Quarta-feira, 28 de Março de 2007
“THE ART OF GAME WORLDS”_ DAVE MORRIS E LEO HARTAS (2004)


The Art of Game Worlds foi editado em 2004 por
Dave Morris e Leo Hartas e é uma leitura útil para quem quer enveredar pelo território dos jogos e das artes digitais (em geral) e construir mundos alternativos onde inúmeros agentes interagem entre si. O livro apresenta algumas questões teóricas relacionadas com o design de jogos e a prática lúdica. Assim, são introduzidas polémicas recentes a partir de entrevistas a criadores de jogos que trabalham em empresas que os produzem. As palavras dos diferentes criadores serviram para os autores do livro tirarem algumas conclusões: “a necessidade [na actualidade] de um estilo visual torna-se particularmente importante” (Morris & Hartas, 2004: 18) pois o panorama de títulos no mercado está saturado sendo que só um sinal distintivo torna o produto visível. A jogabilidade “que deveria estar no coração do produto, por vezes, dá lugar à sumptuosidade dos gráficos, o triunfo do estilo sobre o conteúdo (…) pois para lá da jogabilidade reside a estética do jogo” (Morris & Hartas, 2004: 20). Para Marc Holmes da
Turbine Entertainment os produtores deveriam investir mais na história e menos na tecnologia (Morris & Hartas, 2004: 68).
Chris Bateman da
International Hobo afirma: “eu não acredito que os requisitos da jogabilidade têm que estar condicionados ao estilo visual. Os artistas fizeram um trabalho surpreendente nos ambientes de
Ghost Master em parte porque o design dos níveis identificou apenas elementos necessários como conectividade e características do ambiente e o resto foi deixado à equipa artística” (Morris & Hartas, 2004: 96).
No geral o livro é interessante porque mostra inúmeros cenários virtuais e desenhos que fazem parte de
storyboards de alguns jogos (os fabulosos “esquiços” de conceito de
Psychonauts ou
Max Payne). O livro oferece várias dicas sobre utilização de texturas a partir da computação em 3D e alerta para alguns factores fundamentais a ter em consideração na iluminação dos diferentes ambientes. Os autores introduzem algumas questões a considerar em tabuleiros mais inovadores como, por exemplo, o facto da
Linden Labs, criadora do
Second Life ter prescindido dos direitos de autor sobre as criações dos jogadores. Num contexto em que o trabalho artístico é gerado pelos próprios jogadores e o produtor apenas cria a plataforma de trabalho para que múltiplos agentes nele invistam como defender os direitos morais artísticos? Ora, o direito de advogar direitos de autor sobre os objectos do mundo virtual é algo que os jogadores não podem exigir a menos que os produtores assim os deixem, como aconteceu no caso da
Linden Labs (Morris & Hartas, 2004: 136).
A estética hiper-realista, muito apadrinhada no Ocidente, é analisada em paralelo com uma outra tendência de raiz oriental e que se caracteriza por uma maior estilização dos ambientes digitais. Neste contexto, somos introduzidos a uma certa estética gore através das palavras de Chris Bateman: “o gore não mete medo, não evoca medo per se. Há uma certa parte da audiência que se derrete a ver gore mas para quase ninguém esse aspecto é uma fonte de terror. De facto o gore pode ser apropriado num cenário de acção mais do que num cenário de horror. É fácil adoptar uma estética gore nos jogos mas é muito mais impressionante quando o jogo é eficiente na evocação de uma atmosfera de terror” (Morris & Hartas, 2004: 146). Como no filme Ringu de Hideo Nakata bastam alguns breves efeitos visuais para estimular o sentimento de medo pois quando não é possível confiar nos sentidos sentimos medo. No entanto, este tipo de qualidade narrativa própria do cinema ainda não é comum nos jogos mas está a chegar. Max Payne é, para Morris & Hartas, uma marca genuína da evolução do medium (Morris & Hartas, 2004: 148). De acordo com Ajibayo “Siku” Akinsiku, director artístico da Elixir Studios: “a questão não é realismo versus estilização mas porque os produtores no ocidente se reduzem ao realismo e não são tão criativos como os seus colegas asiáticos. Os japoneses não mostraram qualquer resistência à estilização e adoptaram tradições estilísticas de todas as esferas das artes visuais” (Morris & Hartas, 2004: 184).
Olá André, :mrgreen::mrgreen::lol:
Sabes que eu não sou concorrente pois estou em Lisboa e depois tenho o pernicioso hábito de mandar vir quase tudo da amazon francesa tudo o que serve para me "mobilar" o espírito, hehehehe. Vejo sempre as tabelas classificativas da amazon.com e também dou uns saltinhos à versão uk.co... enfim, se pensarmos que até o supermercado é feito on-line nada de estranhar. Sou presa fácil das cartografias de "gostos e preferências", hehehe. Fui assídua das livrarias "analógicas" mas hoje é maioritariamente digital, entretanto fecharam a "Ler devagar" no Bairro Alto e a Fnac já não me satisfaz totalmente em matéria "tipográfica". A Bertrand é imprevisível e dar "um salto" para ficar desiludida é uma coisa que cada vez arrisco menos com o pouco tempo que tenho para perder com inutilidades, hehehe. A minha última visita à Bertrand Campo Pequeno revelou-se desastrosa nem uma prenda de anos para uma amiga consegui comprar tal era a escassez de oferta interessante e o excesso de literatura de cordel.
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