da Linden Labs, criadora do Second Life ter prescindido dos direitos de autor sobre as criações dos jogadores. Num contexto em que o trabalho artístico é gerado pelos próprios jogadores e o produtor apenas cria a plataforma de trabalho para que múltiplos agentes nele invistam como defender os direitos morais artísticos? Ora, o direito de advogar direitos de autor sobre os objectos do mundo virtual é algo que os jogadores não podem exigir a menos que os produtores assim os deixem, como aconteceu no caso da Linden Labs (Morris & Hartas, 2004: 136). 

A estética hiper-realista, muito apadrinhada no Ocidente, é analisada em paralelo com uma outra tendência de raiz oriental e que se caracteriza por uma maior estilização dos ambientes digitais. Neste contexto, somos introduzidos a uma certa estética gore através das palavras de Chris Bateman: “o gore não mete medo, não evoca medo per se. Há uma certa parte da audiência que se derrete a ver gore mas para quase ninguém esse aspecto é uma fonte de terror. De facto o gore pode ser apropriado num cenário de acção mais do que num cenário de horror. É fácil adoptar uma estética gore nos jogos mas é muito mais impressionante quando o jogo é eficiente na evocação de uma atmosfera de terror” (Morris & Hartas, 2004: 146). Como no filme Ringu de Hideo Nakata bastam alguns breves efeitos visuais para estimular o sentimento de medo pois quando não é possível confiar nos sentidos sentimos medo. No entanto, este tipo de qualidade narrativa própria do cinema ainda não é comum nos jogos mas está a chegar. Max Payne é, para Morris & Hartas, uma marca genuína da evolução do medium (Morris & Hartas, 2004: 148). De acordo com Ajibayo “Siku” Akinsiku, director artístico da Elixir Studios: “a questão não é realismo versus estilização mas porque os produtores no ocidente se reduzem ao realismo e não são tão criativos como os seus colegas asiáticos. Os japoneses não mostraram qualquer resistência à estilização e adoptaram tradições estilísticas de todas as esferas das artes visuais” (Morris & Hartas, 2004: 184).




De mouseland a 29 de Março de 2007 às 12:50
Olá André,

Sim essa passagem é muito boa e até decidi transcrever com o teu estímulo: "When Alexander the great saw what he had achieved, we are told, he wept, for there were no new worlds to conquer. When artists used to create worlds in older media, they had to create only the tip of the iceberg. We never needed to see the color of the sky over mordor on the day sauron's birth, never needed to hear the first words macbeth spoke to his wife, never needed to watch the litter being swept up following cleopatra's side ride througt rome. These days, game artists have a much bigger task. They have to create the whole iceberg. In games, you can walk around behind the buildings in dodge city, so it isn't enough anymore just to make do with plywood facades, like they used to do in the movies" (Morris & Hartas, 2004: 8).

Tu tens uma fixação com a Bertrand?? Hehe:cool:

xxx mouse


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