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  <title>MOUSELAND</title>
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  <description>MOUSELAND - SAPO Campus Blogs</description>
  <lastBuildDate>Mon, 05 Aug 2013 22:13:00 GMT</lastBuildDate>
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  <pubDate>Mon, 05 Aug 2013 22:04:50 GMT</pubDate>
  <title>A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O JOGO &quot;WILL LOVE TEAR US APART&quot; (MIGHTY BOX, 2013)</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot; style=&quot;mso-ansi-language:PT&quot;&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/5O3CLiLjq6rj9Swvw8dD/&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/JJJd4A4LNUwu3Qe3Ttr4/&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/drdh72J7LQcnHAhsWhme/&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger;&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;No início dos anos noventa na aula de desenho, no meu primeiro ano das Belas Artes de Lisboa, foi-nos pedido que desenhássemos um objecto à nossa escolha. No meu caso escolhi um coração de porco que fui prontamente encomendar ao talho do meu bairro. Durante vários meses, uma ou duas vezes por semana, descongelava o coração de porco e levava-o para as Belas Artes num &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;tupperware&lt;/i&gt;. O artefacto foi desenhado de todos os ângulos possíveis e imaginários, com vários materiais distintos, a carvão, a caneta, a pastel e inúmeros outros riscadores. Teve composições com colagens e formatos variados, A2, A3 e A4. No final do ano o professor de desenho pediu-me para ficar com um exemplar do meu coração de porco e tive uma boa nota. Como qualquer adolescente dos anos oitenta durante essa década ouvi bastante Joy Division e suas variações. Com o passar dos anos fiquei um bocado mais pop mas a música alternativa, muito consumida durante a década precedente, continuava a acompanhar o meu imaginário.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Ora, quando ouvi falar do jogo do novo estúdio de Malta, Mighty Box, e vi a ilustração daquele coração a bombar fiquei logo entusiasmada por jogar o jogo. Em Maio tentei jogá-lo no IPAD mas não funcionava para &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;tablets&lt;/i&gt;. Tentei o computador que tinha na altura aqui na Cidade do México e os browsers testados davam erros, ou não maximizava o ecrã ou não se percebia o que se passava com a jogabilidade. Cheguei a Lisboa e testei o jogo em outro computador e tudo parecia funcionar. Comecei a jogar. Passei a prova das cartas, a primeira, depois de várias vezes ter visto no ecrã algo como &amp;ldquo;we are going nowhere here&amp;rdquo;. Não percebi as consequências da minha acção no jogo mas progredi para a segunda etapa, levar as duas criaturas até à luz coordenando os movimentos de ambas. Cheguei à terceira prova apenas depois de consultar um &lt;em&gt;walkthrough &lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt;no &lt;/span&gt;youtube&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt; para perceber como fazer ambas as criaturas harmonizarem-se. O autor do vídeo passava o relato explicativo a dizer que o jogo se tratava de uma obra-prima. Antes em alguns artigos de informação que li dizia-se que &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;Will Love Tear Us Apart &lt;/i&gt;(game)&lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt; &lt;/i&gt;&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt;era uma depressão, uma reflexão sobre as relações humanas. Uma inovação &lt;/span&gt;made in europe&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt;. Praticamente todos os artigos diziam o mesmo, em inglês ou português, e a informação era escassa, dado o entusiasmo com que o projecto foi acolhido.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ICCy6OqNyKBAPzOZArhn/&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/nVewItcgShSFKcep5TKU/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/BhuEYVhHqalFDKhIySPn/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot; style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt;As cartas no primeiro nível de jogo, mesmo depois de se saber a mecânica, continuam a parecer-me obscuras. O mecanismo de causa efeito na jogabilidade é estranho. Por vezes dá a sensação que o que eu faço pouco ou nada tem a ver com as reacções da personagem. O segundo patamar é bastante básico depois de ser perceber o que é preciso fazer e, finalmente, o terceiro desafio, encontrar o rasto do ícone escolhido através de uma caminhada na primeira pessoa, recordou-me algumas provas de &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Eve&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot; style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt; (Real World, 1997) e &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Myst&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot; style=&quot;font-style: normal;&quot;&gt; (&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;span class=&quot;st&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Robyn and Rand Miller, 1994). Multimédia clássica com umas frases alusivas à condição errante do jogador: &amp;ldquo;there is no resolution in these barren wastes&amp;rdquo; ou &amp;ldquo;the key is in harmony&amp;rdquo;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Neste sentido, recordou-me as frases opinativas e desestabilizadoras de &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;Loved &lt;/i&gt;(2008) do australiano Alexander Ocias, disponível para jogar gratuitamente no site Kongregate.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class=&quot;st&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;De resto, com umas ilustrações bastante boas e uma banda sonora que dispensa apresentações o jogo foi, para mim, uma frustração, um paradoxo. &lt;/span&gt;Como afirma Jesper Juul no seu último livro, &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;The Art of Failure&lt;/i&gt; (2013): &amp;ldquo;Having already become frustrated by the game, frustration was the basic mood that I hoped to escape by finally completing the game. I knew that the more time I sank into the game, the higher the likelihood that I would complete it, but conversely I would also experience more frustration for having spent too much time on futile attempts at the game. The greater my frustration, the larger was my motivation to escape that frustration &amp;ndash; by playing more, which merely increased my frustration.&amp;rdquo; (Juul, 2013: e-book III-17&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;st&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/flZaBBwgSgBZscdQO1B6/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/4FQGmCFKuT84rZhDl1mV/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border-color:black;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/kOzzlaWneUwRho9RtDMN/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;st&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Quem aprecia Joy Division e viu o duro filme sobre a vida de Ian Curtis, &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;Control&lt;/i&gt; (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;Anton Corbijn, 2007), pode bem intuir o lado tortuoso, demoníaco, que este jogo tenta evocar, castigando o jogador pelas suas pueris esperanças de progresso no tabuleiro lúdico, preferindo uma estética do castigo. No final, no entanto a impressão com que fiquei surge bem expressa nas palavras de Juul sobre um outro jogo &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style:normal&quot;&gt;Patapon &lt;/i&gt;(Japan Studios, 2008): &amp;ldquo;(&amp;hellip;) &lt;/span&gt;I experience this as lazy design, the result of poor user testing, or an artificially inflated difficulty curve designed only to prolong a game that was otherwise too short.&amp;rdquo; &lt;span lang=&quot;PT&quot;&gt;(&lt;span class=&quot;st&quot;&gt;Juul, 2013: e-book IV-5)&lt;/span&gt; Uma frustração personificada pela morte anunciada do &amp;ldquo;Game Over&amp;rdquo; num espaço artístico fechado e não aberto à exploração de possibilidades. Um jogo sobre emoções conflituantes e fragmentadas como os meus esboços à volta de um coração de porco. Uma frustração.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;PT&quot; style=&quot;mso-ansi-language:PT&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
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  <category>indústria de jogos</category>
  <category>artes e design</category>
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  <pubDate>Fri, 28 Oct 2011 17:33:25 GMT</pubDate>
  <title>REALIDADES ALTERNATIVAS _ IGIC 2011</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;p&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;border-bottom-color: black; border-top-color: black; border-right-color: black; border-left-color: black&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/fT9v1KUJSzh8tcWWJeTi/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black&quot;&gt;Parto amanhã com o P. para Los Angeles, via Filadélfia, para fazer uma comunicação no âmbito dos jogos de realidade alternativa, urbanos e sérios, no evento mais esquizofrénico no qual alguma vez participei&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: black&quot;&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2011/index.htm&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt; (&lt;a href=&quot;http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2011/program.