Terça-feira, 5 de Dezembro de 2006
TURISTA OU VIAJANTE_TURISMO OU DERIVA VIRTUAL?
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Um artigo de Marie Lechner, “Séjours virtuels tout inclus”, sobre as derivas nómadas virtuais refere-se a novas possibilidades de exploração turística nos jogos para múltiplos jogadores do tipo Second Life. Guiar o turista ocasional em ambientes lúdicos do tipo World of Warcraft, Eve Online, City of Heros, entre outros, é o programa destes operadores turísticos da actualidade. A ideia leva-me a tecer algumas considerações sobre alguns conceitos enunciados. Uma análise do “cursor” sugere que tal como o fetichismo cinemático foi substituído pelo travesti cibernético, o voyerismo cinematográfico é substituído por uma figura secular divina que intervém a partir do click do rato, numa grelha, que se estende interminavelmente, de produção textual. Este espírito simultaneamente racional e irracional é um turista [para nós um viajante], pois como este, está sempre a perseguir uma descoberta impossível, um terreno separado do dia-a-dia, participa de forma privilegiada como observador externo. O cursor como turista perpétuo avança numa terra que é sempre estrangeira (Cubitt, 1998; 91). A utilização da figura do turista aqui defendida por Sean Cubitt parece-nos pouco pertinente e preferimos adoptar a metáfora do viajante. O turista tem um itinerário definido pelo agente da viagem e o seu percurso nada tem de aleatório ou caótico, ao contrário do viajante, que se deixa levar pelo ambiente e pelas circunstâncias daquilo que o rodeia. Para nós estas investidas turísticas adoptam relações miméticas entre realidade e ficção e afastam os tabuleiros virtuais dos ambientes de sonho e de deriva situacionista que estes lugares deveriam promover. A metáfora do viajante é para nós mais pertinente na medida em que nos remete para uma Voyage au bout de la nuit.

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Ambientes como Second Life não jogam apenas em terras virtuais lucros reais (como afirma Marcelo Bortoloti num artigo para a revista Veja sobre o sucesso monetário em Second Life) como também exploram e ampliam ideais propícios à corporação sinergética (palavra horrível). A corporação sinergética encoraja a brincadeira, o comportamento de jogo (playfulness) não apenas entre os criativos da publicidade e do mundo do software mas no role-playing, nos exercícios de simulação, no uso constante da mascarada no treino interpessoal e no controlo da qualidade, da indústria, dos bancos à saúde. Competição entre equipas de trabalho, abertura à discussão, horários de última hora apertados, tudo contribui para maximizar o grau de exploração dos trabalhadores e das suas capacidades. A multinacional sinergética funciona através de uma lógica game-play. A viragem do viajante ao turista é rápida e as narrativas de viagem abastecem-se de metáforas ligeiras e desincorporadas de forma a suavizar a brutalidade da viagem. O que nos vicia é o jogo for its own sake! Como afirma Michel Maffesoli: “O que se move escapa, por definição, à câmara sofisticada do “pan-óptico”. Desde então o ideal do poder é a imobilidade absoluta, da qual a morte é, com toda a segurança, o exemplo acabado” (Maffesoli, 2001; 25). A errância do nómada em perpétuo movimento onde o estático tem necessidade da simulação do movimento e onde: “há um empenho inicial para estabelecer um cerco em torno do errante, daquele que se desvia, do marginal, do estrangeiro, depois para domesticar, para estabelecer numa residência o homem sem condição de nobreza, assim privado de aventuras” (Maffesoli, 2001; 82).

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O escapismo lúdico permite, para Maffesoli, o encontro do outro e, em consequência desse encontro, a construção intersubjectiva da realidade. De acordo com o autor: “uma realidade que, para ser ela mesma, comporta uma boa dose de irrealidade” (Maffesoli, 2001; 126). A insatisfação motora da errância favorece a variação, a acção de caminhar e procurar algo que não está presente, favorece o desapego e a vontade de arriscar. O risco e a vontade de prosseguir são princípios vitais para o nómada e para o jogador das redes de computadores. O conhecimento partilhado implica idas e vindas e expressa-se numa sucessão de presenças e ausências. Como Dom Quixote de La Mancha, os screenagers, enfrentam moinhos de vento mas vivem essa realidade como se fosse uma permanente aventura (Maffesoli, 2001; 126-33). Log in / password / username / log out /! Dream in: “Por um paradoxo apenas aparente, nos sonhos, a aventura parece se opor à vida real, quando na verdade a aventura exprime a totalidade da vida real, pois o sonho, na verdade, é uma contracção de todas as nossas experiências, de todas as nossas potencialidades” (Maffesoli, 2001; 139).


Terça-feira, 10 de Outubro de 2006
REALISMO SOCIAL_O TEATRO DOS OPRIMIDOS *
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Em Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate, tese de mestrado inédita [2], Gonzalo Frasca, propõe como cenário a possibilidade futura de num jogo de simulação como os Sims ser não só possível escolher a roupa e a cor dos cabelos das personagens como também manipular estas em termos de carácter. O autor imagina uma Agnes fictícia que joga há bastante tempo aos Simse conhece as regras básicas da simulação. Agnes sente que seria importante que as relações familiares fossem mais realistas no jogo, por isso escolhe uma mãe para a sua familia virtual no menu ainda imaginário e potencial: “mudança de carácter”. “Dave’s Alcoholic Mother version 0.9” foi elaborado por um outro internauta e escolhido por Agnes para manipulação. Depois de feito o download Agnes insere a personagem na sua casa Sims constituída por um casal, três crianças e um gato. A mãe é substituída por esta mãe alcoólica e depois de algum tempo a jogar Agnes conclui que esta personagem não se coaduna com a realidade. A personagem vai buscar as suas bebidas alcoólicas ao armário da sala em vez de as esconder, o que Agnes considera ser um comportamento pouco realista, do seu ponto de vista. Assim, e ainda no domínio da ficção, Agnes faz o downloadde outra personagem: “Dorothy Alcoholic Methodist Mother version 3.2”. Ao fim de algum tempo percebe que esta mãe também não é credível e decide, através de um editor, fazer algumas alterações no código e gravar a sua versão modificada para manipulação no menu de personagens. Temos desta forma uma “Agnes Alcoholic mother 1.0” inspirada na “Dorothy Alcoholic Methodist Mother version 3.2”.

