Segunda-feira, 19 de Novembro de 2007
LITERATURA ELECTRÓNICA. O QUE É? N. KATHERINE HAYLES
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O texto on-line “Electronic Literature: What is it?” (v1.0 de Janeiro de 2007) de N. Katherine Hayles (UCLA) faz um excelente enquadramento do conjunto de trabalhos que podem ser considerados dentro da literatura electrónica. O texto introduz três momentos chave na produção literária digital. Num primeiro momento, encontramos o período “clássico” definido pela ficção em hipertexto que tira essencialmente partido da estrutura das ligações e de software do tipo Storyspace (criado por Michael Joyce, Jay David Bolter e John B. Smith e licenciado por Mark Bernstein para a Eastgate Systems) ou do software HyperCard para Macintosh. Num segundo momento, a literatura electrónica adopta a imagem e o som e vai progressivamente abandonando os blocos de texto (lexias) para se impor como uma descoberta espacial e temporal no ecrã. A evolução do hardware e do software permite incursões textuais mais visuais e sonoras e impõe um agenciamento que tira partido de esquemas de navegação e metáforas de interface. N. Katherine Hayles considera que as formas de literatura digital da segunda geração são híbridas e que se mesclam facilmente com programas de mapeamento e de cartografia visual. A autora americana adopta a noção “ficção em rede / network fiction” de David Ciccoricco para definir uma ficção digital que usa a tecnologia hipertextual de forma a criar narrativas emergentes e recombinatórias. Por último, num terceiro momento encontramos, na classificação de Hayles, a ficção Interactiva (IF) que depende expressivamente dos elementos de jogo e da organização narrativa na construção do argumento interactivo.  

A composição destas obras literárias de “terceira geração” adopta intricadas relações entre jogabilidade (gameplay) e variadas componentes novelísticas sendo os conceitos de jogo e narrativa aqueles que melhor definem a experiência do “interactor” (inter + actor ou aquele que interage com a obra). Para Hayles: “A ficção interactiva expande o reportório da literatura através de uma variedade de técnicas que incluem apresentações visuais, gráficas, animações e modificações inteligentes dos dispositivos tradicionais”. 

Parece-me evidente que a classificação da autora em vários momentos de produção é bastante aberta e que se caracteriza por um olhar interessante sobre a diversidade de objectos que constituem as ficções interactivas contemporâneas não adoptando sistemas formais mais rígidos baseados, por exemplo, apenas nos canais de divulgação e localização ou em aspectos meramente tecnológicos. Neste contexto, N. Katherine Hayles agrupa os artefactos literários digitais em períodos que se relacionam com o hardware e o software, com a escrita do código numérico mas também com as estratégias gráficas e visuais adoptadas na construção das interfaces. Finalmente, com os conceitos inerentes a toda a cultura digital e à experiência de recepção estética incorporada. Assim, “porque a literatura electrónica é normalmente criada e performatizada no contexto da programação media em rede também é formatada pelo poder da cultura contemporânea, particularmente dos jogos de computador, filmes, animações, artes digitais, design gráfico e cultura visual electrónica. Neste sentido, a literatura electrónica é um “monstro de esperança [ou esperançoso monstro?]” (como os geneticistas chamam às mutações adaptativas) composto por partes tiradas de várias tradições que talvez nem se misturem muito bem. Híbridos por natureza (…) nos quais diferentes vocabulários, conhecimentos e expectativas se juntam para ver o que acontece a partir deste relacionamento”. Há mentes que tendem a não adormecer e N. Katherine Hayles é, sem dúvida, uma delas. Para mais informações visitem o site da Electronic Literature Organization. Obrigado Cris por me chamares a atenção para este texto!


26 comentários:
De rafgouv a 20 de Novembro de 2007 às 11:36
:???::cool:
E já agora, porque não respeitar a promessa do título e explicar o que é "literatura" digital??? Parece-me indispensável definir isso antes de abordar a "História" da mesma...


De mouseland a 20 de Novembro de 2007 às 14:12
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Para isso terás que ler o texto de N. Katherine Hayles e depois, se calhar, consultar alguns trabalhos on-line. Eu não gosto de facilitar ou reduzir o espectro de interpretações pois penso que arrancar essa definição é o que vários investigadores andam há mais ou menos 15 anos a fazer ;-). A arrumação é útil e que dificuldade existe em considerar que a literatura electrónica é literatura gerada por computador (hardware e software, 010101, variáveis booleanas...). Código numérico e interface visual, mundos gerados pela simulação, hehehe serviu?

xxx mouse


De rafgouv a 20 de Novembro de 2007 às 16:03
:evil:
Não estou de acordo: bastou-me ler a introdução desse trabalho para perceber nomeadamente que quando tu falas de "gameplay", a autora refere-se à escrita em flash... Ora essa "nuance" é importante para entender a sucessão cronológica das 3 "gerações" que abordas pois, ao contrário do que deixas entender, os códigos (e a "jogabilidade" digital) precedem a hipertextualidade...
xxx


De rafgouv a 20 de Novembro de 2007 às 16:06
:shock:
Literatura gerada por computador????? Achas que é disso que fala a autora deste texto? Não me parece... (já li!)


