Sábado, 16 de Maio de 2009
SPCV_VIDEOJOGOS09_SBGAMES09


Algumas novidades sobre jogos digitais que podem interessar. Foi recentemente criada a
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos – SPCV: “uma associação sem fins lucrativos que tem por objectivo promover e desenvolver as ciências dos videojogos em Portugal. Para realizar este objectivo, a SPCV, para além de procurar congregar as pessoas interessadas na área dos videojogos, apoiará e estimulará, entre elas, iniciativas de divulgação e intercâmbio científico num espírito de livre crítica científica. Neste sentido, a SPCV fomentará por si, ou em colaboração com as Universidades ou outras Instituições públicas ou privadas, nacionais e estrangeiras, que se dediquem ao estudo e desenvolvimento de videojogos, a realização de seminários, colóquios, congressos e outras propostas científicas, tais como a publicação de textos originais e de traduções, bem como de outras actividades que tenham por objectivo aumentar o conhecimento e o nível científico dos associados e do país” Mais informações
aqui.
Neste momento está a decorrer um
call for papers para a
Videojogos 2009 - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos,
um
“evento organizado pelo
Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro (através do
CETAC.media), pelo
Departamento de Engenharia Informática da Universidade de Coimbra (através do
Centro de Informática e Sistemas) e pela
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. "As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anulamente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono. A partir deste ano será vinculada uma forte articulação com a SBGames (Sociedade Brasileira de Jogos) no sentido de promover a divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as sociedades de jogos dos dois países." Mais informações
aqui.
Finalmente, no Brasil vai decorrer este ano a
SBGames 2009 sobre o tema "Thinking About Convergence". SBGames “is the annual symposium of the Special Commission of Games and Digital Entertainment of the Computing Brazilian Society (SBC, in Portuguese) dedicated to Research, Development, and Innovation in computer games, real time simulation, and new forms of digital entertainment. Since 2002, this symposium has been congregating scientists, artists, designers, entrepreneurs, educators, and students from universities, research centers, and industry. Nowadays, digital entertainment has become more and more interactive, emotionally immersive, and full of special effects. SBGames is a perfect venue to understand and contribute in this new digital world. Mais informações
aqui.
Quinta-feira, 19 de Fevereiro de 2009
ENSINAR VIDEOJOGOS EM DUAS PARTES_STÉPHANE NATKIN (ENJMIN) COM ERIC VIENNOT


Stéphane Natkin, fundador e director da escola francesa de Angoulême, l’
ENJMIN, l’Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numeriques, em entrevista com Eric Viennot
aqui (parte 1) e
aqui (parte 2). Segundo Viennot, Stéphane Natkin: “é uma personagem surpreendente, especialista em criptografia e segurança que se tornou teórico dos jogos vídeo e é igualmente um apaixonado pela arte contemporânea”. A entrevista é interessante na medida em que explica o processo de trabalho da escola e os comentários valem a pena ser lidos. Penso que, no esquema de actuação apresentado, o aspecto que a mim me tocou foi precisamente a ênfase que se dá ao trabalho em equipa e a forma como se geram grupos onde as diferentes competências são específicas e bem distribuídas. Tenho tentado usar precisamente este processo em algumas aulas que lecciono, não só ao nível do mestrado como também da licenciatura, os resultados são sempre mais surpreendentes do que aqueles produzidos individualmente. A estratégia adoptada é já antiga em ambientes anglo-saxónicos e apenas a Europa, na sua vertente mais latina, hehehe, tem sido avessa a estas fórmulas e, talvez por isso mesmo, o atraso seja sintomático.
Sábado, 24 de Janeiro de 2009
PLAYABLE_NET-ART_ALTERNATIVE GAMES!