“Augusto Boal took Brecht’s ideas much further and created a new form of theater that literally blurred the “fourth wall”, by allowing the audience to become actively involved on the play” (Frasca, 2001: 61). 

O autor apela ao realismo social socorrendo-se de Bertold Brecht e dos brasileiros Augusto Boal e Paulo Freire para propor os seus videojogos dos oprimidos [2]. Não deve ser alheio a este facto Gonzalo Frasca ter nascido no Urugai. E, é curioso notar, como nos diz, que Augusto Boal, quando exiliado na Europa, encontrou uma audiência muito diferente daquela a que estava habituado no Brasil, isto é, se no Brasil as pessoas resolviam mesmo as suas questões pessoais no palco, na Europa, a simulação era bem mais abstracta e as suas técnicas foram dificeis de adaptar aos problemas burgueses dos países ricos. Será que algum dia o designer se vai deparar com um miúdo que lhe pede que desenhe jogos menos realistas porque das misérias da vida está ele farto? Como certo adolescente, que uma semana depois de propor à professora de português ler Alves Redol, lhe entrega o livro com a seguinte frase: “sabe, professora, é melhor ler outro livro porque para misérias já basta a minha vida”. 

“(…) in solitary or private play children create cultures of play that are virtual worlds not mundane worlds, and often with not much obligation to the latter. (…) The unreal worlds of play and festival are like that of the novel or the theater. They are about how to react emotionally to the experience of living in the world and how to temporarily vivify that experience by transcending its usual limits” (Sutton-Smith, 1997: 155-59). 

Os jogadores de personagens analisados pelo sociólogo francês, Laurent Trémel, preferem o mundo da fantasia, a capacidade dramática à tirania da realidade. A ideia é improvisar uma boa história, seja ela um drama, uma comédia... A coerência e realidade envolvidas são absolutamente secundárias: misturam-se épocas e fases históricas num mesmo caldeirão lírico. O potencial teatral de tais actuações colectivas é enorme e, tal como um livro, é capaz de transportar para o seu interior o leitor. Estes jogos, apelam à temática da evasão, promovendo nos seus participantes a ideia de possibilidade de fuga à realidade. Uma voz constante nestes fazedores de mundos: “quando eu leio alguma coisa, é geralmente um pouco para sair da realidade [3]”. Da mesma forma a simulação das diferentes personagens mágicas, que vão adquirindo competências no jogo, são escolhidas de acordo com imaginários extra-terrestres, da ficção científica, paranormais e afins. Não se reproduzem os diferentes papéis da vida real, como nos Simse à maneira da comédia da vida, como nos relata Erving Goffman, mas antes se utilizam estes para um ensaio de potencialidades mágicas e rituais.

[1] http://www.ludology.org/

[2] Frasca, Gonzalo (2001), Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate, tese de mestrado inédita, p. 60.

[3]Trémel, Laurent, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Presses Universitaires de France, 2001, p.138.

* Este texto é um excerto do artigo “paraísos artificiais: autoria partilhada na criação contemporânea e na era dos jogos em rede” apresentado no âmbito do II Ibérico, Congresso de Ciências da Comunicação / Covilhã 24.04.04 / posteriormente publicado nas actas do congresso. Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.
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Sexta-feira, 6 de Outubro de 2006
PERSONAGENS DINÂMICAS, COMPOSIÇÃO E IMPROVISAÇÃO *
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Os jogos de simulação, de-faz-de-conta (as if), integram o jogador num mundo de uma forma diferente da maioria dos jogos de tabuleiro, de acção e aventura gráfica. A imersão num mundo virtual é potenciada pela possibilidade de construção de um evento através das acções do participante no espaço virtual. A soma destes eventos é, para Marie-Laure Ryan [1], não uma forma dramática no sentido aristotélico mas uma potencialidade que envolve o mesmo participante no sentido de uma história não-contada. A narrativa é construída através das personagens, do palco e das acções destas; a não existência de um narrador é, nos sistemas de simulação, substituída por um ponto de vista prospectivo, no qual o participante vai desenvolvendo inferências metafóricas, sem que delas tome conhecimento à partida: “o utilizador escreve a história através das suas acções, num tempo real de um presente que está em constante mudança”. Neste contexto, a autora propõe uma narrativa não narrada, um mapeamento no tempo do jogo de histórias possíveis, uma matriz de possibilidades que se podem desenvolver a partir de uma situação dada, como um jardim de caminhos bifurcados [2].

