Terça-feira, 10 de Abril de 2007
“UNIT OPERATIONS”_IAN BOGOST_MIT 2006_UMA VIAGEM À SIMULAÇÃO


O livro de
Ian Bogost,
Unit Operations, An Approach to Videogame Criticism, editado pelo MIT, é uma tentativa para explorar a natureza das relações entre computação, literatura e filosofia a partir de estudos comparativos. O criticismo processual comparativo subentende que qualquer
medium poético, literário, cibernético ou computacional pode ser lido como um sistema configurativo “arranjado” através de unidades operacionais expressivas. A ideia é desvendar o sistema da simulação através de uma comparação operativa com o sistema biológico em que as unidades operacionais surgem em paralelo com as células humanas. Assim, “a mudança dos genes como sistemas reguladores totais a genes como actores funcionais numa alargada peça intergenética marca a mudança do sistema de operações para unidades operacionais sendo estas unidades operacionais sucintas, discretas, referenciais e dinâmicas” (
Bogost, 2006: 4). Tal como a biologia pós genoma (2000) transformou a genética num processo de combinação de genes também as unidades criativas são lidas à luz da sua significação processual. Para
Bogost, o projecto do genoma humano não está interessado na complexidade da vida humana mas antes na sua radical simplificação (
Bogost, 2006: 44). Este projecto, reduzia o gene à sua estrutura (o que é em vez do que faz e como interage) sendo o conhecimento desta considerado a chave para a compreensão da função biológica (
Bogost, 2006: 145). Como a maioria dos cientistas da Vida Artificial, na senda de Langton, o que está em causa não é a
vida-como-ela-é mas
como-poderia_ser e o que interessa
é a função interligada das diversas unidades. O livro é uma viagem aos últimos dez anos de produção crítica sobre novas tecnologias e videojogos e tem como fito a aproximação entre as disciplinas das humanidades – cinema, literatura, arte, música, dança, filosofia e criticismo – com a informática – computação, biologia, medicina, química, ecologia, ciência cognitiva e psicologia - para a partir dai propor um modelo de estudo interdisciplinar e rico.
O autor adopta as quatro propriedades essenciais dos ambientes digitais de
Janet Murray, a saber, processualidade, participação, espacialização e enciclopedismo para desenvolver uma análise da prática geral crítica associada aos jogos electrónicos através da descoberta e da exposição de unidades operacionais que trabalham nos textos “fonte” (
source texts) da simulação. Neste contexto, a processualidade relaciona-se com a eficiência especial do computador para formalizar a configuração e o comportamento de vários elementos de representação, ou seja, potencia a transferência de comportamentos específicos do mundo real nas representações programadas (
Bogost, 2006: 13-15). A erudição de
Ian Bogost remete o texto para uma extrema intertextualidade, isto é, torna-se de facto necessário estar a par da vasta produção teórica dos
game studies para se acompanhar o fluir do discurso e é claramente um documento de estudos avançados na área. O início do livro leva-nos até Heidegger, Leibniz e Spinoza e torna-se, por vezes, vítima do que crítica, ou seja, excesso de jargão nos discurso actuais sobre tecnologias lúdicas. No entanto, esta primeira impressão é colmatada por uma vasta desmontagem crítica de nomes sonantes dos actuais
new media studies como
Lev Manovich,
Friedrich Kittler,
N. Katherine Hayles, entre outros (
Bogost, 2006: 27-29).
O autor adopta as considerações de
Gonzalo Frasca sobre representação
versus simulação para aprofundar e criticar a escola formalista de
Espen Aarseth e
Jesper Juul. De acordo com
Bogost, os autores nórdicos têm visões funcionalistas e materialistas que sacrificam aspectos mais expressivos do
medium. Assim, sem depreciar as questões funcionais sobre videojogos (o que são e como funcionam?) considera-se importante debater outras questões: o que fazem? O que acontece quando os jogadores interagem com eles? E como se relacionam, participam, estendem e reflectem a expressão cultural que trabalha em outro tipo de artefactos? (
Bogost, 2006: 53-54). Segundo
Bogost,
Gonzalo Frasca sugere o termo narrativismo (ou narração) em oposição a narratologia pois este termo dá melhor conta de uma narrativa sobre a simulação em curso como
output configurativo do trabalho digital (
Bogost, 2006: 69). Afirma
Bogost: “Nós devemos avaliar todos os textos como sistemas configurativos construídos através de unidades expressivas. Isto significa treinarmo-nos a nós próprios não apenas para compreender as simulações como interpretações do mundo, como
Janet Murray sugere, mas também para compreender os textos narrativos como simulações" (
Bogost, 2006: 71). Este modelo admite que os videojogos, como qualquer outra arte, têm o poder para influenciar e mudar a experiência humana (Bogost, 2006: 89). Neste contexto, considera-se que uma simulação é uma representação de um sistema fonte através de um sistema menos complexo que formata a compreensão do participante acerca do sistema fonte de forma subjectiva. A simulação tem como único propósito formatar a opinião do observador em relação ao conhecimento que este tem sobre o sistema real sendo a relação ou
loop de
feedback entre o jogo de simulação e o seu jogador uma relação mediada por um conjunto de valores. Nenhuma simulação escapa ao contexto ideológico e a forma sintética (síntese) que esta apresenta está imersa pela subjectividade da experiência. Os videojogos requerem uma interpretação crítica que faça a moderação entre a nossa experiência da simulação e o conjunto de valores coerentes e expressivos, respostas ou entendimentos, que constituem os efeitos do trabalho (
Bogost, 2006: 98-99).
Bogost cita
Ted Friedman que considera que as simulações “podem ser as nossas melhores oportunidades para criar o que
Frederic Jameson chamou “uma estética do mapeamento cognitivo: uma cultura politica pedagógica que procura fornecer ao sujeito individual um sentido do seu lugar no sistema global”. Jogar uma simulação significa participar numa lógica sistémica que conecta uma miríade de causas e efeitos” (
Bogost, 2006: 102). Para
Bogost, existe um preconceito em relação à simulação e aos jogos evidente quando se consideram as simulações por computador como representações objectivas, por exemplo do tráfego ou do corpo humano, e os jogos como simulações subjectivas. O erro, de acordo com
Bogost, com o qual concordamos inteiramente, reside precisamente na ideia da possibilidade de uma representação objectiva, não existem representações objectivas pois todas as representações estão formatadas pela subjectividade. A simulação objectiva é um mito porque os jogos não prescindem da bagagem da ideologia (
Bogost, 2006: 135). Os videojogos participam na guerra entre a intenção autoral e a liberdade interpretativa e necessitam que os jogadores sejam capazes de fazer uma síntese palpável a partir da sua própria experiência (
Bogost, 2006: 122-23). Advoga-se que explorar a manifestação das regras de jogo na experiência do jogador é talvez o mais importante tipo de trabalho que a crítica sobre jogos pode fazer (
Bogost, 2006: 131).
No meio deste caldeirão de ideias bem articuladas mas que requerem um trabalho árduo por parte do leitor (já Roland Barthes dizia que o prazer da leitura reside por vezes na sua própria dificuldade) o livro de Ian Bogost remete-nos para a poesia de Charles Baudelaire (“A Une Passante”), de Charles Bukowski (“A Woman on the street”) e para o filme Amélie de Jean-Pierre Jeunet, entre outros, e é, quanto a nós, um imprescindível título nos estudos avançados sobre videojogos.
De
mouseland a 18 de Fevereiro de 2009 às 23:05
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Obrigado :oops:! xxx mouse
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