Logo no início desta semana recebi a notícia. Seleccionaram o meu
paper, “Action! Playable media and persistent games for the creation of on-line alternative realities and cross narratives (Cooperation versus Competition)”, para o encontro
3rd Inclusiva-net Meeting: NET.ART (SECOND EPOCH). The Evolution of Artistic Creation in the Net-system que vai decorrer no início de Março em Buenos Aires. O evento é organizado pelo
Medialab Prado e terá lugar no
Centro Cultural de Espanha na capital Argentina e o mais interessante é que o texto, que faz uma reflexão extensa sobre o meu actual foco de interesse, ou seja, os
media “jogáveis” e a forma como se podem conceber sistemas on-line que estimulem, no seu game design, a cooperação e a competição, foi seleccionado entre quarenta. Depois da recensão da literatura e da apresentação de alguns projectos lúdicos que contextualizam o trabalho de investigação proposto apresenta-se o jogo
Joga Outra Vez, criado em 2005 para e-mail, e que contou com a colaboração de aproximadamente 20 participantes; a instalação
O Jogo ou Dilema do Prisioneiro, apresentado há aproximadamente um ano em Espanha no âmbito do
Festival Interparla; e, finalmente, o blogue
Mouseland. Depois da comunicação, onde tenho trinta minutos para expor as minhas ideias e mais 10 minutos para o debate subsequente, os textos vão ser publicados on-line no site do
Medialab Prado. Aguardo o bilhete de avião a qualquer momento e, como é a segunda vez que irei a Buenos Aires, espero poder explorar lugares que da outra vez, algures no Verão de 2003, não tive oportunidade de conhecer. Mais informações
aqui.
Domingo, 13 de Julho de 2008
DIGITAL GAMES 2008 + ARTECH 2008_JOGOS E ARTES DIGITAIS


A conferência
Digital Games 2008 deverá acontecer no dia 6 e 7 de Novembro de 2008 no Porto no âmbito do evento
Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts, realizado pela Universidade Católica do Porto.
Digital Games 2008 reunirá pessoas envolvidas na área dos jogos digitais em Portugal e está, neste momento, a aceitar trabalhos,
papers e outras submissões que queiram propor.
Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais -
Digital Games Group - sendo a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área dos jogos e pretende ser um espaço de divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades envolvidas na produção destes. Fui eu que fiz o design do logótipo pelo que podem opinar sobre ele à vontade. Para saber mais
aqui.
O evento
Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts é um encontro que tem como intuito promover o interesse pela cultura digital e estimular intersecções entre arte e tecnologia. Este projecto afirma-se como um suporte à investigação bem como um espaço de discussão e de troca de experiências na área das artes digitais. Para saber mais
aqui.
Sexta-feira, 6 de Junho de 2008
“OKAMI”, A ALDEIA KAMIKI, O LOBO AMATERASU E O PINCEL CELESTIAL


Era uma vez uma aldeia chamada Kamiki onde os moradores, plantas e animais viviam felizes e em paz até que um dia um monstro, de nome Orochi, enfeitiça a terra e o ambiente transformando o que outrora era florido num terreno amaldiçoado e repleto de criaturas malignas. A única esperança é o deus sol, incorporado num lobo herói de nome Amaterasu, que com o seu pincel divino, guiado pela mão do jogador, pode ajudar a salvar o lugar. Esta é a narrativa base do jogo
Okami (Capcom, 2006). Este jogo, apresenta um espaço bastante interessante do ponto de vista da ilustração e uma história consistente que pode ajudar os mais novos a perceber alguma coisa sobre desenvolvimento sustentado. A ideia é matar os monstros da linhagem de Orochi e devolver a vida ao território usando um pincel como instrumento de recuperação ou reabilitação daquilo que antes era saudável. O “pincel da natureza” é uma metáfora curiosa no sentido em que dá ao dispositivo de jogo uma capacidade expressiva e que permite uma maior incorporação gestual no mecanismo de
acção-reacção da simulação lúdica.