O mundo virtual está desta forma aberto a que cada visita ao sistema actualize um caminho narrativo diferente, pois o processo de desenvolvimento deste navegante dentro do território do jogo é também parte da narrativa. Estes espaços lúdicos ao darem lugar a uma personagem dinâmica permitem uma improvisação em tempo real que, segundo Malcolm McCullough [3], envolve uma estrutura onde podemos improvisar sem regras mas em nome de uma matriz, ao contrário da noção de composição [4] que implica uma estrutura fechada, na qual não podemos adicionar nem retirar nada. Esta ideia de improvisação manipulável permite ao jogador brincar do outro lado do espelho, como Alice, mas para que isso seja possível tem de existir um autor que assim o permita através de um conjunto de princípios. Sendo o jogador um possível actor no palco do jogo, houve um encenador que definiu a representação em curso, os adereços e cenários que foram desenhados, os excertos e textos representados, as improvisações possíveis. Mesmo em jogos em que tudo isto é passível de escolha através de um menu, alguém teve que o criar para que o utilizador o seleccione. Neste contexto, não é o jogador que passa a co-autor da obra mas o autor que tem que incorporar o utilizador nas suas produções, que terá que integrar no seu argumento os movimentos do participante [5] do jogo. O percurso ou a performance deste viajante por entre frases e links é semelhante ao de uma marioneta controlada através do envolvimento de uma personagem/actor na “peça” que se desenrola no palco que é o ecrã. A narrativa que se constrói através da manipulação de personagens ficcionais é uma das múltiplas possibilidades que a “peça” pode oferecer. O jogador completa o enredo através das suas acções pelo jogo, do outro lado do espelho...

[1] Ryan, Marie-Laure, (2001), “Virtuality, Simulation as Narrative”, Narrative as Virtual Reality, Parallax, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, pp. 63-64.

[2] Borges, Jorge Luís (2001), Ficções, Obras Completas I (1923-1949), Editorial Teorema, Lisboa.

[3] McCullough, Malcolm (1999), “Discovery in digital craft, keyboards, digital and musical”, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp 132- 139.


[4] “Combinação de elementos, numa pintura ou em qualquer outra obra de arte, de forma a serem satisfatórios para o artista” in Dicionário de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Dom Quixote, Lisboa, p. 61.

[5] Murray, Janet H. (2001), Hamlet on the Holodeck, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, 4ª edição, pp 79-86.

* Este texto é um excerto do artigo “Jogos de Simulação, no jardim infantil a vida inteira" publicado na Revista Caleidoscópio sobre "Cultura de Jogos" da Universidade Lusófona de Lisboa (Gouveia, 2003). Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.
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Segunda-feira, 2 de Outubro de 2006
TODOS OS JOGOS DIGITAIS SÃO SIMULAÇÕES
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A década de noventa foi pródiga na análise ontológica dos jogos electrónicos, um conjunto de categorizações surgiram que vinham de alguma forma responder às exigências da indústria em identificar áreas explícitas de produção. Assim, surgem as tabelas classificativas dos géneros (estratégia, acção, role playing game, simulação experiencial e algorítmica, aventura gráfica, puzzle, first person, third person, god view, etc.) e os seus proponentes mais conhecidos (David Myers, os irmãos Le Diberdier, J. C. Hertz). Análises estéticas do medium começam a ser introduzidas no início do século XXI (Steven Poole, Mark J. P. Wolf, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Espen Aarseth, entre outros). Mais do que preocupados em elaborar uma história ou ontologia dos jogos electrónicos estes autores já introduzem análises que desmontam e problematizam a estética do medium. Hoje em dia é, no entanto, impossível continuar a sustentar que a simulação é um género específico dos jogos electrónicos pois todos os jogos são simulações. Afirmámos isto na forma de uma questão a investigar em 2003 num texto publicado na Revista Caleidoscópio. Hoje, e após três anos de investigação, voltamos a afirmá-lo. A simulação é o dispositivo que torna possível a síntese algorítmica e experiencial porque a simulação é o “regime” visual que substitui a representação estática pela representação processual (Ryan, 2001). J. C. Hertz em 1997 já defendia que até certo ponto todos os jogos são simulações pois todos os tabuleiros de jogo são lugares em que se finge ser ou fazer qualquer coisa. Edmond Couchot em A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual é claro a propor a simulação como o regime sensorial da actualidade sendo que simulação e simulacro surgem como coisas distintas. Da representação à simulação onde realidade virtual e jogos electrónicos não são a mesma coisa. Os jogos digitais estão em franca expansão, a realidade virtual é uma potencialidade nunca realmente concretizada a não ser em instalações de artes digitais e sistemas imersivos do tipo CAVE. Jogos electrónicos e realidade virtual talvez um dia se encontrem mas os jogos não são realidades virtuais são simulações digitais, algoritmos matemáticos construídos a partir de códigos binários. Katie Salen e Eric Zimmerman em 2005 juntam-se ao conjunto de autores para quem a hipótese dos sistemas da simulação serem extensíveis a todos os mundos digitais é uma evidência. Os jogos são sistemas cibernéticos virtuais e a dualidade real/virtual pode não ser a melhor forma para interpretação dos ambientes simulados pois através deles não estamos ou na "pura" realidade ou na virtualidade "pura". O espaço mágico lúdico está entre a realidade e a ficção. Ao jogar não entramos num outro universo mas prolongamos, estendemos, o universo em que vivemos, numa performance meio-real, meio-ficcional.

O conceito de simulação foi durante muito tempo mal digerido e reduzido à reprodução física da realidade. Da simulação faziam apenas parte os jogos electrónicos que tinham um elevado grau de referencialidade a esta. Jogos de arcada como o Space Invaders já simulam as leis da física mas fazem isto num universo cartoon logo foram “desconsiderados” enquanto simulações. Assim, podemos dizer que o conceito de simulação viveu imerso em equívocos. Estes equívocos, relacionam-se com escolas filosóficas (o jogo regrado por oposição ao jogo sem regras) e retóricas (a simulação como reprodução artificial da realidade). A simulação não é uma representação realista da realidade. "Morte ao realismo!" Dizem os personagens de ExisTenz... ExisTenz é um jogo de realidade virtual mas os jogos de consola, Pc ou arcade com os quais jogamos não são. Ainda não chegámos a ExisTenz... A simulação não é uma imitação da realidade mas um teatro ou happening da acção. Gonzalo Frasca, na sua tese de mestrado, introduz uma representação mutante ou transformável (brinquedos transformers), plástica, que já é a adopção de uma concepção da simulação como mecanismo sistémico. A simulação é então o dispositivo que permite a síntese da imagem ou a representação mutante, processual. A simulação não é um estilo de representação mas antes um dispositivo que torna possível o jogo (electrónico mas também o tabuleiro no caso dos jogos tradicionais).

