Quarta-feira, 28 de Junho de 2006
REALISMO E REPRESENTAÇÃO
sillenthill1.jpg

“Não se trata da visão da “violência que ensina violência”, motivo de discussão recorrente, nunca terminada. Parece-me ainda mais importante questionar o interesse da criação de jogos, cada vez mais realistas, em que o utilizador é convidado a participar activamente em manifestações de teor altamente agressivo, destruindo, por vezes de forma sádica, outros seres, tantas vezes humanos (ou a sua representação). Ainda que eventualmente capazes de destrinçar o campo do real do campo do ficcional (do que ainda duvido) não me parece salutar, usando um termo algo anódino, que alguém se “entretenha” a decepar cabeças, expor entranhas, trespassar corações, enuclear olhos, etc., etc., etc. Não haverá consequências, sejam elas negativas ou positivas, admito?” António comentário ao post “Jogos electrónicos e Violência”.

"Se os responsáveis pela insurgência, maioritariamente sunita, iraquiana se dedicassem aos jogos ditos violentos em vez de se envolverem numa luta fratricida ainda muito boa gente no Iraque manteria a sua cabeça no devido lugar…” Migalha comentário ao mesmo post.

A questão da relação entre violência e jogos electrónicos é equivalente àquela que existe no cinema e na televisão com alguns contornos realmente diferentes. Os telejornais e os filmes série B estão cheios de junk action, os reality shows inundam-nos de misérias sociais, económicas e culturais em tempo real. Os morangos com açúcar são tão pobres em termos narrativos como qualquer narrativa bélica. Poucas vezes vejo esta telenovela para adolescentes mas o pouco que vi pareceu-me de uma violência ficcional extrema. A ficção, neste caso, é uma simulação da realidade do tipo imitação com a diferença que simula uma realidade infantilizada sem contornos, preto no branco. É curioso como aliás grande parte da crítica à violência nos videojogos surge precisamente deste quadrante dos media pois estão a perder quotas de mercado. Agora uma coisa que é realmente diferente nas propostas interactivas é a capacidade que estas pressupõem de AGIR sobre a violência. Nos videojogos eu adquiro competências periciais, ensaio e especializo-me a dar tiros. Este aspecto pode ser de facto transposto para a minha realidade, ou seja, a coordenação e o desenvolvimento que eu adquiro por via dos automatismos adquiridos através da simulação é real e está inscrita no meu corpo. No entanto, os jogadores que utilizam estas capacidades para agir na realidade não deixam se ser sujeitos perturbados e a perturbação não foi criada pelo “tabuleiro” de jogo, pelo filme ou pela série. O jogo apenas me ajuda a acertar o tiro mas o acto de disparar pressupõe outros impulsos. A linha de fronteira entre a realidade e o círculo mágico criado pela ficção (Salen & Zimmerman; 2004: 93-99) é, nos jogadores equilibrados, perfeitamente clara e delineada.

As brincadeiras de crianças foram desde sempre absolutamente sádicas e escatológicas e acho particularmente curiosa a acepção que fazemos da pureza infantil quando não há espaço em que a crueldade e o sadismo dê azo a tantas ficções. Agora uma coisa é curiosa é que quanto mais tradicional é uma sociedade mais os seus brinquedos e jogos imitam ocupações adultas. Inversamente quando mais moderna é a sociedade menor é o realismo dos seus jogos (Sutton-Smith; 1997: 155). Neste contexto, nas sociedades mais modernas os jogos deveriam ser mais simbólicos e abstractos. O problema é que a violência pode não ser associada com o realismo das imagens mas antes com o realismo da acção, o poder de agir. Assim, poderemos dizer que as comunidades de jogos podem não associar o realismo à representação escatológica (na vida real não é normal decepar cabeças e matar desenfreadamente qualquer indivíduo que me aparece à frente). A representação realista pode estar associada à reprodução da realidade (software para executar tarefas executivas, por exemplo, surge como muito mais realista do que o extermínio de monstros). A fantasmagoria parece ser, desde sempre, uma característica do homem e no imaginário da humanidade a presença de monstros e seres disformes é uma constante. É curioso como a representação realista não seduz os asiáticos e está tão bem instalada no ocidente. O que nos leva a questionar duas concepções totalmente díspares de um mesmo conceito. Averiguar o que entendemos por realismo é matéria para tese de doutoramento, hehehe, ;-).