No entanto, ao fim de algum tempo a matar monstros e a recuperar o meio ambiente o jogo torna-se cansativo e por vezes bastante redundante. Um design de interface que usa a metáfora do pergaminho e é algo confuso e uma jogabilidade por vezes pouco intuitiva, onde temos que repetir inúmeras vezes as mesmas provas para progredir, leva o jogador a uma experiência frustrante. A prova das cenouras brancas foi para mim deliciosa e aditiva mas a dança do mister Orange e a repetição narrativa para chegar à acção levaram-me a desistir do jogo.
Okami é diferente do habitual em termos visuais e na forma como requer o manuseio do pincel mas ao fim de algumas horas torna-se bastante enjoativo. Podem consultar o site do jogo para explorar este ambiente cheio de poções, poderes sobrenaturais e boas intenções mas que não são suficientemente consistentes para fazer um jogo estimulante na sua globalidade. Penso que os treze movimentos do pincel celestial devem funcionar muito melhor numa consola como a Wii mas a versão do jogo que joguei é para a Playsation 2. Agradeço ao Ricardo por me ter emprestado o
Okami para explorar e aos meus alunos por me terem falado do mesmo de forma tão entusiasta pois vale a pena dar uma vista de olhos sobre estes ambientes orientais tão distintos dos produzidos no ocidente.
Sexta-feira, 8 de Fevereiro de 2008
INTERPARLA 2008_GO!

O festival
Interparla, 6º Festival de músicas do mundo e de novas propostas, decorre entre Janeiro e Fevereiro em Espanha e vai reunir um conjunto de artistas interdisplinares, músicos e empresas da área digital, cinema e audiovisual. Este ano o festival recebe, como país convidado, uma delegação portuguesa. Neste contexto, surgiu a instalação, o “jogo ou dilema do prisioneiro”, uma variação sobre um problema amplamente estudado na matemática e que se relaciona com a cooperação entre oponentes. O comportamento cooperativo normalmente depende de um certo altruísmo e pode ter uma importância fundamental para a compreensão das interacções em rede (Lindgren & Nordahl; 2000: 15). O dilema ou jogo do prisioneiro surge como um jogo de soma diferente de zero onde o total dos pontos distribuídos entre os jogadores depende das acções escolhidas durante a experiência lúdica. As acções têm como resultado ou objectivo a maximização dos pontos e não tanto a questão de vencer o oponente. Este jogo tem a seguinte estrutura: deparamos com dois reclusos que foram aprisionados sob a suspeita de que cometeram um crime em conjunto, a menos que um deles confesse não há forma de lhes atribuir uma sentença. O responsável pela sua prisão oferece um prémio a quem confessar o crime. Se um dos prisioneiros confessar o crime o outro terá uma sentença pesada. Se ambos confessarem o delito serão aprisionados mas por menos tempo. Finalmente, se ambos se mantiverem calados serão libertados por falta de provas.
A instalação o “jogo ou dilema do prisioneiro” é uma interface lúdica e foi criada em conjunto com Ivan Valadares. Esta instalação tem três níveis distintos (labirinto, questionário e combate) e estimula os participantes a agirem de forma cooperativa numa interacção mediada por dois
joysticks e um ecrã de computador projectado. O jogo é rápido e requer perícia diplomática, hehehe. Go!
Terça-feira, 27 de Novembro de 2007
SOMBRAS DE GUERRA_A GUERRA CIVIL ESPANHOLA EM VIDEOJOGO

Sombras de Guerra, a guerra civil espanhola (Legend Studios, Novembro de 2007) é um novo jogo de estratégia em tempo real (RTS) que permite ao jogador viver de forma ficcional as batalhas e paisagens da guerra civil espanhola. O jogo, que consiste em vinte cinco missões, opõe nacionalistas a republicanos embora se possam escolher cinco exércitos distintos (Nacional, Republicano, Legião Condor da Alemanha, tropas soviéticas e tropas voluntárias Italianas) e está a criar alguma polémica em Espanha. A recriação do horror da guerra civil é realçada pela utilização de vídeos e
imagens reais. Vejam aqui o
trailer. Os videojogos ganham terreno de dia para dia como atesta o artigo: “
El Videojuego, hacia la alta cultura” de Jordi Costa no jornal El País: “Ya se habla de un "nuevo Hollywood" y se realizan exposiciones. La cultura de los juegos interactivos va ganando reconocimiento, prestigio y legitimidad artística”.
Quinta-feira, 25 de Outubro de 2007
LONDON GAMES FESTIVAL_2007