Roger Callois separa quatro tipos de tendências nos jogos, nomeadamente, o agôn (jogos de destreza), a alea (sorte ou azar, renúncia do eu), mimicry (teatro, personagens) e o ilinx (perca de percepção, alucinação). Sendo que são ainda consideradas duas instâncias diferentes, dois modos de jogo distintos: o ludus ou game (jogo das regras) e o paidia ou play (brincadeiras onde as regras estão em constante negociação). O Play-mode versus game-mode de Bo Kampmann Walther. O autor considera a simulação performativa da narrativa e o drama como imitação da acção de Aristóteles. Imitação que é sempre criação própria.

Pensamos que o lado mais interessante da classificação de Callois é precisamente o facto desta fazer uma leitura abrangente da simulação em que integra de forma dinâmica o lado performativo e teatral do-fazer-de-conta-que. Inutilizando, assim, leituras da simulação como reprodução da realidade. Em mimicry temos o espaço teatral da ficção que se constrói pelo apelo ao improviso, a representação de personagens e situações dramáticas aliada ao êxtase perceptivo gerado pela simulação. Acontece que, se por um lado, a classificação de Callois é muito útil na medida em que nos chama a atenção para aspectos mais aliciantes da simulação, ela não dá conta de outros problemas mais actuais. Numa época de híbridos esta análise separatista dos géneros é ineficiente pois não podemos dizer que simulações como Silent Hill 2 ou Max Payne, por exemplo, não são simultaneamente palcos de acção onde “perdemos” de alguma forma a percepção ou alucinamos? As misturas de estilo já não permitem a rigidez destas separações. Os "estilos" das simulações que jogamos hoje estão recombinados e misturados mas o dispositivo que as produz, o computador, continua a gerar sínteses cada vez mais aliens aos estilos definidos na década de noventa.


Segunda-feira, 25 de Setembro de 2006
QUANDO A FICÇÃO ENCONTRA A REALIDADE *
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Saiu esta semana na revista Veja uma entrevista a Roberto Lent da Universidade Federal do Rio de Janeiro que me chamou a atenção particularmente pelo que temos vindo aqui a discutir no post Role Playing Egas. O neurocientista afirma que “o debate sobre a neuroética é até mais vital que o da genética porque envolve a mente humana”. Achei curiosas algumas questões que levanta em relação à utilização de programas de ressonância magnética do cérebro para a elaboração de estatísticas e dados em relação às emoções das audiências em filmes publicitários e outros. Outro sector que parece cada vez mais recorrer às tecnologias biomédicas é a justiça através do mapeamento do cérebro e da mente dos psicopatas. Em matéria de recursos humanos a utilização de informações sobre o cérebro abre um território abrangente de manipulações possíveis: empresas que recrutam pessoas promovendo a imposição de chips no cérebro para assim os empregados ficarem aptos a comandar robots e outro tipo de interfaces. Roberto Lent afirma que o que se passa no belíssimo filme Eternal Sunshine of the Spotless Mind, de Michel Gondry não está nada longe da realidade em matéria de tecnologias aplicadas à mente humana. Neste filme, Joel Barish (Jim Carrey) apaga da sua memória a relação que teve com Clementine Kruczynski (Kate Winslet) pois a lembrança desta e os seus objectos recordam-lhe emoções amargas. Assim, uma empresa pode usar a neuroimagem para fazer uma cirurgia cerebral destinada a proceder ao apagamento das memórias menos agradáveis. Neste contexto, a neuroimagem localiza as regiões do cérebro activadas quando Joel se depara com os objectos que o fazem lembrar-se da sua namorada sendo fácil ao técnico do programa de software apagar essas zonas. Diz-nos Roberto Lent, na entrevista “Não é mais ficção”: “do ponto de vista técnico, nada impede que um centro hospitalar se proponha liberar [libertar] cirurgicamente as pessoas de más lembranças e emoções amargas. Embora não se faça isso sem efeitos colaterais graves, a verdade é que não há nenhuma norma a [esse] respeito”.

”Quando se tem um diagnóstico preciso de uma criança com déficit de atenção e hiperactividade, o remédio é necessário sim. No entanto, há um limite mal definido entre as crianças com esse transtorno e as que são apenas mais rebeldes, mais inquietas, mais críticas, e não propriamente doentes. Pouco se sabe sobre o que separa os doentes dos apenas rebeldes. O rebelde chateia a mãe, chateia o pai, (…) é crítico, (…) se mexe demais. Então, Ritalina nele, e todo o mundo fica feliz. A mensagem que se passa é exactamente essa: você precisa mudar para se adequar. O erro está aí.” (excerto da entrevista “Não é mais ficção” a Roberto Lent na revista Veja de 27 de Setembro de 2006. 

