Quarta-feira, 13 de Junho de 2007
“THE BUSINESS AND CULTURE OF DIGITAL GAMES, GAMEWORK/GAMEPLAY”_APHRA KERR (2006)
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The Business and Culture of Digital Games, Gamework/Gameplay de Aphra Kerr (2006) é um livro talhado para estudantes iniciarem o seu percurso pelos jogos e outros media [1] e explorarem as intricadas relações entre estes e a indústria de jogos. Uma investigação multifacetada que aborda aspectos estéticos, políticos, económicos, sociais e culturais dos jogos digitais [2]. A autora irlandesa considera logo na introdução do livro que estes são uma forma cultural transmedia e que têm um papel importante na formatação de padrões de comunicação, estruturas sociais e práticas culturais. Os jogos digitais encorajam os jogadores a serem também autores e, como qualquer inovação, vivem imersos em discursos utópicos e distópicos. Segundo Kerr, surgiram numa altura em que os argumentos pós-industriais e pós-modernos estavam no auge no âmbito de programas públicos de investimento científico, da guerra-fria e dos movimentos e marchas de direitos humanos. Estudar o jogo digital desafia-nos a reconsiderar as distinções entre produtores e consumidores e a questionar a nossa compreensão sobre a passividade/actividade das audiências e as suas reacções [3] onde o jogo transgressivo e transformador expande a nossa compreensão sobre o próprio jogo (Kerr, 2006: 105).

A autora sugere o termo jogos digitais para encapsular consolas, computadores e arcadas e considera, a partir de uma investigação detalhada, que existem inúmeras diferenças culturais a ter em consideração, como por exemplo, que os jogos de computador são mais populares na Europa e em alguns países da Ásia enquanto que as consolas são essencialmente populares nos EUA e no Japão (Kerr, 2006: 1-3). Para Kerr os jogos digitais não são um medium mas um conjunto de media rapidamente transferíveis de uma plataforma para outra. Uma ideia problemática com a qual não concordamos totalmente e que vai buscar inspiração ao trabalho de Jesper Juul. A transmediação é evidente e os jogos, à semelhança da narrativa, são facilmente transportáveis de uma plataforma para outra mas essa particularidade ou carácter polissémico que retira a narrativa e o jogo da categoria medium não impede o jogo digital, na senda de J. P. Wolf, de poder ser considerado um medium de direito próprio. Tal como o jogo digital surge a partir do computador e seus derivados (consolas e arcadas) de forma semelhante o filme surgiu com o cinema.

Neste contexto, temos que distinguir o jogo lúdico em geral do jogo digital e dissociar a génese de ambos. As representações numéricas são facilmente portáteis de uma plataforma para outra mas a estrutura e física do hardware e do software é comum e funciona de forma semelhante nas diferentes ramificações (computador, consola e arcada). Um jogo digital jamais vai funcionar num televisor ou no cinema pois perde a característica que o define, ou seja, a possibilidade de acção sensorial e motora sobre o sistema cibernético do jogo. Esta característica não é de todo transponível para o cinema, para o livro ou para outro meio que não seja configurativo. O que faz do jogo digital um medium diferente do resto dos jogos analógicos é o sistema cibernético que lhe é inerente [4]. A produção e o consumo dos jogos digitais devem ser pensada(o)s como um processo circular conectado e não tanto como um processo linear (Kerr, 2006: 103).

A autora adopta uma crítica das economias políticas [5] subjacentes aos jogos digitais, isto é, uma forma de preocupação com problemas de controlo e poder bem como de desigualdades que operam dentro da esfera das indústrias e dos textos media. Perceber como os textos são interpretados e denunciar a confusão entre actividade ou interactividade e envolvimento crítico é um dos fitos deste livro (Kerr, 2006: 4-5). Desta forma se propõe uma leitura da experiência de recepção da estrutura cibernética em três tempos, ou seja, o texto como construído pelo autor, enquanto apresentado ao leitor e, finalmente, como reconstruído pelo leitor. Esta estrutura própria dos textos interactivos é diferente da estrutura em dois níveis do texto tradicional, isto é, o texto enquanto colecção de signos escritos pelo autor e como construído mentalmente pelo leitor (Kerr, 2006: 21). Ora, pensamos que é precisamente a instabilidade do texto interactivo que o transforma num novo medium aliás o que Kerr acaba por considerar socorrendo-se de Brenda Laurel quando esta afirma que o computador não deve ser visto como ferramenta mas antes como medium (Kerr, 2006: 24). O circuito ou sistema cibernético é que torna possível a realização das histórias espaciais e dos mapas cognitivos (Kerr, 2006: 27) sendo que existem para Kerr três dimensões para compreender os jogos: as regras que estruturam as acções possíveis; o sistema semiótico material (gameworld ou mundo de jogo) e a jogabilidade (eventos que resultam da aplicação das regras ao mundo de jogo). A partir destes três parâmetros os jogos simulam e modelam comportamentos e o que está em causa é mais a simulação e menos a representação [6] (Kerr, 2006: 32-33).