Uma série de eventos relacionados com a cultura de jogos estão neste momento a acontecer em Londres no
London Games Festival. Este festival tem um programa bastante diversificado e dirige-se aos
gamers mas também aos pais destes que precisam de aconselhamento em matéria de cultura digital lúdica. O evento tem extensões que podem interessar a produtores e distribuidores de jogos electrónicos em particular mas também a todos os criativos que trabalham na indústria digital. Um dos objectivos deste acontecimento é divulgar a forma como os jogos funcionam e que futuro o entretenimento nos reserva. Obrigado
João!

O espaço
01zero-one fica no coração do Soho e oferece formação na área dos
media explorando convergências entre o sector dos audiovisuais e as indústrias interactivas digitais. A ideia é estimular o conteúdo criativo, a inovação e a gestão em parcerias que estimulem a colaboração. Um espaço a descobrir que está neste momento a promover um curso (
Multiplatform Storytelling For Screenwriters) leccionado por
Tim Wright, autor bastante interessante que tive oportunidade de conhecer nos
Multimedia Labs em Kent em 1999. Obrigado
André!

A exposição
Zero Gamer está presente no
London Games Festival como uma mostra que pressupõe uma reflexão à volta do processo da jogabilidade (
gameplay) e da experiência de jogo. Uma interrupção ou pausa na acção e reacção impostas pela jogabilidade de forma a potenciar uma plataforma de reflexão. Neste contexto: “os trabalhos apresentam diferentes aspectos da jogabilidade digital embora não tomem a forma de jogos propriamente jogáveis”. Uma maneira airosa de introduzir uma área concreta dos
game studies como a
gameart.
Quarta-feira, 20 de Junho de 2007
DOFI-BLOG_”WAR OF THE HELL” + “WORLD OF SAND”_BRINQUEDOS QUE CONTAM HISTÓRIAS
Dois brinquedos desenvolvidos no lugar japonês
dofi-blog. Vale a pena explorar as arquitecturas criativas e as narrativas inerentes aos projectos
War of the Hell e
World of Sand, pequenas aplicações lúdicas que contam histórias. Podem encontrar algumas pistas neste
post.
War of the Hell foi elaborado em Java e ao que parece foi inspirado pela maravilhosa história do escritor japonês
Akutagawa Ryûnosuke,
The Spider's Thread. Nesta fábula, Buda salva um ladrão do inferno através de uma teia porque a única boa acção que este homem fez enquanto vivo foi ter poupado uma aranha de ser espezinhada pelo seu pé. No jogo temos que através de uma corda atirar o máximo possível de bonecos para o céu para assim libertar as suas almas.
World of Sand foi criado em linguagem
Processing e neste brinquedo podemos manipular areia, sal, óleo, água, fogo, etc., de diversas formas e criar composições visuais bastante interessantes. Pena que nenhum dos dois jogos venha com som. Obrigada André!
Quinta-feira, 24 de Maio de 2007
COLÓQUIO “TENDÊNCIAS DO ENTRETENIMENTO”_AVEIRO_22.05.07