A linha de separação entre a utilização da biotecnologia para fins terapêuticos e para fins cosméticos é ténue pois, como advoga Roberto Lent, múltiplas tecnologias que começaram por ser usadas para fins curativos estão hoje a ser utilizadas para melhorar o desempenho individual. Exemplos evidentes, segundo Lent, são o viagra, o prozac e o botox. Estes medicamentos, criados no âmbito de problemas terapêuticos concretos como melhorar a disfunção sexual, a depressão ou as alterações do tecido muscular da face, são hoje usados em contextos cosméticos (aumentar a performance do indivíduo). Fala-se muito pouco sobre estas questões mas cada vez mais o acesso a algumas tecnologias nos coloca no mundo asséptico de Andrew Nicoll em Gattaca onde aqueles que têm acesso às fabulosas extensões tecnológicas conseguem melhores resultados na vida real. Em Gattaca, Vincent Freeman (Ethan Hawke) é um homem que foi concebido através do amor. Este aspecto, uma coisa normal nos idos anos noventa, coloca-o num cenário futurista em que todos os bebés são manipulados geneticamente, como o seu irmão Anton. Nesta sociedade do futuro, Vincent é considerado um “deficiente”, é fraco, usa óculos e dificilmente pode competir com a estirpe de seres de elite criada através de misturas de genes infalíveis. Apenas a vontade de Vincent, ser geneticamente inferior, lhe permite perfurar o interior da elite através de uma identidade falsa e viver uma história de amor (Irene (Uma Thurman)) vetada à sua estirpe.

* Este post é dedicado ao António no seguimento da sua excelente participação no post Role Playing Egas. Obrigado!
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Segunda-feira, 18 de Setembro de 2006
A VIOLÊNCIA DO REAL
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Curioso como a incapacidade de aceitar a realidade se reflecte em tantas teorias conspiratórias em filmes que mais não são do que formas veladas da incapacidade de lidar com o mundo “real”. Recentemente o filme Loose Change de Dylan Avery, Korey Rowe e Jason Bermas (três jovens de NY) defende a tese que as torres foram sujeitas a uma implosão e que o Pentágono foi atingido por um míssil, não por um avião. O filme está disponível no Google Video e terá passado recentemente na televisão... não vi e não estou a pensar ver pois parece-me que são óbvias mentiras que mais não fazem do que perpetuar mitos obscurantistas.

“All religions are violent; and all ideologies are violent. Even Westernism, so impeccably bland, has violence glinting within it. This is because any belief system involves a degree of illusion, and therefore cannot be defended by mind alone. When challenged, or affronted, the believer's response is hormonal; and the subsequent collision will be one between a brain and a cat's cradle of glands. I will never forget the look on the gatekeeper's face, at the Dome of the Rock in Jerusalem, when I suggested, perhaps rather airily, that he skip some calendric prohibition and let me in anyway. His expression, previously cordial and cold, became a mask; and the mask was saying that killing me, my wife, and my children was something for which he now had warrant. I knew then that the phrase 'deeply religious' was a grave abuse of that adverb. Something isn't deep just because it's all that is there; it is more like a varnish on a vacuum. Millennial Islamism is an ideology superimposed upon a religion - illusion upon illusion. It is not merely violent in tendency. Violence is all that is there” Martin Amis (2006), “The age of horrorism (parte three)” in The Obserser
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BLOODY AGE_UNITED 93
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“Shifts in the paradigm like the attack of 11 September 2001. Paradigm shifts open a window; and, once opened, the window will close. Ayed observes that 11 September was instantly unrepeatable; indeed, the tactic was obsolete by 10am the same morning. Its efficacy lasted for 71 minutes, from 8.46, when American 11 hit the North Tower, to 9.57, and the start of the rebellion on United 93. On United 93, the passengers were told about the new reality by their mobile phones, and they didn't linger long in the old paradigm - the four-day siege on the equatorial tarmac, the diminishing supplies of food and water, the festering toilets, the conditions and demands, the phased release of the children and the women; then the surrender, or the clambering commandos. No, they knew that they weren't on a commercial aircraft, not any longer; they were on a missile. So they rose up. And at 10.03 United 93 came down on its back at 580mph, in Shanksville, Pennsylvania, 20 minutes from the Capitol”. Martin Amis (2006), “The age of horrorism (parte one)” in The Obserser.

Vi ontem o United 93 e não posso deixar de escrever umas linhas sobre o assunto. A realização de Paul Greengrass é, à semelhança de Bloody Sunday, que por coincidência também vi recentemente, um verdadeiro desgaste emocional provocado pelo stress constante das operações no palco da acção. Em ambos os filmes o realizador consegue mostrar claramente a confusão inerente a este tipo de acontecimentos. Em United 93 as caras de estupefacção dos controladores aéreos e militares perante a dimensão dos acontecimentos reais atinge-nos o sistema nervoso pela incapacidade de compreendermos como é que conseguiram ser tão cépticos perante tal acontecimento. Estamos adormecidos, como sempre. Como é tão fácil esquecermos que antes do 11 de Setembro nunca nos teria sido possível pensar que três aviões iam atingir a espinha dorsal da civilização americana. Essa ideia, boa para as conspirações dos filmes de Hollywood (Swordfish é um exemplo), não fazia parte daquilo que nos habituámos a considerar como “real”. Para nós aquelas imagens seriam sempre produto de uma simulação nunca uma coisa real. Como antes do 11 de Setembro a hiperealidade de Jean Baudrillard nos assentava bem pois, como o próprio advogava em Simulacros e Simulação, já não tínhamos capacidade de ilusão porque já não víamos a realidade. Ora, é precisamente essa problemática que cinco anos depois o filme United 93 reintroduz, parece-me, estamos sempre a querer escapar à imposição do real. Nas sociedades ocidentais, antes do 11 de Setembro, as pessoas teriam perdido a capacidade de ver o real? Estaríamos nós (im)preparados para perceber o quanto o real pode ser bastante mais aterrador do que a ficção? Para nós a realidade era mais uma ficção? Estamos de costas para a realidade, ao contrário dos actores dos filmes de Greengrass, que por estarem voltados para a realidade estão de costas para nós? Isto está realmente a acontecer ou é uma mera simulação? A pergunta emocional que muitos fizeram a si próprios quando viram diante dos seus olhos o imprevisível daquele “acidente”… Chamo-lhe acidente no sentido de Virilio, como catástrofe que advém do desenvolvimento tecnológico. Digo-o com a mesma angústia que levou Susan Sontag a criticar Baudrillard em 2003: “Dizer que a realidade se torna num espectáculo é um provincianismo de cortar o fôlego. Dizê-lo é universalizar os hábitos da visão da reduzida população instruída que vive na parte rica do mundo, onde as notícias se converteram em entretenimento – o amadurecido estilo de ver que é uma aquisição primacial do «moderno», e um pré-requisito para o desmantelamento das formas tradicionais da política baseada em partidos que proporcionam real discussão e debate. Assume que todos são espectadores. Insinua, perversamente, ligeiramente, que não há sofrimento real no mundo (Sontag, 2003; 115)”.