O livro desvenda a forma como o sistema capitalista estrutura e influencia as mercadorias que produz e alerta-nos para estimativas interessantes: apenas 3 % dos jogos digitais produzidos fazem lucro (Kerr, 2006: 44-45). Os números relativos à utilização de software lúdico pecam muitas vezes por ter apenas em consideração as vendas de bilheteira (no caso do cinema) e não serem comparados a outras actividades (televisão e internet, por exemplo) o que faz deles incógnitas em matéria de contextos de utilização. O crescimento económico dos jogos digitais é menos significante do que as indústrias da televisão, música e venda de DVD’s. A indústria de jogos digitais apresenta muitas características de outras indústrias culturais já estabelecidas sendo que as vendas de jogos para consolas e PC se assemelham à indústria de livros e os Massive Multiplayer On-line Games (MMOG) são semelhantes à televisão (Kerr, 2006: 73). Afirma Kerr: “o que é interessante a partir de uma perspectiva económica política é o impacto que as estratégias de negócio têm na habilidade para cativar novos jogadores e intervenientes e assim entrarem no mercado, a diversidade de produtos produzidos e o custo destes para o consumidor” (Kerr, 2006: 67). Estamos perante economias de oportunidade e escala baseadas num processo multi produto de produção ou, se quisermos, variações à volta de produtos existentes (Kerr, 2006: 69). A utilização de uma licença de propriedade intelectual (IP) faz aumentar a possibilidade de publicação e permite alcançar um mercado mais vasto onde a interdependência entre os produtos media sugere uma redução na diversidade dos textos e diminui a capacidade de inovação (Kerr, 2006: 72).

A palavra gamer é associada a jogadores hardcore e apenas contraposta ao jogador casual. Existem apenas dois tipos arquétipos de jogadores: hardcore e casual. A autora irlandesa faz um levantamento muito interessante das várias competências necessárias à produção de software lúdico. Assim, a função principal dos designers é conceber o aspecto e sentimento do jogo. Isto envolve conceber a jogabilidade e a sua mecânica, os diferentes níveis, as personagens, o ambiente e a história. Os artistas estão envolvidos no design 3D, modelam e animam personagens e ambientes e decidem qual a luz e que câmaras devem ser usadas. Desenvolvem ainda o design 2D, Graphical User Interface (GUI) e as cenas Full Motion Vídeo (FMV) das cut scenes (pontos de enredo ou plot points). Por um lado, as competências dos designers são especificadas: modelação de personagens, noções básicas de programação e design em freehand sendo que estes devem ter um conhecimento e paixão pelos jogos, experiência na indústria, competências comunicativas, de apresentação e talento. Os artistas, por outro lado, devem ter competências de arte e design que implicam trabalhar com pacotes de software 3D (3D studio Max, Maya, Softimage) e pacotes 2D (Photoshop, Paintshop Pro), devem saber trabalhar em equipa e apresentar competências de comunicação e visualização, experiência na indústria, paixão por jogos e talento. O gestor de software ou projecto deve saber equilibrar a criatividade com o cumprimento de prazos e ter uma capacidade especial para a coordenação de equipas. No caso dos game designers a formação não é específica mas o ideal é que seja em game design (ao que eu acrescentaria argumento interactivo) e a formação indicada para trabalhar como artista em jogos digitais é um diploma em arte ou animação (Kerr, 2006: 89-91).

Existem, para Raymond Williams citado por Kerr, quatro formas de produção cultural que especificam relações diferentes entre o produtor cultural e o mercado: artesanal, artesanal pós-industrial, profissional do mercado e profissional corporativo. Ora, é precisamente nos âmbitos mais artesanais de produção “indie” que as diferenças no texto criativo podem surgir. Diz-nos Kerr: ”o controlo, a exploração, a performance, a socialização/comunidade e, até certo ponto, a narrativa são componentes importantes do jogo digital embora a sua importância varie de jogador para jogador e de jogo para jogo. Muito longe da experiência de imersão total sempre prometida e nunca alcançada (ainda) os jogos e a jogabilidade integram diferentes modos de agenciamento, do modo “mãos à obra” passando pela navegação no browser e pelo visionamento de outros jogadores. Implicam vários graus de jogo significante ou criativo, das práticas de cheating ou cheating online aos mods e hackers, o que denota uma mudança do jogo habitual ao envolvimento reflexivo (Kerr, 2006: 151-52).