O colóquio
“Tendências do Entretenimento” que teve lugar na Universidade de Aveiro no dia 22 de Maio
foi um espaço interessante de apresentação e debate de inúmeros projectos de investigação na área dos
media interactivos. Foram apresentadas sugestões de objectos que podem vir a mudar o rumo do entretenimento e ainda uma aliciante mostra da habitação do futuro. O evento foi bastante bem organizado e nesse sentido gostava de felicitar a empresa
Destaforma pela organização do mesmo e realçar a presença do moderador,
Ivan Franco, artista digital e actualmente director de computação interactiva na
Ydreams, pelo trabalho de síntese e acompanhamento crítico dos oradores.
O painel da manhã começou com a minha comunicação, “Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes”, a proposta de um modelo de
gamedesign emergente e cooperativo onde a estrutura regrada do jogo encontra a matriz desordenada da brincadeira. A arte da
jogabilidade híbrida destes sistemas tem em consideração diferentes formas de apropriação espacio-temporais e experiências de recepção. Seguiu-se, “A Indústria Portuguesa dos Vídeo Jogos”, comunicação proferida por
Nelson Calvinho, jornalista e ex-director da revista
Mega Score, que apresentou alguns jogos concebidos no mercado nacional fazendo a história da indústria através de alguns aspectos críticos do
estado-da-arte no território português. Para o jornalista é óbvio que existem escassos profissionais na área e que estes estão muito mal preparados em termos de
gamedesign. A formação foi salientada como uma área fundamental para o desenvolvimento da indústria de jogos em Portugal e
Nelson Calvinho mostrou-se chocado com os argumentos (muitas vezes cem páginas lineares) que lia de potenciais criadores. Na comunicação “Tendências dos Jogos para Dispositivos Móveis”
Nélio Códices apresentou projectos lúdicos que exploram a transmediação, ou seja, narrativas
transmedia que usam diversas plataformas para expandirem o seu universo. Assim, e a título de exemplo, mensagens criptadas em
outdoors exteriores podem servir de pistas para a execução de jogos para dispositivos móveis. Foram apresentadas inúmeras
demos e exemplos de jogos inovadores do ponto de vista do
gamedesign (
Spore e
Home, entre muitos outros). Debate e pausa para café.






A comunicação de
Nelson Zagalo, “Reprodução de Emoções em Personagens Virtuais”, foi bastante estimulante na medida em que abre pistas não apenas para uma investigação à volta da criação de avatares e NPC’s (personagens com as quais não podemos interagir) que expressem emoções como também introduziu a temática da narrativa no cinema e nos jogos e deixou em aberto um debate sobre a necessidade de reproduzir o toque em ambientes digitais. Fiquei bastante interessada em ler o doutoramento do investigador da Universidade do Minho sobre esta temática!
Ana Paiva, do Instituto Superior Técnico e investigadora do
Inesc na área dos agentes inteligentes, apresentou “Narrativa Interactiva Digital”, uma viagem à volta da interacção com interfaces tangíveis, isto é, objectos físicos (por exemplo, um boneco de trapos) que permitem uma manipulação directa da personagem digital. Conforme o participante controla os movimentos do boneco físico a representação digital responde em tempo-real no ecrã. Este projecto-piloto será testado em escolas inglesas e alemãs brevemente. “O Som em Ambiente Digital” foi apresentado por
Álvaro Barbosa da Escola das Artes da Universidade Católica do Porto. O orador mostrou diversos projectos de manipulação e configuração de som como a
combo vox que transforma, por exemplo, vozes de crianças em adultos, a
React Table de Sergi Jordá, uma interface tangível que reage aos movimentos performativos do manipulador. Finalmente,
Álvaro Barbosa apresentou o seu projecto,
Public Sound Objects, em Setembro disponível ao público na Casa da Música do Porto, um instrumento acústico de escrita musical colaborativa, um espaço partilhado de composição sonora a descobrir. Almoço.

