Quarta-feira, 12 de Março de 2008
“SINERGIAS MORTAIS ENTRE MUNDOS DISTINTOS: CINEMA QUE SE JOGA E VIDEOJOGOS COM ENREDO”
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Embora o cinema seja “emulado” em inúmeros aspectos pelos videojogos é necessário termos em consideração que em vários jogos electrónicos existem de facto poucos pontos de contacto com o cinema ou com o movimento cinemático e as semelhanças com formatos televisivos como a novela são muito mais evidentes. Quais são os pontos de contacto entre o cinema e os jogos digitais ao nível estético, formal e textual? Que tipo de experiências se comparam e diferenciam em ambos os media? Que decisões ao nível do design são tomadas em prol da jogabilidade?  

Um dos estilos gráficos dos jogos electrónicos, a perspectiva na primeira pessoa (first person), é raro no cinema à excepção de alguns filmes onde a utilização desta perspectiva se reduz aos ambientes considerados no próprio filme como ambientes virtuais, o mundo dos sonhos e do delírio. A perspectiva na terceira pessoa, cara ao cinema, normalmente remete-nos para uma maior utilização e fluidez das operações entre a câmara, o protagonista e o espectador. Os videojogos apresentam uma maior rigidez, por vezes frustrante, nos movimentos passíveis de acção. Uma característica que diferencia o espaço dos jogos e o espaço cinematográfico relaciona-se com a possibilidade do jogador se movimentar em 360º e não apenas nos 180º do ecrã de cinema. A utilização do tempo também é muito diferente no cinema e nos videojogos. O tempo nos jogos digitais é gasto na exploração do espaço e na manipulação de objectos por vezes sem qualquer finalidade. O tempo do ecrã cinematográfico rege-se pelo enredo do filme e só dá importância ao que é essencial, ou seja, à história, ao espectáculo e à construção das personagens. O estilo de aventura gráfica dos videojogos opera de forma semelhante ao tempo real, de forma elíptica, onde um final de capítulo pode ser também o seu início. A repetição ocupa no regime da jogabilidade um papel central. 

A introdução de técnicas provenientes do mundo dos jogos digitais no cinema aumenta a exploração da sensação e do espectáculo em detrimento da narrativa. Os jogos não se prestam muito bem à adaptação cinematográfica porque se baseiam em particularidades de espaço, tempo e acção que não se enquadram no âmbito das técnicas narrativas tradicionais. Um ponto comum entre os novos standards de realismo do cinema e dos jogos são os grafismos gerados por computador mas outros factores como a banda sonora e os movimentos da câmara também têm um papel importante. A adaptação das mesmas narrativas em múltiplas plataformas é uma operação sedutora mas por vezes mortal e aniquiladora pois anula as particularidades de cada medium e desenvolve equívocos evidentes.

PS_artigo publicado na revista HYPE! de Março de 2008.
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21 comentários:
De rafgouv a 13 de Março de 2008 às 10:00
Apenas uma precisão:

- utilização do "first person" no cinema está longe de se restringir a "ambientes virtuais", sequências oníricas ou delirantes!!

Na realidade, é a própria possibilidade do 1st person que representa uma experiência onírica (ver o mundo pelos olhos de outra pessoa), e isso tanto no vídeo game como no cinema... Agora, quase todos os filmes contêm sequências em que o narrador (omnisciente na maioria dos casos, ao contrário do "narrador" nos video games que se confunde a personagem/ jogador) investe o olhar de uma ou outra personagem... É uma técnica narrativa puramente literária.

Em complemento: o 1° filme totalmente realizado a partir do ponto de vista de uma personagem foi Lady in the Lake de Robert Montgomery (1947), uma adaptação de Raymond Chandler:

M*G*M presents a Revolutionary motion picture; the most amazing since Talkies began! YOU and ROBERT MONTGOMERY solve a murder mystery together!
(http://www.imdb.com/title/tt0039545/)
:smile:


De rafgouv a 13 de Março de 2008 às 17:43
Yes!
O que digo é que o "first person" tem um nome técnico cinematográfico: a "câmara subjectiva". Ora, penso que é perigoso estabelecer uma ligação imediata entre a subjectividade e o onirismo ou os delírios embora estes façam forçosamente parte dessa mesma subjectividade...