United 93 evoca a memória desses momentos em que com um arrepio na espinha nos apercebíamos consternados que para nós a realidade nunca mais seria a mesma. Que a partir daquele dia era melhor encararmos de frente a incapacidade que tínhamos de lidar com esta. A realidade de Nagasaki, de Hiroshima, do Ruanda, do Holocausto… porque o palco seguro das simulações nos ajudava tão bem a escapar da atrocidade desse real. O que incomoda demasiado no filme é percebermos que após cinco anos estamos novamente semi-adormecidos, esquecidos da capacidade da atrocidade nos perseguir. As cenas filmadas relembram-nos que só a memória e o estado de alerta perante o sofrimento dos outros nos pode de facto manter vivos. Como cantam os U2 em sunday bloody sunday: “I cant believe the news today. Oh, I cant close my eyes and make it go away. How long... How long must we sing this song? How long? How long... cause tonight... we can be as one Tonight... Broken bottles under childrens feet Bodies strewn across the dead end street… “
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Sexta-feira, 15 de Setembro de 2006
VIDA ARTIFICIAL_6 ETIQUETAS PARA UMA BLOGOBIOLOGIA
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Para participar num vasto jogo de etiquetagem que está a ocorrer na blogoesfera neste momento aqui ficam as minhas seis etiquetas: 

Etiqueta#1_Os blogues são, à semelhança dos ecossistemas animais, sistemas de cooperação altruísta. Assim, deve-se deixar sempre um comentário no blogue que se visita por uma questão de cortesia em relação ao altruísmo alheio. Desta forma, o sistema torna-se num jogo se soma zero onde toda a gente ganha e onde não há lugar para vencedores ou perdedores mas antes se promove uma cooperação altruísta entre espécies (há crocodilos que deixam alguns pássaros limparem-lhes os dentes…). 

Etiqueta#2_Os blogues são, à semelhança dos sistemas biológicos (sistemas imunitário e nervoso, por exemplo), sistemas neurais abertos e acentrados sem supervisionamento. Não existe na blogoesfera uma representação hierárquica vertical do tipo árvore onde alguém comanda o sistema mas antes deparamos com um sistema rizomático do tipo relva onde todos comandam, à sua maneira, o seu lote de terra. 

Etiqueta#3_Os blogues são arquitecturas emergentes pois estimulam o aparecimento de resultados imprevisíveis que estão para lá da mera soma das partes constituintes do todo. A partir de regras e interacções simples adquirem resultados em que o todo supera a soma das partes. Assim, à semelhança dos formigueiros que através da interacção entre as formigas conseguem coordenar trilhos e caminhos de ferómona, os blogues, são arquitecturas (bottom-up) que não implicam representações definidas à priori (top-down) mas antes fazem emergir comportamentos não equacionados à partida onde toda a gente ganha qualquer coisa. 

Etiqueta#4_Os blogues estimulam a interacção e o comportamento social lúdico na medida em que colocam em contacto pessoas de espécies e localizações geográficas diferentes. Essa interacção promove variação e mutação das espécies presentes na blogolândia.  

Etiqueta#5_Os blogues são ambientes dinâmicos complexos em permanente reestruração, onde a interacção dos microorganismos (blogues) se reflecte na macroescala de informação digital (ciberespaço). 

Etiqueta#6_Os blogues são sistemas cibernéticos sujeitos a inputs e outputs vários, mediados por diferentes indivíduos, que através de mecanismos de feedback promovem acções (posts) e reacções (comments) variadas. 

E os candidados à participação nesta vasta corrente são:ArtLaca (actualmente desaparecida!), Tipografias, Ludologia, Pensar Videojogos, HCI-U e O Rissol (desaparecido). Estão tramados! Mas o processo em curso não pode parar para uma BLOGOLOGIA LÚDICA! A vantagem é que durante uns dias são mais visitados do que o normal, hehehehe. Quem me etiquetou foi a fada*do*lar.
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Segunda-feira, 11 de Setembro de 2006
ROLE PLAYING EGAS_ Upgrade! International, em Oklahoma City_30.11.06 a 5.12.06
roleplayingegas2.jpg

Role Playing Egas is a non-linear narrative about madness, leucotomy, desire and women. It’s a play about Egas Moniz character and the problematic web of political influence that led his creative mind to came up with fantastic ideas: angiography (the x-ray study of the blood vessels) and some more dramatic ones like leucotomy (brain operation used in the 1940s and 1950s to treat severe psychotic or depressive illness that left patients dull and apathetic); Egas should have won the medicine Nobel prize when he discovered angiography in 1927! The player can manipulate five different narratives, where madness has a key role, inspired by Egas biography and four movies: Suddenly last Summer, Lilith, Frances and Cuckoo’s Nest.


