Sexta-feira, 6 de Junho de 2008
“OKAMI”, A ALDEIA KAMIKI, O LOBO AMATERASU E O PINCEL CELESTIAL
okami_1.jpg

okami.jpg

Era uma vez uma aldeia chamada Kamiki onde os moradores, plantas e animais viviam felizes e em paz até que um dia um monstro, de nome Orochi, enfeitiça a terra e o ambiente transformando o que outrora era florido num terreno amaldiçoado e repleto de criaturas malignas. A única esperança é o deus sol, incorporado num lobo herói de nome Amaterasu, que com o seu pincel divino, guiado pela mão do jogador, pode ajudar a salvar o lugar. Esta é a narrativa base do jogo Okami (Capcom, 2006). Este jogo, apresenta um espaço bastante interessante do ponto de vista da ilustração e uma história consistente que pode ajudar os mais novos a perceber alguma coisa sobre desenvolvimento sustentado. A ideia é matar os monstros da linhagem de Orochi e devolver a vida ao território usando um pincel como instrumento de recuperação ou reabilitação daquilo que antes era saudável. O “pincel da natureza” é uma metáfora curiosa no sentido em que dá ao dispositivo de jogo uma capacidade expressiva e que permite uma maior incorporação gestual no mecanismo de acção-reacção da simulação lúdica.

okami_2.jpg

No entanto, ao fim de algum tempo a matar monstros e a recuperar o meio ambiente o jogo torna-se cansativo e por vezes bastante redundante. Um design de interface que usa a metáfora do pergaminho e é algo confuso e uma jogabilidade por vezes pouco intuitiva, onde temos que repetir inúmeras vezes as mesmas provas para progredir, leva o jogador a uma experiência frustrante. A prova das cenouras brancas foi para mim deliciosa e aditiva mas a dança do mister Orange e a repetição narrativa para chegar à acção levaram-me a desistir do jogo. Okami é diferente do habitual em termos visuais e na forma como requer o manuseio do pincel mas ao fim de algumas horas torna-se bastante enjoativo. Podem consultar o site do jogo para explorar este ambiente cheio de poções, poderes sobrenaturais e boas intenções mas que não são suficientemente consistentes para fazer um jogo estimulante na sua globalidade. Penso que os treze movimentos do pincel celestial devem funcionar muito melhor numa consola como a Wii mas a versão do jogo que joguei é para a Playsation 2. Agradeço ao Ricardo por me ter emprestado o Okami para explorar e aos meus alunos por me terem falado do mesmo de forma tão entusiasta pois vale a pena dar uma vista de olhos sobre estes ambientes orientais tão distintos dos produzidos no ocidente.
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19 comentários:
De mouseland a 7 de Junho de 2008 às 13:12
:???::cool::wink: Pois meu caro rafgouv,

Um jogo globalmente bom é, para mim, um jogo em que o design da interacção, o design da interface e a narração são consistentes do ponto de vista visual mas também na coordenação motora imposta pela jogabilidade. Ora, na minha mais humilde opinião encontrei um jogo interessante qb mas também infantil, cansativo e muito longe dessa experiência inebriante de que falas. Não vejo, nessa escala de valores estética que apresentas, qualquer tipo de coerência (Miyazaki talvez mas não comparo em momento nenhum o jogo a experiências cinemáticas... e então Tarkovski ou Oliveira? O que é que uma coisa tem a ver com a outra?). Depois aquele design de interface é um bocado grosseiro, longe de interfaces muito mais sofisticadas que aprecio, i. e., obras gráficas como a saga “Myst” são bem mais contemplativas do que “Okami”, igualmente interessantes em termos de ilustração com provas dificílimas do ponto de vista lógico. O “Jak and Daxter” deu-me gozo jogar mas se calhar o meu fascínio na altura pelo medium era outro… a verdade é que achei este jogo demasiado repetitivo mas já percebi que faz parte do slogan “uma obra prima só comparável a “Shadow of the Colossus”” pois foi exactamente o que o Ricardo me disse quando me emprestou o jogo, )). Depois disso ouvi a frase sempre que se falava no jogo. Não deixa de ser interessante apreciar a forma como as mensagens vão passando. A verdade é que o género me fez lembrar mais o "Pompoko", de Isao Takahata do que qualquer filme do Miyazaki e como também tive oportunidade de te dizer na altura achei o filme "Pompoko" um bocado naive. xxx mouse


De rafgouv a 7 de Junho de 2008 às 12:11
:twisted:
Pois... foi pena não teres esperado pela versão WII que está mesmo por AII a aparecer (sai dia 13/06 no UK):

http://www.amazon.co.uk/Capcom-Okami-Wii/dp/B0016OIITY/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=videogames&qid=1212836725&sr=8-1

