Quinta-feira, 4 de Setembro de 2008
“PERSUASIVE GAMES, THE EXPRESSIVE POWER OF VIDEOGAMES”_IAN BOGOST (2007)
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Recomendo a leitura do livro Persuasive Games, The Expressive Power of Videogames de Ian Bogost (2007). O anterior livro do autor, Unit Operations, foi já um exemplo evidente de consistência e rigor na análise do medium em questão e este novo título complementa de forma bastante expressiva o pensamento anterior, consolidando-o com a descrição de inúmeros casos concretos de jogos digitais e enquadrando-o nas diferentes temáticas abordadas, a saber, serious games [1], news games [2], advergames [3], anti-advergames [4], exergames [5] e, essencialmente, persuasive games, que tentaremos definir ao longo deste texto. Com uma erudição surpreendente em matéria de jogos digitais mas também de filosofia e literatura, Ian Bogost, é, quanto a mim, dos autores que melhor sabe enquadrar a temática amplificando-a num conjunto de estudos interdisciplinares. É curioso como acaba por advogar o lugar pioneiro dos videojogos no panorama das artes digitais e como se torna evidente pelo seu discurso a necessidade de olhar para este campo para perceber a generalidade dos artefactos numéricos. Afirma Bogost: “os videojogos oferecem uma intensidade processual superior à maioria dos outros media computacionais” (Bogost, 2007: 44). Com um background em literatura e filosofia o autor concebeu e produziu no seu estúdio (com o mesmo nome deste livro) um número considerável de títulos jogáveis, dá conferências pelo mundo inteiro, publica artigos com uma regularidade alucinante e já vai na edição do segundo livro com chancela do MIT. É de fazer inveja!

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Logo no início de Persuasive Games (o livro) Bogost começa por definir processualidade como a forma de criar, explicar e compreender processos sendo que estes definem a maneira como as coisas trabalham, os métodos, técnicas e lógicas que exprimem os sistemas de operações que estão na base dos processos mecânicos e organizacionais. A retórica refere-se à expressão persuasiva e efectiva e é uma técnica para a construção de argumentos através de sistemas computacionais que pode ainda ser usada para desempacotar argumentos e ideias numéricas imersas nos artefactos lúdicos. Os procedimentos limitam o tipo de acções que podem ou não ser executadas em situações particulares sendo que os sistemas processuais geram comportamentos baseados em modelos de regras (Bogost, 2007: 3-4). Até aqui nada de novo para quem leu o livro anterior. Segundo Bogost, para Aristóteles retórica é a faculdade de observar mediante uma situação dada os meios necessários à persuasão e exprime-se em oposição à ideia platónica que defendia alguma manipulação intrínseca. Sócrates e Platão adoptaram a dialéctica, ou seja, um método de formular perguntas e não tanto de consolidar respostas, por oposição à retórica (Bogost, 2007: 17-18). O autor prossegue a defesa da retórica com Kenneth Burke, Sonja Foss, Karen Foss e Robert Trapp, adoptando a ideia que sempre que há persuasão há retórica e sempre que há significação há persuasão, insurgindo-se contra o preconceito prevalente que considera que as imagens visuais são em certa medida mais vagas e ambíguas do que as imagens verbais. Este preconceito, afirma o autor, acaba por gerar a prevalência das imagens verbais em relação às imagens visuais (Bogost, 2007: 21-23).

Segundo Bogost, o que continua a faltar é uma retórica digital que tenha em consideração as propriedades da computação, como a processualidade, e, claro, que se deixe de generalizações que apenas reproduzem velhos conceitos aplicados a um novo medium. A partir de uma critica a Lev Manovich e à sua desinformação em relação aos processos digitais (Bogost, 2007: 26), Bogost, considera que os videojogos, tal como a literatura, o cinema e a pintura, por exemplo, são representações expressivas e poéticas e que, como tal, têm propriedades únicas de expressão processual (Bogost, 2007: 29). Assim, o autor considera que uma forma de compreender o papel da interactividade nos ambientes processuais que requerem participação é através do conceito de jogo onde este surge, seguindo o trabalho de Salen & Zimmerman em Rules of Play, como um espaço livre dentro de uma estrutura mais rígida, um espaço livre criado pelos próprios processos (Bogost, 2007: 42). Os videojogos estruturam a experiência humana e como tal devem ser entendidos e compreendidos de forma crítica. A retórica processual gera uma interrogação dialéctica sobre os argumentos imbuídos nos artefactos da simulação. Segundo Bogost, os videojogos são ferramentas úteis para percebermos a lógica das visões sobre o mundo (segundo Gramsci), as distorções ideológicas nas situações políticas (segundo Žižek) ou o estado destas situações (segundo Badiou) (Bogost, 2007: 75).