Role Playing Egas relaciona-se em termos conceptuais com a obra de Egas Moniz e pretende averiguar as condições criativas que levaram à atribuição do único Nobel português da ciência pela academia sueca. A história relatada por António Fernando Cascais em “A cabeça entre as mãos: Egas Moniz e o Prémio Nobel[1]” é um documento que nos ajuda a questionar o papel da tecnologia na elaboração de descobertas ou intuições geniais: “As personalidades geniais não necessitam, para realizar as suas descobertas de grandes recursos materiais ou de equipas bem adestradas, dado que logram, mercê do talento e do poder da criatividade, suprir todas as deficiências do meio em que vivem, recorrendo à improvisação. Assim sucedeu ao grande Egas Moniz que, muito embora dispusesse apenas de aparelhagem deficiente e obsoleta, muito aquém daquela ao alcance dos colegas dos grandes centros científicos do mundo, logrou obter resultados jamais alcançados anteriormente, facto que encarece ainda mais o valor das suas descobertas” (A. Pacheco e Silva citado por Cascais, 2001; 298-99).


Para António Fernando Cascais não é possível explicar o caso Egas Moniz apenas através da sua genialidade mas temos que recorrer a uma análise histórica concertada que envolve a histórica da psicocirúrgia na Europa e nos Estados Unidos. A leucotomia, inventada por Egas Moniz, é premiada pela academia e posteriormente bastante contestada pela comunidade científica. Esta comunidade considera que a academia sueca premiou Egas Moniz por esta descoberta quando o deveria ter feito pela angiografia[2]. O grande sucesso da leucotomia[3] de Egas Moniz nos Estados Unidos está associado às grandes guerras mundiais e à necessidade de devolver os doentes à sociedade. Os hospitais repletos de veteranos de guerra com perturbações psiquiátricas adoptam a técnica sem que esta tenha sido devidamente testada e por considerarem, na época, Egas Moniz como um nome incontornável da neurologia mundial devido à descoberta da angiografia. A lobotomia acaba por ser uma técnica operatória colocada ao serviço da política e da sociedade. O próprio Egas Moniz é até aos cinquenta e cinco anos um político a quem são dados cargos hospitalares e doentes operáveis por via política e não científica.

No cinema filmes como Subitamente no Verão Passado de Joseph L. Mankiewicz (1959), Voando sobre um ninho de cucos de Milos Forman (1975) e Frances de Graeme Clifford (1982), retratam a teia de cumplicidades entre as famílias, a comunidade médica e a sociedade em geral no processo que levava à lobotomização das pessoas de algum modo indesejáveis (Cascais, 2001; 337). Acrescentamos a trágica personagem de Lilith e o seu destino de Robert Rossen.

O processo de legitimação internacional da obra de Egas Moniz representa um exemplo ímpar na aceitação da investigação portuguesa no estrangeiro. O neurologista consegue por via das suas relações pessoais em França, Alemanha e Estados Unidos ver o seu trabalho publicado e divulgado no caso da angiografia e aceite sem reservas no caso da leucotomia/lobotomia. A academia sueca premeia tardiamente o trabalho e a investigação de Egas Moniz em Agosto de 1949. O médico é premiado pela leucotomia e não pela descoberta da angiografia em 1927.

Role Playing Egas é uma aplicação flash que recombina em termos visuais imagens dos filmes anteriormente mencionados, excertos de entrevistas recolhidas a testemunhos de António Fernando Cascais, investigador na área das ciências da comunicação que dedicou grande parte do seu trabalho à compreensão do caso Egas Moniz no âmbito da utilização tecnológica versus criatividade. Excertos de pedaços de texto sobre a história de Egas Moniz, composições visuais e sonoras. Um mapa interactivo do cérebro que despoleta uma cacofonia de sons à maneira dos visitantes da praia de Subitamente no Verão Passado. Um espaço aberto, um mapa cerebral configurativo. Porque a criatividade é técnica, política e génio. 

Role Playing Egas vai estar presente no Upgrade! International, em Oklahoma City de 30 de Novembro a 5 de Dezembro, uma selecção de Luís Silva responsável pelo The Upgrade! Lisbon. Na mouselândia pensámos iniciar uma discussão sobre a personalidade ímpar de Egas Moniz depois de um contacto de Ricardo Reis dos Santos, investigador da Secção de História e Filosofia das Ciências do Centro de Estudos de História das Ciências Naturais e da Saúde do Instituto Rocha Cabral. Em termos artísticos o “caso” Egas Moniz tem sido votado ao esquecimento e o único documentário que conhecemos é espanhol (Monos como Becky de Joaquim Jordá e Nuria Villazán). No intuito de divulgar a obra de um dos casos mais criativos da história portuguesa aqui abrimos um lugar de debate.

[1] In Enteados de Galileu? A semiperiferia no sistema mundial da ciência (2001), organizado por João Arriscado Nunes e Maria Eduarda Gonçalves. A sociedade portuguesa perante os desafios da globalização (5). Direcção de Boaventura Sousa Santos. Edições Afrontamento, Porto.

[2] "A angiografia cerebral permitiu a visualização das artérias e das veias e do sistema nervoso, até então só possível no cadáver. (...) na origem da angiografia, que não é outra coisa senão a visualização radiológica do sistema vascular do cérebro, [está a vontade] de criar “um método de visibilidade vascular para a localização de tumores cerebrais, que haviam, pensava eu, de perturbar a arquitectura normal da arteriografia cerebral” (Egas Moniz citado por Cascais, 2001; 304). A ideia que está na origem da técnica angiográfica é, no fundo, de grande simplicidade: Egas Moniz pensou que sendo os hemisférios cerebrais abundantemente vascularizados, qualquer tumor neles existente deveria, com grandes probabilidades, originar deslocações consideráveis em certos sectores do sistema arterial, de maneira que, se se conseguisse tornar este sistema visível aos raios X, por meio da opacificação das artérias do cérebro com um meio de contraste, as referidas deslocações poderiam fornecer uma indicação precisa da sede e tamanho da neo-formação, pelo estudo comparativo com as imagens anatómicas normais" (Ramos citado por Cascais, 2001; 304).

