Quinta-feira, 24 de Maio de 2007
COLÓQUIO “TENDÊNCIAS DO ENTRETENIMENTO”_AVEIRO_22.05.07

O colóquio
“Tendências do Entretenimento” que teve lugar na Universidade de Aveiro no dia 22 de Maio
foi um espaço interessante de apresentação e debate de inúmeros projectos de investigação na área dos
media interactivos. Foram apresentadas sugestões de objectos que podem vir a mudar o rumo do entretenimento e ainda uma aliciante mostra da habitação do futuro. O evento foi bastante bem organizado e nesse sentido gostava de felicitar a empresa
Destaforma pela organização do mesmo e realçar a presença do moderador,
Ivan Franco, artista digital e actualmente director de computação interactiva na
Ydreams, pelo trabalho de síntese e acompanhamento crítico dos oradores.
O painel da manhã começou com a minha comunicação, “Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes”, a proposta de um modelo de
gamedesign emergente e cooperativo onde a estrutura regrada do jogo encontra a matriz desordenada da brincadeira. A arte da
jogabilidade híbrida destes sistemas tem em consideração diferentes formas de apropriação espacio-temporais e experiências de recepção. Seguiu-se, “A Indústria Portuguesa dos Vídeo Jogos”, comunicação proferida por
Nelson Calvinho, jornalista e ex-director da revista
Mega Score, que apresentou alguns jogos concebidos no mercado nacional fazendo a história da indústria através de alguns aspectos críticos do
estado-da-arte no território português. Para o jornalista é óbvio que existem escassos profissionais na área e que estes estão muito mal preparados em termos de
gamedesign. A formação foi salientada como uma área fundamental para o desenvolvimento da indústria de jogos em Portugal e
Nelson Calvinho mostrou-se chocado com os argumentos (muitas vezes cem páginas lineares) que lia de potenciais criadores. Na comunicação “Tendências dos Jogos para Dispositivos Móveis”
Nélio Códices apresentou projectos lúdicos que exploram a transmediação, ou seja, narrativas
transmedia que usam diversas plataformas para expandirem o seu universo. Assim, e a título de exemplo, mensagens criptadas em
outdoors exteriores podem servir de pistas para a execução de jogos para dispositivos móveis. Foram apresentadas inúmeras
demos e exemplos de jogos inovadores do ponto de vista do
gamedesign (
Spore e
Home, entre muitos outros). Debate e pausa para café.






A comunicação de
Nelson Zagalo, “Reprodução de Emoções em Personagens Virtuais”, foi bastante estimulante na medida em que abre pistas não apenas para uma investigação à volta da criação de avatares e NPC’s (personagens com as quais não podemos interagir) que expressem emoções como também introduziu a temática da narrativa no cinema e nos jogos e deixou em aberto um debate sobre a necessidade de reproduzir o toque em ambientes digitais. Fiquei bastante interessada em ler o doutoramento do investigador da Universidade do Minho sobre esta temática!
Ana Paiva, do Instituto Superior Técnico e investigadora do
Inesc na área dos agentes inteligentes, apresentou “Narrativa Interactiva Digital”, uma viagem à volta da interacção com interfaces tangíveis, isto é, objectos físicos (por exemplo, um boneco de trapos) que permitem uma manipulação directa da personagem digital. Conforme o participante controla os movimentos do boneco físico a representação digital responde em tempo-real no ecrã. Este projecto-piloto será testado em escolas inglesas e alemãs brevemente. “O Som em Ambiente Digital” foi apresentado por
Álvaro Barbosa da Escola das Artes da Universidade Católica do Porto. O orador mostrou diversos projectos de manipulação e configuração de som como a
combo vox que transforma, por exemplo, vozes de crianças em adultos, a
React Table de Sergi Jordá, uma interface tangível que reage aos movimentos performativos do manipulador. Finalmente,
Álvaro Barbosa apresentou o seu projecto,
Public Sound Objects, em Setembro disponível ao público na Casa da Música do Porto, um instrumento acústico de escrita musical colaborativa, um espaço partilhado de composição sonora a descobrir. Almoço.