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Curiosamente Bogost faz uma crítica bastante curiosa e consubstanciada aos chamados serious games pois considera que estes são exemplos evidentes da forma como os designers e artistas se vergam ao poder institucional. Os jogos “sérios” são criados para suportar os interesses estabelecidos sejam estes políticos, corporativos ou sociais, e remetem-nos para uma separação entre seriedade e entretenimento (Bogost, 2007: 55). Esta separação, sempre foi para mim um paradoxo e o conceito de jogo “sério” sempre me pareceu bastante problemático pois é evidente que o jogo é uma actividade de grande seriedade. Interpreto da mesma forma as palavras de Bogost e é com satisfação que leio uma crítica bem fundamentada aos chamados jogos activistas, educacionais e políticos. Parece-me evidente que também a indústria e o comércio de jogos digitais estão cheios de criticas e argumentos activistas, políticos e educacionais. Mais uma vez nos deparamos com as chamadas distinções sem diferença nenhuma. Os jogos activistas tal como os jogos “sérios” colocam os videojogos ao serviço de objectivos existentes e, nesse aspecto, têm uma agenda tão intricada quando os jogos comerciais. Darfur is Dying, premiado num concurso da MTV e publicitado com a máxima algo arrogante:Play de game. End the Killing”, é um dos jogos apontados por Bogost como um exemplo que pode alertar a consciência dos jogadores em relação ao conflito embora essa consciencialização não ajude a fazer as pessoas agir. Assim, seguindo Julian Dibbel citado por Bogost, “podemos começar a interrogar-nos que utilização dos videojogos é mais doentia: a exploração da indústria de jogos dos impulsos agressivos dos adolescentes na perseguição do lucro ou a exploração da consciência social adolescente pela MTV para desta forma surtir um efeito publicitário” (Bogost, 2007: 97). Embora o jogo crie alguma empatia nos jogadores acaba por transformar o problema numa abstracção e foge da questão fulcral, ou seja, como é que nos podemos envolver numa retórica processual sobre o facto das circunstâncias históricas obscurecem o conflito no Darfur e porque estas tornam as soluções tão difíceis?

Delicie-me quando me apercebi da utilização, por parte de Ian Bogost, do livro de Jared Diamond aqui referenciado na mouselândia há quase um ano. Para o autor, ao escrever como a história funciona como um sistema processual, Jared Diamond, dá-nos acesso a um sistema que nos fornece um sentido sobre momentos individuais históricos o que permite representar as condições materiais, sociais e culturais que estão na base dos eventos históricos (Bogost, 2007: 134). A retórica processual mantém-se sempre aberta à reconsideração, objecção ou expansão, tanto através de novos modelos processuais como da escrita e do discurso oral (Bogost, 2007: 143). A publicidade, de acordo com o autor, não entra numa conversa dialéctica com o espectador das suas produções mas antes manipula-o de forma a que este preencha o espaço de interpretação deixado vago, sem saber que está a contribuir para a construção de um argumento escrito por alguém. Os videojogos podem ajudar a juntar os três tipos de retóricas publicitárias, i. e., retóricas ilustrativas, associativas e demonstrativas, numa simulação processual que contenha estas estratégias num só híbrido (Bogost, 2007: 211-14).

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Assumindo que “não interessa a teoria educacional pois toda a filosofia considera que a aproximação correcta à aprendizagem envolve uma aculturação do estudante de acordo com os princípios dessa filosofia” Bogost advoga que a seguinte generalização não é passível de controvérsia: “as teorias da aprendizagem têm como intenção guiar e estruturar a prática educacional” (Bogost, 2007: 235). Neste contexto, faz-se uma critica a duas tendências recorrentes na educação: o behaviorismo e o construtivismo. O behaviorismo tende a ignorar o contexto individual de aprendizagem depreciando assim o conflito inerente à simulação [6] e a ambiguidade de significados presente em todos os artefactos criativos. Numa aproximação construtivista os videojogos ensinam princípios abstractos que ajudam nas competências associadas à capacidade de resolução de problemas e aos valores educacionais. Para Bogost, a posição behaviorista é talvez tão indesejável quanto a construtivista mas por diferentes razões. O behaviorismo advoga uma simples aproximação racional sobre o conteúdo dos videojogos ignorando a visão de Marshall McLuhan na qual se entende que compreendemos os media como configuradores da experiência humana e não apenas como contentores de conteúdos. O construtivismo arrisca um total desenquadramento da especificidade particular de cada videojogo a favor de uma visão genérica dos princípios abstractos incorporados. Seguindo o pensamento de Brian Sutton-Smith e James Paul Gee diz-nos Bogost: “o que os videojogos realmente ensinam é como jogá-los.” (Bogost, 2007: 241). A processualidade pode ser uma ponte entre ambas as tendências e define-se pela interdisciplinaridade, ou seja, pela capacidade de aprender a partir de diferentes disciplinas, pela capacidade de criar ligações entre campos distintos como, por exemplo, literatura, história ou ciência. À maneira da história processual de Jared Diamond que considera que os acidentes geográficos podem gerar eventos históricos (Bogost, 2007: 254).