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;IGIC 2011&lt;/a&gt;). Um painel, encomendado pela organização, construído por mim a pedido da&lt;i&gt; chair&lt;/i&gt; da conferência, com cinco oradores, três europeus e dois americanos reduzido, por falta de financiamento, a uma apresentação de dois oradores, eu e Jeff Watson da &lt;/span&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.usc.edu/&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt;USC&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black&quot;&gt;. Verdadeiramente alucinante. Um trabalho de meses, um grupo de pessoas mesmo muito interessante, elogiado por várias frentes&amp;hellip; E, no final o dinheiro ditou as regras!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black&quot;&gt;Depois de uma semana a lutar contra várias debilidades físicas gripais, dores de garganta, corpo, entre outras, e a dar aulas no duro, estou verdadeiramente estafada. Andei com o fantasma da gripe A que tive em Março às costas mas parece ser só uma alergia infectada. No entanto, e depois de toda a canseira da semana que passou, tenho a certeza que depois de amanhã todas as dificuldades vão fazer parte do passado. Afinal, venham lá o passeio da fama, Hollywood e tantas coisas para fazer. Depois, Orange County e os oradores convidados.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: larger&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;border-bottom-color: black; border-top-color: black; border-right-color: black; border-left-color: black&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ntrkBBkuwTsbBU2ewJ2A/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;</description>
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  <category>indústria de jogos</category>
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  <pubDate>Tue, 26 Jul 2011 01:35:42 GMT</pubDate>
  <title>SOB O SIGNO DOS &quot;PLAYABLE MEDIA&quot; E DOS &quot;ALTERNATE REALITY GAMES&quot; (ARGs)</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/RyGLyAlCLS74JBzVIztU/&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em Março de 2011 &lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;ficou concluída a quinta edição do Atelier de Artes Digitais da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa que estive a leccionar no primeiro semestre. Foram avaliados na totalidade vinte alunos. Os ateliers de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://mouseland.blogs.ua.sapo.pt/117030.html&quot;&gt;2009&lt;/a&gt;, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://mouseland.blogs.ua.sapo.pt/99478.html&quot;&gt;2008&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://mouseland.blogs.ua.sapo.pt/72665.html&quot;&gt;2007&lt;/a&gt; podem ser consultados nos &lt;i&gt;links&lt;/i&gt; inseridos nas datas anteriormente citadas. A edição de 2006 não está documentada on-line. No total, este ano, foram concebidas e produzidas cinco obras distintas que passo de seguida a apresentar. Nesta edição, fiz um pedido especial aos alunos o qual consistia na tentativa destes pensarem, para além de uma obra de artes digitais, também numa forma ou experiência lúdica, ou seja, que pensassem que a obra a produzir deveria ser também um jogo ou um &lt;i&gt;playable medium&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/LACpp8zcdiEJD0O7s8g6/&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/525wDyimPDC6IZShky8f/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/wiY0bZrDJAcG7JJPzL4K/&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O projecto &lt;i&gt;&amp;ldquo;Catch It!&amp;rdquo;&lt;/i&gt; consistiu numa instalação lúdica concebida para um espaço público, &lt;i&gt;site specific,&lt;/i&gt; neste caso concreto, o espaço do metro de três cidades distintas, a saber, Lisboa, Nova Iorque e Barcelona. Cada cidade tinha um ícone diferente, uma sardinha, uma maçã e um réptil e o transeunte, enquanto esperava pela sua carruagem de metro, ia apanhando, através de um sistema de &lt;i&gt;vídeo tracking &lt;/i&gt;programado em &lt;i&gt;processing&lt;/i&gt;, os elementos que apareciam num ecrã instalado na estação. Depois, podia dirigir-se a um &lt;i&gt;photomaton&lt;/i&gt; e tirar a sua fotografia com o objecto virtual capturado. Finalmente, num sítio on-line o participante podia consultar a evolução das interacções nos três espaços físicos. Os criadores deste artefacto &lt;i&gt;mix media&lt;/i&gt; consideram que: &amp;ldquo;a arte no espaço público deve contribuir para fortalecer a identidade e o reconhecimento das particularidades das cidades (Lossau, 2009). A primeira decisão unânime que tomámos relativamente ao que viria a ser o nosso projecto prendeu-se com a vontade partilhada de que ele introduzisse um apelo à interacção das pessoas no espaço público&amp;rdquo; (texto do dossier de trabalho dos alunos). Misturando referências variadas como, por exemplo, a obra &lt;i&gt;Text Rain&lt;/i&gt; de Camille Utterback e Romy Archituv (1999) com o movimento Situacionista de Guy Debord e ainda com os trabalhos de natureza auto-exploratória de Scott Snibe e da dupla Antenna Design (Sigi Moeslinger e Masamichi Udagawa), os autores construíram um sistema lúdico que envolve as pessoas de forma imersiva num curto espaço de tempo, uma interacção de passagem numa qualquer estação de metro. De uma simplicidade gráfica assinalável a proposta de interacção desta experiência é igualmente sedutora na forma como alia pequenos gestos corporais, um sistema tecnológico facilmente descodificável, o &lt;i&gt;photomaton &lt;/i&gt;e o sistema de vídeo, a uma interface que permite aos participantes ficarem com um registo da sua actuação ou performance informal. Uma criação e produção conjunta de Cláudia Ribeiro (Publicidade e Marketing), do italiano Francesco De Faveri (Tecnologias da Comunicação) e Joana Fernandes (Design de Equipamento).