Os critérios de avaliação de um jogo digital são claros e baseiam-se nos seguintes parâmetros: arte visual, som, facilidade em jogar, composição do jogo e satisfação global. Também são analisados os seguintes aspectos: progressão, objectivos e prémios, customização do jogador, valor de repetição, originalidade e imersão (Kerr, 2006: 96). A autora critica a “metodologia do eu” (I-Methodology) em que a produção se baseia num design intuitivo feito por programadores e produtores que apenas se preocupam com o segmento hardcore do mercado. Para Kerr esta tendência é hoje bastante criticada pois serve para excluir muitos jogadores (mulheres, seniores, etc) e não tem em consideração factores geográficos locais (Kerr, 2006: 97). Apreciar a diversidade, flexibilidade e o grau de agenciamento e controlo permitido ao jogador e as diferenças sociais e culturais inerentes aos seus contextos é fundamental para a autora (Kerr, 2006: 147). O jogador deve ter liberdade para explorar o espaço sem ter necessariamente que completar objectivos e missões, deve ter liberdade para criar e produzir diferentes níveis de agenciamento e controlo (Kerr, 2006: 114). Conclui-se que a indústria de jogos espelha outras indústrias media em termos do controlo de um número pequeno de empresas transnacionais que operam através de um reduzido grupo de centros. Os jogos em rede podem constituir-se como um contra poder político uma vez que os jogadores têm influência sobre o tipo de espaço criado (Kerr, 2006: 155-56). Por estas e por outras razões uma leitura que se aconselha!


[1] “Sistemas de produção, distribuição e consumo de formas simbólicas” (Garnham citado em Kerr, 2006: 147)
[2] Para Kerr os jogos digitais fornecem novos espaços sociais e estruturas culturais e podem servir para reforçar estereótipos e ideologias existentes e ampliar desigualdades (Kerr, 2006: 147). O jogo transformativo ou transgressor pode ser essencial para colmatar esta tendência.
[3] “Durante o consumo de uma mercadoria cultural uma quantidade de níveis de envolvimento são possíveis e estes estão estruturados através de um número distinto de factores. Fiske (1992) distingue entre a produtividade semiótica, onde a audiência se envolve com o texto internamente, produtividade enunciativa, onde esta se envolve externamente com este e produtividade textual em que o público usa o texto produzido de forma industrial para construir um novo “documento”” (Kerr, 2006: 104). A separação entre uso habitual (sem reflexão e pensamento) e uso reflexivo (envolvimento crítico) é aqui assinalada.
[4] Se os ludologistas adoptam o jogo e a acção inerente a este, por oposição às teorias da narratologia, e tiveram em consideração o sistema cibernético da simulação é difícil de compreender que se considere que formalmente as diferenças entre sistema analógico e sistema digital não são por si só suficientes para separar as instâncias.
[5] Economia política versus teoria económica ortodoxa. A economia como associada à política e aos processos culturais e sociais. Perspectiva histórica holística (Kerr, 2006: 43).
[6] A Nintendo foi a primeira empresa a perceber a importância de desenvolver a complexidade dos vectores de interacção e não tanto a complexidade dos gráficos no ecrã sendo que o jogo digital responde através de diferentes níveis de sofisticação. O mecanismo de resposta molda-se e adapta-se ao jogador, às suas percepções, envolvendo áudio, toque e efeitos visuais (Kerr, 2006: 38).


2 comentários:
De Helio Henriques a 19 de Janeiro de 2009 às 20:53
Mais uma vez, podemos aqui encontrar outra boa referência relevante aos jogos electrónicos.
Tendo em conta o texto transcrito, parece-me que a autora do livro conseguiu colocar um ponto de vista correcto e sustentado do mercado dos videojogos, mas também já algo datado.
Quando diz : O crescimento económico dos jogos digitais é menos significante do que as indústrias da televisão, música e venda de DVD’s", não terá certamente em conta que no final de 2008, os videojogos, julgados enquanto indústria, valiam mais do que o cinema e música juntos, isto tendo em conta todos os formatos comercializados, desde a exibição, vendas online e o 3ª mercado do cinema (dvd's).
Outro ponto que já será preciso rever, será o considerar que a maioria dos jogos são feitos quase exclusivamente para os gamers hardcore.
Correndo o risco de ter feito uma interpretação não correcta, pergunto se jogos como Little Big Planet, SingStar ou mesmo um Prince of Persia, poderão ter este rótulo?
Não me parece, pois o objectivo deles, será de acordo como as próprias produtoras/editoras o "agarrar" dos gamers casuais, tornando a indústria mais atraente ao grande público.
Porém, nem tudo o que escrevo é discórdia ;)
Concordo plenamente com a ideia de ter profissionais devidamente formados a trabalhar na concepção deste novo medium.
A indústria e os próprios jogadores só terão a ganhar se tivermos game designers formados em artes digitais, programadores em engenharias informáticas e afins e project managers com a capacidade de liderança e pragmatismo necessários, para levar a oferta que os consumidores querem.


De mouseland a 19 de Janeiro de 2009 às 21:29
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá Helio, Obrigado pela mensagem com a qual concordo. Se bem me recordo no livro a autora levanta algumas reticências em relação a alguns números mas deve de facto estar datado pois tem em consideração números que vão até 2004 máximo. Entretanto, o estudo de 2008 que referes é o da PricewaterhouseCoopers, “Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012”? Vou mandar um e-mail :wink: xxx mouse


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