Segunda-feira, 11 de Junho de 2007
ANDRÉ SIER NA UNIVERISDADE LUSÓFONA DE LISBOA_08.06.07
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André Sier, artista/programador audiovisual, apresentou ao mestrado de sistemas da comunicação multimédia a série "Struct (0-6)" e outros trabalhos site specific (747, Sound Visions) elaborados em Max/MSP (ambientes de programação visual) ou através da linguagem de programação Processing e do software Arduíno (circuito programável). A exploração do movimento e da sinestesia na produção de instalações interactivas que usam sensores, microfones e “telas” digitais permite que a interacção se processe através do corpo e dos inputs sensoriais do participante. Em 2000 André Sier descobre o Max/MSP, um programa gráfico que cria ambientes (sínteses musicais e visuais) multimédia criado em meados dos anos oitenta do século XX por Miller Puckette no IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique). Hoje este software é desenvolvido e mantido pela empresa de São Francisco Cycling '74. Em 1996 Miller Puckette re-desenhou o seu software original e chamou-lhe Pd ("Pure Data"), um programa open-source. No final dos anos noventa aparece o jMax, elaborado em Java e também open-source e surge o nato.0+55 (Netochka Nezvanova), um conjunto de periféricos que permitem controlar o vídeo em tempo real. Neste período e porque o Nato deixou de ser desenvolvido em 2001 a Cycling '74 lança em 2003 o Jitter, um pacote que fornece ao Max/MSP uma colecção de vídeo, imagens gráficas (objectos 3D) e capacidade de criar ligações e matrizes cruzadas a nível processual.

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Prólogo para uma obra consistente: André Sier estudou pintura e escultura no Arco, bioquímica (ambos os cursos por terminar) e concluiu a sua licenciatura em Filosofia em 2005 na Universidade Nova de Lisboa. O artista explora o movimento virtual e questiona a existência de um espaço sem presença humana através de peças que usam modelos pré gravados, bibliotecas de funções caóticas, equações de Lorenz, variações sobre o tema do vazio e da virtualidade. As suas obras são puramente sintéticas e criam elementos dinâmicos imprevisíveis que nunca se repetem. Em 2001 André Sier inicia a sua série Struct em Max/MSP + GEM, instala microfones no espaço físico da galeria, peças virtuais que só funcionam em espaços reais numa fantasmagoria site specific que tira partido da narrativa sensorial criada pelo visitante destes ambientes. Em Struct 2 o autor usa um quarto abandonado do hospital Júlio de Matos para trabalhar em parceria com uma doente mental na elaboração de 20 minutos de filme sem edição. A sua viagem leva-nos ao trabalho de Zachary Lieberman.

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Um triângulo de Freytag com múltiplas saídas crípticas para outras paragens: Struct 3 adopta a perspectiva e a exploração na primeira pessoa notando um respeito do autor pelos ambientes lúdicos. André Sier joga com os diferentes pontos de vista numa técnica first person cara aos jogos vídeo. O artista ironiza conceitos evidentes da cultura popular dos jogos digitais ao contrariar e negar o jogo das tarefas, objectivos e estratégias pré definido(a)s que implicam acumulação de objectos. Struct 4 introduz os buffers de água em que à medida que o som é produzido esta sofre variações. A água surge como uma região de memória que temporariamente transfere alterações e faz a mediação entre os inputs do ambiente e os outputs (ou variações) do sistema. Esta experiência vai buscar experimentações antigas, “Je t’aime”, dos tempos de estudante no Arco. Struct 5 mergulha-nos nos espaços tridimensionais e nas florestas de videoplanos abstractos onde a silhueta daquilo que se move aparece representada em planos sucessivos, padrões repetitivos em mosaico, num labirinto que nos atravessa a espinha de forma inquietante. Não pertencemos àquele sujeito aprisionado no ecrã através de uma fantasmagoria que nos é alheia. Somos nós espelhados no universo e no imaginário de Struct 5. Estamos ali incorporados e a nossa carne está aprisionada pelo sistema e espelho da simulação criados pelo autor. Devemos mexer-nos pois só a nossa dança cria novos planos, novas configurações e ligações que nos reflectem. Struct 6 usa o software Arduíno numa caixa assente numa estrutura de elásticos bastante instáveis onde um braço metálico com uma bola de plasticina funciona como contra peso do objecto/simulacro.

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Circuito cibernético ou ciclo de feedback, epílogo para uma obra que se faz e refaz através do espelho: Sound Visions (com André Gonçalves) ou vísceras e interiores de máquinas em funcionamento onde a imagem em movimento é que "pinta" o espaço tridimensional numa ilusão de perspectiva infinita. 747, simulador de voo abstracto que funciona através de um reconhecimento inteligente da imagem por via de pontos de movimento. A silhueta mexe-se no espaço e no ecrã, voa sobre os ambientes que se desenrolam virtualmente à sua frente. Espécie de elogio à estética ZX_Spectrum, linhas e formas simples formam o espaço de interacção 3D onde o avatar é representado através da sombra do participante. Definitivamente sós com o sistema, sem qualidades nenhumas… de forma intuitiva e imersiva, como todos os jogos deveriam ser ou seria a arte?


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