De mouseland a 13 de Março de 2008 às 15:28
:roll: First person, ver o mundo através dos meus olhos, os sonhos em "até ao fim do mundo" ou o futuro delirante de "strange days", gravado em disquete... Poderia ser "Cloverfield”, a minha perspectiva sobre os acontecimentos na cidade em destruição, sem narrador. Perpectiva na primeira pessoa (eu). A narração é o meu próprio percurso. Sim, profundamente literário, a minha visão do mundo. xxx mouse


De mouseland a 13 de Março de 2008 às 20:49
:???: perigoso? :razz: xxx mouse


De André Carita a 13 de Março de 2008 às 21:37
:mrgreen::mrgreen:
Artigos de opinião que realmente valem a pena e que tanta falta fazem em revistas de videojogos. O teu texto juntamente com o do António "bakali" Saraiva, os que realmente mais me entusiasmaram. Muito bons! :cool:

xxx andré carita


De rafgouv a 14 de Março de 2008 às 09:22
:mrgreen:
Sim, perigoso, não no sentido em que acarreta riscos mas na medida em que é pouco rigoroso e suscita confusões:

- Cloverfield não é filmado em "câmara subjectiva"
- Como referes, em "Strange days" o futuro pode ser "delirante" mas a realização de Kathryn Bigelow não o é certamente (pelo contrário essa realizadora distingue-se pela forma "down to earth" com que aborda os seus filmes): assim as sequências subjectivas revelam-se sem dúvida menos "delirantes" do que por exemplo a sequência da passagem do ano...
- Qualquer thriller contemporâneo de meia tigela integra actualmente sequências em câmara subjectiva sob dupla influência de S. Kubrick (a steadycam abriu alas a uma utilização mais confortável desse "ponto de vista", apesar de este não ser predominante em Shinning) ou John Carpenter (abertura de Halloween).

O first person e a câmara subjectiva estão mais ligados a uma filiação comum em géneros "literários" (o thriller, o terror...) do que com uma predisposição formal...


De mouseland a 14 de Março de 2008 às 17:21
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá André obrigado! Também gostei de ler o teu documento sobre os cinegamers.

:???::roll::wink: Olá Rafgouv, na verdade tenho que confessar que não percebo o que dizes pois para mim o conceito de first person é tão evidente nos jogos e no cinema que me parece que estás a baralhar demasiado as coisas misturando com referências da teoria da literatura. Assim, perde-se rigor no meio da confusão de conceitos. Hoje, e depois de vários exercícios no âmbito da interdisciplinaridade fujo um bocado destas discussões pois normalmente são formatadas por concepções pessoais do mundo e muito pouco fundamentadas pelo discurso das diferentes áreas. xxx mouse


De rafgouv a 14 de Março de 2008 às 20:31
A câmara subjectiva ou first person é quando a câmara "substitui" os olhos de uma personagem e não apenas quando, como em Cloverfield, funciona como uma "prótese" (ou como câmara portátil que é) dessa mesma personagem. Esta diferença é fundamental! É aliás esta diferença que fundamenta no jogo vídeo a oposição entre "first person" e "god-like" (que pode ser uma câmara só ligeiramente acima da personagem/ jogador)...

Isto nada tem de teoria literária lol é pura teoria de cinema (e de jogo vídeo...). Antes de tirar conclusões apressadas, mais vale perguntar... lol :mrgreen:


De rafgouv a 14 de Março de 2008 às 21:30
tou grogue :mrgreen:
no comment acima substituir "não apenas quando" por "não quando apenas"...
perdão
:smile:


De andrade a 15 de Março de 2008 às 01:10
:twisted::evil::twisted: Achas que a mouse não sabe isso tudo? Ela fez uma tese sobre videojogos man! Acorda, meu. Andrade


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