[3] “Distingue Le Beau: “Uma leucotomia é um seccionamento das fibras brancas, variável quanto à extensão ou à profundidade. Uma lobotomia é uma leucotomia alargada a todas as fibras de um lobo frontal no plano transversal”” (Le Beau citado por Cascais, 2001; 336).
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Quarta-feira, 6 de Setembro de 2006
O CORPO PRÓPRIO DO JOGADOR *
corpo.jpg

Confesso uma certa desconfiança em relação à forma como os jogos electrónicos são “vendidos” como estimulantes e propulsionadores de efeitos cognitivos e psicológicos terapêuticos. A engenharia tecnológica sempre teve uma certa faculdade de legitimação das suas tecnologias que através das ciências cognitivas servem de base a novos vínculos sociais (cf. António Machuco Rosa em Internet uma história, 2003). Esta contaminação mútua das ciências cognitivas com as ciências da computação é bem evidente na ligação, já nos anos cinquenta de Wiener, entre a cibernética e as ciências cognitivas. A inteligência artificial simbólica e a vida artificial sempre se dedicaram à construção de máquinas que aprendem e máquinas que ajudam o homem a aprender (cf. Katherine Hayles, How we became posthuman). A literacia tecnológica para se impor e substituir a literacia do texto impresso precisa de discursos legitimadores em relação ao poder “mágico” das suas interfaces. Assim, todo um conjunto de efeitos milagrosos são explicitados de forma a tornar evidente o poder que os jogos electrónicos têm para aumentar e ampliar as nossas faculdades cognitivas. Bem espremidas as evidências sobre este assunto existem muito poucos consensos. A retórica do conceito de “jogo como aprendizagem” foi muito bem diagnosticada por Brian Sutton-Smith em The Ambiguity of Play. Não tenho muitas certezas sobre o facto de aprendermos por via do jogo, sempre achei que esta é uma retórica possível entre outras que desde sempre andaram de mãos dadas com o conceito, antes me parece que este é um mecanismo essencial para suportar o tédio. Artifício evidente para passarmos o tempo, não serve para nada, como a arte, diriam alguns. Mas hoje em dia também já não podemos subscrever definições que retiram à arte, e ao jogo, o lado interessado (engagé) e funcional… noções típicas dos ideais românticos. A arte, como o jogo, servem para qualquer coisa que mais não seja para passarmos o tempo. No entanto, tenho ainda inúmeras resistências em encaixá-los na categoria de mecanismo/artefacto de aprendizagem pois isso retira-lhes o lado mais emocionante da experiência estética em matéria de recepção: o desinteresse. A arte, como o jogo, remetem-nos para a experiência desinteressada em que o tédio tem um papel fundamental. 

A investigação em termos de recepção sobre efeitos cognitivos e psicológicos vai concluindo que, de forma segura, só podemos afirmar que os jogos electrónicos trazem benefícios e desenvolvem: coordenações várias do tipo mão-olho em automatismos de primeira ordem em que o corpo se adapta e interioriza acções automáticas para adquirir velocidade e alheamento (primeiro estágio da representação humana); desenvolvimento de capacidades visuais e espaciais ao nível da representação icónica (segundo estágio da representação humana); manipulação de símbolos de forma a promover uma literacia tecnológica nos casos em que há manipulação de símbolos abstractos (terceiro estágio da representação humana); as aplicações digitais de realidade virtual, aumentada e mista podem ser usadas de forma benéfica em ambientes terapêuticos para tratamento de fobias de animais, no acompanhamento de doentes com Parkinson e na diminuição do processamento da dor no cérebro humano. No contexto específico dos pain killers são usados jogos electrónicos vendidos comercialmente; finalmente, os jogos electrónicos podem servir para informar e pacificar crianças que sofrem de cancro (Re-mission), crianças autistas e com Síndrome do Déficit da Atenção (TDA);  

No campo dos efeitos negativos dos jogos electrónicos sobre o corpo físico do utilizador encontramos: tendinites e dores musculares; dores nas costas e na cabeça; persistência retiniana das imagens e movimentos parasitas (movimentos que nada acrescentam à manipulação do jogo); os jogos electrónicos podem causar epilepsia em pessoas que tem propensão para esta e não há qualquer consenso em matéria de violência pois a maioria dos estudos baseou-se na análise do comportamento depois da experiência de jogo e não durante esta. Assim, os investigadores concluem que não é possível fazer uma correspondência de causa-efeito entre jogos electrónicos e violência. 

Podemos concluir, depois desta breve introdução à temática, que muitos dos efeitos milagrosos que a indústria apregoa se resumem à questão da literacia. A literacia é o aspecto sem dúvida mais importante para o desenvolvimento das aplicações e artifícios que o homem constrói ou não seria este o factor que permite vender mais e mais cópias de software. Tal como os descendentes de Gutenberg tiveram que se alfabetizar para ler o texto escrito nós também temos que aprender a lidar com os códigos das nossas interfaces. Para fazer vingar a interface temos que nos vergar às suas potencialidades através de uma literacia dinâmica. Nada melhor do que os jogos electrónicos para este fim! No entanto também há qualquer coisa de real na experiência aditiva reportada pelos jogadores da Painstation.


* Este post é dedicado a nzagalo pela participação activa e por estimular discussões renovadas.
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