Na parte da tarde
Paulo Dias da Universidade de Aveiro falou de “Estudos sobre a Usabilidade em Ambientes Virtuais” apresentando algumas experiências de realidade aumentada e mista no contexto do espaço e do tempo real/virtual. O investigador aplicou inúmeros
gadgets de realidade virtual como os óculos HMD (
head mounted display) acoplados a câmaras de filmar que reproduzem os movimentos do “interactor” para assim explorar a relação das pessoas com estes dispositivos através de testes de usabilidade. Foram mostradas algumas experiências feitas no
campus da universidade de Aveiro (passeios virtuais em 3D na biblioteca, por exemplo) que reflectem pesquisas antigas inspiradas no
Magic Book do laboratório japonês,
ATR Media Integration & Communications Research Laboratories. Seguiu-se a comunicação “Implicações da Implementação da Televisão de Alta Definição em Portugal” de
António Navarro. Aqui foram explicitadas algumas particularidades da televisão de alta definição e aplicações possíveis no contexto de serviços futuros. Em “Experiências Interactivas para o Futuro” Célia Soares apresentou algumas pistas a ter em consideração nos ambientes lúdicos imersivos do futuro partindo de experiências como o
Second Life, o
Active Worlds, entre outras. O debate introduziu algumas questões interessantes nomeadamente a demasiada especialização configurativa que a domótica e a engenharia pedem que o manipulador das interfaces da actualidade domine. Neste contexto, fez-se uma crítica bastante dura em relação aos discursos pouco comunicativos provenientes das engenharias onde as interfaces são demasiado complexas e pouco intuitivas, “feitas por engenheiros para engenheiros” e muito afastadas do consumidor final. A excessiva “tecnicidade” e a incapacidade da percepção humana acompanhar a hiper-realidade da imagem foi questionada pelo moderador do debate,
Ivan Franco.




O colóquio avançou para a estimulante comunicação de
Ana Isabel Veloso sobre “
TecLudi: Um Exemplo de Participação Activa das Crianças na Construção de Artefactos Lúdicos Digitais”. A investigadora criou um grupo de trabalho infantil onde se reflectiu de forma muito pragmática sobre a capacidade das crianças construírem os seus próprios jogos. Assim, concluiu-se que as crianças não só são capazes de o fazer como também preferem as representações gráficas por si criadas em detrimento do trabalho de concepção gráfica feito por profissionais da área. Experiências idênticas foram efectuadas nos EUA por
Yasmin B. Kafai que separou rapazes e raparigas em grupos de trabalho para tentar perceber diferenças de género, ou seja, porque as raparigas desenham espaços diferentes dos rapazes. O projecto de
Ana Isabel Veloso é curioso e mostra como a universidade pode ter um papel importante na definição de discursos renovados sobre a educação e a criação em colaboração. A “cereja em cima do bolo” chegou com a intervenção de
Jorge Carvalho Alves sobre o projecto “
InovaDomus”, ou seja, o projecto da casa do futuro. A casa que a assistência possivelmente julgava mais um exemplo aplicado de domótica revelou-se um espaço de arquitectura configurável, isto é, a partir de módulos de 120 metros quadrados podemos construir um duplex, moldar a casa para esta dar lugar a um salão de festas, etc. As janelas e as paredes podem mudar de sítio assim como as casas de banho, o aquecimento e a iluminação se adaptam às pessoas. Mais do que um conjunto de funcionalidades técnicas a casa é inteligente no sentido da biologia, como adaptação e intuição, um lugar que vai ao encontro do morador e não o contrário. Um lugar que não obriga à leitura infindável de manuais de utilização mas que se usa de forma fácil e confortável. Uma surpresa a que toda a gente reagiu no auditório da Universidade de Aveiro e o projecto “
InovaDomus” está certamente de parabéns pela capacidade de questionar clichés recorrentes.
O colóquio encerrou com a síntese do moderador,
Ivan Franco, que salientou a necessidade da tecnologia ser mais amigável com o consumidor, a possibilidade dos enredos e arquitecturas lúdicas serem melhor construídas em Portugal e, finalmente, a sugestão de uma segunda edição do evento. A audiência foi bastante participativa mostrando um interesse evidente por parte do público sobre estas temáticas.
A minha viagem para Lisboa foi divertida e houve muita matéria de discussão durante o percurso pois regra geral as apresentações foram acima da média e os participantes estavam satisfeitos por ver a Universidade receber e fomentar a discussão à volta do que se pode desenvolver de forma multidisciplinar. As comunicações foram muito variadas e isso permitiu perceber um estado geral das tendências a adoptar. Foi um prazer!
Olá
Foi uma conferência bastante interessante.
Como seguidor atento da mouselândia, tive imensa pena de só poder ter assistido ao final da tua apresentação. O pouco que vi deixou-me bastante interessado. Não haverá aí uns slides perdidos algures? :)
cheers
p.
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