Um jogo como o Animal Crossing pode ajudar o jogador a perceber a intoxicação da aquisição material e os prazeres subtis da abstenção consumista pois cria de forma eficiente uma crise no jogador entre consumo e introspecção (Bogost, 2007: 274). Deus Ex apresenta uma retórica processual de incerteza moral (Bogost, 2007: 286). Seguindo a terminologia de Badiou Ian Bogost considera que uma retórica processual é persuasiva quando ajuda a discernir o lugar onde a prática corrente se quebra. A persuasão está associada à habilidade do jogador perceber os argumentos implícitos na simulação sobre a lógica e a situação representada (Bogost, 2007: 333). Como a literatura, a poesia e a arte os videojogos não permitem conhecer os seus efeitos nos jogadores individuais (Bogost, 2007: 239). Por tudo isto, e pelos inúmeros jogos citados e analisados, Persuasive Games é um livro fundamental.

[1] Os serious games trocam o ciclo do capital pelo ciclo dos regimes políticos, trocam o ciclo da produção industrial pelo ciclo dos objectivos sociais. Tal como a indústria comercial não tem condições para suportar produtos que não sejam viáveis do ponto de vista financeiro, e por isso tem que os relegar para os escaparates de culto, também a indústria dos serious games não tem condições para desafiar as instituições que serve. Onde os videojogos comerciais citam o sucesso financeiro como uma medida primária de medição da sua importância, os serious games citam outros factores menos familiares (Bogost, 2007: 320).

[2] Fusão entre videojogos e cartoons políticos (Bogost, 2007: 86). Madrid, Kabul Kabbon e September 12 de Gonzalo Frasca são alguns exemplos de jogos políticos. Madrid e September 12 advogam uma retórica de falhanço, ou seja, duram pouco tempo e não permitem mudar o rumo do jogo.

[3] Uso de tecnologias próprias dos jogos para distribuir mensagens publicitárias (Bogost, 2007: 152). Qualquer jogo criado para alojar uma retórica processual com argumentos embebidos sobre um produto ou serviço; simulações de produtos e serviços (Bogost, 2007: 200).

[4] Jogos que trabalham contra a prática da publicidade nos sistemas processuais (Bogost, 2007: 233). Os anti-advergames têm bastante em comum com os jogos políticos ao exporem a lógica corporativa e as estruturas governamentais e ao convidarem o jogador a questioná-las (Bogost, 2007: 230).

[5] Combinação de exercício físico e videojogos no intuito de reincorporar a fisicalidade nos videojogos caseiros (Bogost, 2007: 294-95).

[6] A relação entre a representação processual de um tópico e a interpretação que o jogador faz dela (Bogost, 2007: 239).


8 comentários:
De rafgouv a 4 de Setembro de 2008 às 08:36
Este livro de facto parece excelente, como se costuma dizer arromba várias portas escancaradas. :oops:
Obrigado pelo resumo!!!


De mouseland a 5 de Setembro de 2008 às 00:00
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Exacto. xxx mouse


De André Carita a 11 de Setembro de 2008 às 03:29
"Seguindo o pensamento de Brian Sutton-Smith e James Paul Gee diz-nos Bogost: “o que os videojogos realmente ensinam é como jogá-los.” (Bogost, 2007: 241). A processualidade pode ser uma ponte entre ambas as tendências e define-se pela interdisciplinaridade, ou seja, pela capacidade de aprender a partir de diferentes disciplinas, pela capacidade de criar ligações entre campos distintos como, por exemplo, literatura, história ou ciência."

Excelente resumo e excelente parágrafo!
Obrigado, vou seguir o teu conselho.

*** André Carita


De mouseland a 12 de Setembro de 2008 às 14:23
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Sim André, é obrigatório. xxx mouse


De Ian Bogost a 9 de Fevereiro de 2009 às 04:27
Persuasive Games

The Expressive Power of Videogames


De mouseland a 18 de Fevereiro de 2009 às 23:04
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Obrigado! xxx mouse


De Anónimo a 28 de Janeiro de 2010 às 23:50


De Renato a 7 de Maio de 2010 às 14:38
Começei a ler este livro recentemente, é uma leitura densa e fundamental para quem deseja trabalhar com jogos. Obrigado pela resenha em português, me foi deveras útil para clarear alguns pontos.


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