O que é um bom jogo vídeo "na globalidade"? Um jogo "intuitivo" é um jogo "fácil", um jogo para casual gamers? Da mesma forma que o Indiana Jones é mais intuitivo, mais facilmente descodificável, menos "chato" do que um filme de Tarkovski?
Fiquei no mínimo surpreendido pelo modo desenvolto como uma pessoa como tu habituamente tão atreita a defender as "estratégias da arte contemporânea" refere esta obra-prima gráfico-musical... sem sequer referir as profundas emoções estéticas que desperta independentemente da questão perfeitamente acessória (neste caso)da "progressão narrativa"...
Se sentiste enjoo (??) neste mundo maravilhoso, bastava dares uma olhadinha na net para debloquear a situação... e continuar a odisseia d'Amaterasu, num universo comparável ao de Miyazaki. Da mesma forma que por vezes basta passar uns momentos pelas brasas para nos voltarmos a maravilhar com um filme de Tarkovski ou Oliveira, ou que não é essencial manter o mesmo grau de concentração quando lemos cada um dos contos das 1001 noites...
Conclusão: Okami não é um jogo para frenéticos(as) mas, como por exemplo Shadow of the Colossus, para quem não se importa de fazer uma longa sesta deixando-se embalar pela delicadeza sinestética de sons, cores, plantas e animais peludos.


De mouseland a 7 de Junho de 2008 às 13:38
:mrgreen::mrgreen::mrgreen:
http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/05/rezpect-art.html


De rafgouv a 8 de Junho de 2008 às 00:32
:mrgreen:
Valerá a pena responder? Gostos não se discutem e quanto a mim prefiro de longe OKAMI a jogos que qualificaria de estopada como o MYST...
É precisamente o lado "naïf", "primitivista", "orgânico" e muito mais estético (ou sinestésico) do que cerebral ou "reflexivo" (de reflexão e/ou "reflexos") que me agrada neste jogo e que me levou a compará-lo a Tarkovski, Oliveira, Miyazaki ou às 1001 Noites (sem querer compará-lo a "experiências cinemáticas" ou literárias mas antes, insisto porque me parece ser o seu principal TRAÇO distintivo, sinestésico). Isto para mim nada tem de inebriante. Inebriantes, para não dizer alienantes, são quanto a mim os jogos que exigem sobretudo a tal "coordenação motora" aditiva de que falas.
A comparação com Shadow é inevitável pois poucos jogos se dedicam efectivamente a criar universos tão poéticos e, ouso dizer, emocionais. Poderia também citar os jogos de Suda 51 como Killer7 e No more heroes, quanto a mim mais imperfeitos, mais "underground" mas não menos interessantes.
Quanto à referência a Takahata porque não?, mas sem esquecer que Pompoko é uma produção do estúdio Ghibli... de Miyazaki... e que a carreira de ambos é indissociável, tendo Takahata precedido Miyazaki na abordagem de conteúdos "complexos" e "adultos".


De mouseland a 8 de Junho de 2008 às 13:56
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Epá cuidado aí com essas afirmações rápidas sobre sinestesia e envolvimento emocional e afectivo. Depois reflexos condicionados pela musculatura e reflexão também são pólos opostos que, no teu comment, parecem baralhados pelo efeito narrativo. Esse tipo de generalizações que atiram tudo para o mesmo caldeirão são talvez eficientes com algumas pessoas mas para mim são perigosas e pouco prolíficas. Ora, com algum rigor nunca falei em “coordenação motora” aditiva mas antes referi a “coordenação motora imposta pela jogabilidade” que pode ser ou não aditiva, aliás acho que esse acrescento só acontece em casos patológicos. Quanto à “coordenação motora imposta pela jogabilidade” parece-me uma evidência do próprio conceito de jogabilidade mas enfim não vale a pena mais maçadas com isto porque como bem dizes “gostos não se discutem”! xxx mouse


De rafgouv a 8 de Junho de 2008 às 16:19
:mrgreen:
Onde está o perigo?
DISCLAIMER: Hey pessoal, as minhas afirmações assumidamente "pouco prolíficas" (porque é que o haviam de ser?) não se destinam a provocar suícidios nem a dar azo a "casos patológicos".
PROPOSTA: Vamos numa caldeirada? Tudo no mesmo caldeirão é o que está a dar!!! ORGY!!!