Na parte da tarde
Paulo Dias da Universidade de Aveiro falou de “Estudos sobre a Usabilidade em Ambientes Virtuais” apresentando algumas experiências de realidade aumentada e mista no contexto do espaço e do tempo real/virtual. O investigador aplicou inúmeros
gadgets de realidade virtual como os óculos HMD (
head mounted display) acoplados a câmaras de filmar que reproduzem os movimentos do “interactor” para assim explorar a relação das pessoas com estes dispositivos através de testes de usabilidade. Foram mostradas algumas experiências feitas no
campus da universidade de Aveiro (passeios virtuais em 3D na biblioteca, por exemplo) que reflectem pesquisas antigas inspiradas no
Magic Book do laboratório japonês,
ATR Media Integration & Communications Research Laboratories. Seguiu-se a comunicação “Implicações da Implementação da Televisão de Alta Definição em Portugal” de
António Navarro. Aqui foram explicitadas algumas particularidades da televisão de alta definição e aplicações possíveis no contexto de serviços futuros. Em “Experiências Interactivas para o Futuro” Célia Soares apresentou algumas pistas a ter em consideração nos ambientes lúdicos imersivos do futuro partindo de experiências como o
Second Life, o
Active Worlds, entre outras. O debate introduziu algumas questões interessantes nomeadamente a demasiada especialização configurativa que a domótica e a engenharia pedem que o manipulador das interfaces da actualidade domine. Neste contexto, fez-se uma crítica bastante dura em relação aos discursos pouco comunicativos provenientes das engenharias onde as interfaces são demasiado complexas e pouco intuitivas, “feitas por engenheiros para engenheiros” e muito afastadas do consumidor final. A excessiva “tecnicidade” e a incapacidade da percepção humana acompanhar a hiper-realidade da imagem foi questionada pelo moderador do debate,
Ivan Franco.




O colóquio avançou para a estimulante comunicação de
Ana Isabel Veloso sobre “
TecLudi: Um Exemplo de Participação Activa das Crianças na Construção de Artefactos Lúdicos Digitais”. A investigadora criou um grupo de trabalho infantil onde se reflectiu de forma muito pragmática sobre a capacidade das crianças construírem os seus próprios jogos. Assim, concluiu-se que as crianças não só são capazes de o fazer como também preferem as representações gráficas por si criadas em detrimento do trabalho de concepção gráfica feito por profissionais da área. Experiências idênticas foram efectuadas nos EUA por
Yasmin B. Kafai que separou rapazes e raparigas em grupos de trabalho para tentar perceber diferenças de género, ou seja, porque as raparigas desenham espaços diferentes dos rapazes. O projecto de
Ana Isabel Veloso é curioso e mostra como a universidade pode ter um papel importante na definição de discursos renovados sobre a educação e a criação em colaboração. A “cereja em cima do bolo” chegou com a intervenção de
Jorge Carvalho Alves sobre o projecto “
InovaDomus”, ou seja, o projecto da casa do futuro. A casa que a assistência possivelmente julgava mais um exemplo aplicado de domótica revelou-se um espaço de arquitectura configurável, isto é, a partir de módulos de 120 metros quadrados podemos construir um duplex, moldar a casa para esta dar lugar a um salão de festas, etc. As janelas e as paredes podem mudar de sítio assim como as casas de banho, o aquecimento e a iluminação se adaptam às pessoas. Mais do que um conjunto de funcionalidades técnicas a casa é inteligente no sentido da biologia, como adaptação e intuição, um lugar que vai ao encontro do morador e não o contrário. Um lugar que não obriga à leitura infindável de manuais de utilização mas que se usa de forma fácil e confortável. Uma surpresa a que toda a gente reagiu no auditório da Universidade de Aveiro e o projecto “
InovaDomus” está certamente de parabéns pela capacidade de questionar clichés recorrentes.
O colóquio encerrou com a síntese do moderador,
Ivan Franco, que salientou a necessidade da tecnologia ser mais amigável com o consumidor, a possibilidade dos enredos e arquitecturas lúdicas serem melhor construídas em Portugal e, finalmente, a sugestão de uma segunda edição do evento. A audiência foi bastante participativa mostrando um interesse evidente por parte do público sobre estas temáticas.
A minha viagem para Lisboa foi divertida e houve muita matéria de discussão durante o percurso pois regra geral as apresentações foram acima da média e os participantes estavam satisfeitos por ver a Universidade receber e fomentar a discussão à volta do que se pode desenvolver de forma multidisciplinar. As comunicações foram muito variadas e isso permitiu perceber um estado geral das tendências a adoptar. Foi um prazer!