De mouseland a 20 de Novembro de 2007 às 16:44
:shock::grin::grin::roll: estás a passar-te? O hipertexto e a jogabilidade tratam da mesma coisa - e acho que é precisamente disso que a autora está a falar! Mas permite-me uma gargalhada de riso pois estás a pisar terreno que não dominas. A escrita em flash apela à jogabilidade e é precisamente disso que se trata, perceber até que ponto o conceito de narrativa e jogo se interpenetram porque são independentes do medium. Enfim, quanto à criação do hipertexto remonta aos anos cinquenta. O CONCEITO DE HIPERTEXTO REMONTA AOS ANOS CINQUENTA E À MÁQUINA MEMEX QUE VANNEVAR BUSH CONCEBEU EM 1945 PARA PODER ARMAZENAR UMA BIBLIOTECA DE INFORMAÇÃO.

xxx mouse


De mouseland a 20 de Novembro de 2007 às 17:01
O CONCEITO DE HIPERTEXTO TEM CLARAMENTE A VER COM A IDEIA
DE ASSOCIAÇÃO. UM CONCEITO PODE SUGERIR UM OUTRO E POR AÍ ADIANTE. A IDEIA SURGIU A PARTIR DAS EXPERIÊNCIAS DE DOUGLAS ENGELBART, DA UNIVERSIDADE DE STANFORD, E DOS TRABALHOS DE THEODOR H. NELSON (1965) QUE CONSAGROU A SUA VIDA PROFISSIONAL À REALIZAÇÃO DAQUILO QUE BAPTIZARA COMO PROJECTO XANADU. ESTE PROJECTO VISAVA A CONSTRUÇÃO
E O DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE E DE DISPOSITIVOS QUE FACILITARIAM A CRIAÇÃO DE BANCOS DE DADOS HIPERTEXTUAIS. O HIPERTEXTO É DESCRITO COMO UMA ESCRITA NÃO SEQUENCIAL, COM ELOS CONTROLADOS PELO LEITOR. ESTA É A DEFINIÇÃO QUE THEODOR H. NELSON CUNHOU E PUBLICOU NUMA CONFERÊNCIA NA ASSOCIAÇÃO DE MAQUINARIA INFORMÁTICA EM 1966
(MOURÃO, 2001; 43-44).


De rafgouv a 20 de Novembro de 2007 às 17:04
:mrgreen: Relê então o que escreveste acima...
- 1945 é antes de 1950, certo????
- a "escrita flash apela à jogabilidade" (e à "literatura"), tb concordo, mas a "jogabilidade" é que não apela forçosamente à escrita flash (nem à "literatura"), certo??
- "literatura" não é sinónimo de narrativa nem de ficção (se me permites uma "incursão por um terreno que não dominas")...
:smile:


De mouseland a 20 de Novembro de 2007 às 17:11
:grin::razz::lol: O conceito de jogo de sentidos é mais do que evidente no conceito de hipertexto e a única disfunção entre ambos (hipertexto e jogabilidade) é a de saber se a jogabilidade impõe ou não linearidade. Ou se existe de facto a possibilidade de uma leitura não linear quando dependemos da acção motora para completar o texto. A questão talvez seja antes: quando e como é que as máquinas literárias de Theodor Nelson se fundiram com os jogos digitais mais subversivos? Ou não são os jogos digitais máquinas hipertextuais não-lineares no sentido interpretativo e nas inferências que provocam e lineares no sentido da acção motora?

xxx mouse


De cris a 21 de Novembro de 2007 às 00:18
Pati, gostei desta tua recensão crítica, ajudou a visionar sinteticamente o Todo do ensaio, Obg.

Hayles é a figura mais conceituada no domínio da Literatura Electrónica/Digital, um domínio muito vasto e diverso na cultura digital.

literatura gerada, produzida, lida (sensus latus) exclusivamente no ´digital computer`não sendo possível a sua reprodução em qualquer outro medium, etc. ou seja todo o vasto domínio de potencialidades de que fala Hayles... um domiínio sedutor e surpreendente da cultural digital.

encontrei o Prof. Mourão por acaso na BN, e falei-lhe deste texto.
acabei de enviar-lhe a seu pedido.
desviei-me então para uma visita ao Mouseland, e deparei com o teu texto sobre o texto.
...-caminhos cruzados do conhecimento-...
...e digam lá que não.
bjs, cris


De rafgouv a 21 de Novembro de 2007 às 09:21
:mrgreen::mrgreen:
Obrigado pela definição, cris. Pode parecer pouco importante mas o sentido de "literatura gerada, produzida, lida exclusivamente NO computador" é radicalmente diferente (ou mesmo oposto) de "literatura gerada POR computador"...


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