De mouseland a 8 de Junho de 2008 às 17:35
:cool::roll::wink: Ya, mais um pulinho e estás a alinhar com o http://www.zeitgeistmovie.com/ e com o M&M. Pois que o caldeirão é precisamente o factor decisivo para a teoria da conspiração, hehehe.:sad:


De rafgouv a 9 de Junho de 2008 às 19:58
Colocar o Zeitgeist - e oferecer-lhe um link - no caldeirão dos comentários sobre Okami é desonesto. Mas será perigoso?
:sad::roll::sad:


De Ricardo a 12 de Junho de 2008 às 02:48
Bem... nunca pensei que ao emprestar um jogo eu fosse causar esta reacção.... :shock:

Como ainda sou o feliz detentor deste título (espero que esteja intacto eheheh), cabe-me então a sua defesa:

O Okami, em primeiro lugar, é um jogo que aposta sobretudo no plano estético e é por isso que é considerado actualmente como uma das melhores tentativas de elevar um jogo ao estatuto de objecto artístico.

Contudo, é verdade que é um jogo que demora a "crescer" em nós... isto porque tem por vezes uma mecânica pausada e algumas provas um tanto ou quanto repetitivas... mas isso é apenas no início como é óbvio... a partir do momento em que a personagem principal começa a desenvolver novas capacidades e que começam a abrir-se novos caminhos para explorar este mundo onírico e mitológico, o jogo começa a mostrar todo o seu esplendor quer em termos visuais, sonoros e de JOGABILIDADE!!!!!!!!!!!!!!!

No caso da patrícia, eu acho que lhe faltou precisamente um pouco mais de paciência (ahahahah), para começar a explorar a fundo o mundo mitológico de Okami. Daí talvez o comentário ao interface (buhhhhhh!!!), com o qual não concordo muito, já que também tal como a generalidade da crítica, eu o considero como um elemento inovador.

E esta hein? :)

Finalizando, Okami, acima de tudo, é uma aventura gráfica alternativa, ou por outras palavras, não-mainstream ao contrário da generalidade dos títulos da PS2. E estes títulos, na sua generalidade, têm uma jogabilidade apuradíssima, caso das franchises Ratchet & Clank, Sly Cooper e Jak & Dexter, e que é bastante mais apelativa e "mexida" mas que de inovadora não tem rigorosamente nada... daí ser mais fácil jogar este tipo de jogos do que perder tempo a tentar desenhar (e bem) "riscos e rabiscos" na tela do nossa televisão...

:wink:


De mouseland a 14 de Junho de 2008 às 14:06
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Olá Ricardo,

Peço desculpa por só agora responder à missiva em defesa do “Okami”. Missiva esta que muito apreciei e que me parece bastante justa em relação ao ambiente estético do jogo, um apelo evidente à mitologia através do desafio dos deuses que se podem talvez ter rebelado pelo tratamento displicente da natureza. Estou a fazer ligações nomeadamente entre monstros, deuses, jogadores e lobos. A narrativa foi por mim salientada como um ponto favorável. Admito ainda, sem margem para dúvida, que o design dos ambientes e mundos oníricos que o Ricardo salienta e a ilustração, bem como a ideia criativa do pincel da natureza, são factores que distinguem este jogo. Em relação a tudo isto estamos totalmente de acordo. Onde discordamos é essencialmente na questão da jogabilidade e no design da interface, que eu identifico com os menus de progressão e de estado mas também com a impossibilidade de saltar narrativas que já li inúmeras vezes e as quais não posso evitar voltar a ler. Note-se a prova da pincelada dos botões cor-de-rosa que é suposto colorir… já a fiz tantas vezes sem efeito mas tenho que ouvir o Orange debitar sempre as mesmas frases.

Quando ao carácter reificador e repetitivo dos jogos mainstream também penso que a opinião expressada investe num ponto de vista demasiado generalista. Afinal o Ratchet & Clank e o Jak & Dexter, para citar apenas os que conheço entre os referidos, saíram muito antes do “Okami” e se em alguns pontos não são comparáveis (o design é simultaneamente mais cliché mas também mais sofisticado) e a jogabilidade é menos redundante não me obrigando a repetir sentenças a torno e a direito. Neste aspecto, de harmonia na jogabilidade, ambos os títulos mencionados para a playstation 2 funcionam muito bem coisa que “Okami”, quanto a mim, falha. Não é apenas uma questão de facilidade mas de simplicidade emergente. A interface de Ratchet & Clank e do Jak & Dexter (mais do Jak do que de Ratchet) é intuitiva e cola-se à pele do jogador. Tentei pôr a minha sobrinha de dez anos a jogar ao “Okami” e o resultado foi mau. É evidente que a estética oriental é belíssima mas também tem momentos pirosos para o meu gosto, a personagem principal é um bocado grosseira e os pergaminhos e motivos clássicos… mas de resto adoro o miar constante do lobo e a sonoplastia do jogo é diferente. Enfim… mais umas deixas para a discussão sobre um jogo que não deixa de ser um título imprescindível para perceber o que se pode fazer nesta área de mais inovador.

xxx mouse


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