5 comentários:
De António a 29 de Junho de 2006 às 09:23
É bem verdade que "os telejornais e os filmes série B estão cheios de junk action, os reality shows inundam-nos de misérias sociais, económicas e culturais em tempo real". E somos os primeiros a reconhecê-lo, a criticar, a rejeitar. Porquê, então, diferente tratamento para os videojogos? Há maior exemplo de miséria social, económica e cultural do que esta de colocar alguém a decepar cabeças? Porquê chamar a isto entretenimento? Porquê perder tempo a criar, comercializar, incentivar ao uso, ainda por cima de forma acrítica, por vezes até de forma legitimadora?


De mouseland a 29 de Junho de 2006 às 17:10
Sim mas se há na televisão e no cinema coisas péssimas também há muita coisa interessante e que muito nos diz sobre a nossa sociedade. Além disso nem todos os jogos são violentos nem todos os jogos violentos são maus... e depois há outras coisas para além da questão da violência. Há mesmo quem advogue (Steven Johnson no recentemente publicado livro "tudo o que faz mal faz bem"), e eu concordo inteiramente com esta visão, que hoje as nossas produções narrativas (videojogos, séries de tv em horário nobre como "sete palmos de terra", "24" ou "donas de casa desesperadas", filmes de acção do tipo "matrix" ou "missão impossível") desenvolvem a nossa inteligência de uma forma muito mais estimulante do que qualquer série dos anos 70. O desafio intelectual proposto é de uma outra natureza. No que me toca antes de rejeitar acho conveniente tentar compreender a sociedade em que vivo e estes objectos são espelhos dessa cultura.


De António a 29 de Junho de 2006 às 17:31
Não é legítimo tentar comparar esse tipode jogos com séries "de culto", como o são o Sete Palmos de Terra. Há coisas que não são comparáveis porque não estão em planos que se intersectem. Como se afirma "o desafio intelectual proposto é de uma outra natureza". Bem sei que nada conheço (já o deixei claro, suponho) desses jogos: quais os desafios propostos, qual o objectivo final, se existe um fio condutor... Custa-me é aceitar como discurso de legitimação o da compreensão da sociedade em que vivemos. Compreender não pode ser sinónimo de aceitar.


De mouseland a 29 de Junho de 2006 às 18:09
António,

Para os apreciadores de jogos electrónicos há imensas sagas e séries de culto. Seleccionei dois bem polémicos: a saga "grand theft auto" que muito foi perseguida pela violência e os títulos de "Sillent Hill" que vão dar azo a um filme a estrear em Julho de 2006. A forma como estas obras são concebidas implicam capacidades inferenciais, ou seja, o leitor tem que ter a capacidade de desvendar e fazer associações a vários níveis cognitivos. Este aspecto implica uma literacia muito diferente da que é pedida a um leitor tradicional. A literacia baseada no texto impresso é substituída por uma literacia da acção (coordenação olho-mão). Outra questão fundamental é a necessidade de configurar aspectos da narrativa para poder perseguir na trama. Compreender transversalmente a narrativa associando-a a outros projectos ou episódios. O aspecto configurativo está associado à forma como o jogador percepciona o jogo, para progredir é necessário configurar o sistema.

Legitimados ou não "eles andam aí"::razz::lol:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto

http://pt.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill


De mouseland a 29 de Junho de 2006 às 18:15
Não nos podemos esquecer que os jogos têm 40 anos e nasceram num contexto militar. São a única forma de arte (medium) realmente nascido no computador ! Por esta altura já vão aparecendo os primeiros "cineastas" mas só o tempo dirá se por aí já anda algum Alfred Hitchcock http://hitchcock.tv/ . O criador da série Sim (Will Wright) - para mim -é um génio, :mrgreen::lol:
http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright (http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright)


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