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/J3tm8goKNeUkTZcG6myU/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/3PvEjN1id5NJb85AQLkN/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/aoAzvkVyvYcQErzHHvI7/&quot; /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;A instalação interactiva &lt;i&gt;Playgate&lt;/i&gt; funciona em formato&lt;i&gt; Quiz&lt;/i&gt;, um questionário concebido para as salas de espera e terminais de embarque dos aeroportos. Esta peça, transformada numa marca, i. e., &lt;i&gt;Playwait&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Playtrain&lt;/i&gt;, com um design muito atractivo e contemporâneo, inspirou-se em painéis interactivos criados pela IBM para o aeroporto de Nova Iorque, no &lt;i&gt;Barclays Interactive&lt;/i&gt; &lt;i&gt;Walkway, &lt;/i&gt;criado pela empresa portuguesa Ydreams, para o aeroporto de Lisboa, e no &lt;i&gt;Disque Hotel&lt;/i&gt; produzido para o aeroporto de Brasília. O projecto investiga alguns sistemas de interacção sensorial, nomeadamente &lt;i&gt;motion tracking&lt;/i&gt; ou superfícies sensíveis à pressão como, por exemplo, o &lt;i&gt;GroundFX&lt;/i&gt;, o &lt;i&gt;Pressure Sensitive Floor&lt;/i&gt;, o &lt;i&gt;Sensacell&lt;/i&gt; e o &lt;i&gt;Lambent Reactive. &lt;/i&gt;No entanto, no protótipo final acabou por optar-se por um dispositivo do tipo consola de jogos inspirado no jogo &lt;i&gt;Buzz!&lt;/i&gt; e no comando da Super Nintendo (1990). Os jogadores podem jogar em simultâneo, em português ou inglês, e é um jogo gratuito não competitivo onde a intenção é ensinar às pessoas algumas curiosidades sobre cultura geral. Uma criação e produção da equipa constituída por Jorge Sousa (Som e Imagem), Mariana Cardoso (Ciências da Comunicação), Nuno Madureira (Comunicação Social), Sofia Lamas (Design de Equipamento) e Tiago Rodrigues (Arte e Multimédia).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Rrane7BsZbPWBwM4RW5U/&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/PZWgt8lKLNFjZnMRNeWy/&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/oZ7SwSSeq5yGVZI9Z5uh/&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Place&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt; é um &lt;i&gt;Alternate Reality Game (ARG)&lt;/i&gt;, jogo urbano, &amp;ldquo;que combina as plataformas digitais com a realidade. O conceito do jogo mistura diferentes desafios que utilizam discursos e dispositivos provenientes da cultura digital, com o tecido físico da cidade de Lisboa. O objectivo do jogo é encontrar&lt;i&gt; hotspots &lt;/i&gt;que estão colocados em diferentes locais da cidade. Para descobrir a sua localização, cada jogador terá de desvendar diferentes tipos de pistas, que correspondem a &amp;ldquo;micro-jogos&amp;rdquo; cujo final revela ou aponta a localização física de um &lt;i&gt;hotspot&lt;/i&gt; na cidade. Cada &lt;i&gt;hotspot&lt;/i&gt; tem um código que permite desbloquear o nível seguinte do jogo.&amp;rdquo; (texto do dossier de trabalho dos alunos) As influências para a construção desta narrativa fragmentada são inúmeras: &lt;i&gt;I love Bees&lt;/i&gt; da 42 Entertainment, um projecto de 2004 que mistura marketing e artes digitais e que pretendia envolver os fãs do jogo &lt;i&gt;Halo 2&lt;/i&gt; da Microsoft numa ficção interactiva, &lt;i&gt;Flynn Lives&lt;/i&gt;, um ARG concebido para promover o filme &lt;i&gt;TRON:legacy&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Perplex City&lt;/i&gt;, uma intriga que durou dois anos, &lt;i&gt;Conspiracy for Good&lt;/i&gt;, uma organização ficcional, &lt;i&gt;City Hunt&lt;/i&gt;, um projecto que visa promover trabalho de equipa nas empresas através dos jogos e, finalmente, &lt;i&gt;ARGNet&lt;/i&gt;, uma rede que compila e disponibiliza informação sobre ARGs. Com um excelente design o projecto foi concebido e produzido pela equipa constituída por Cláudia Sequeira (Design de Comunicação), Inigo Pereira (TV Broadcasting), José Andrade (Comunicação Social) e Rui Miguel (Design Industrial).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/fzq4ScbCY0VEicndvP0W/&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/gpmL6qht05f8qnOIJCaF/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/PWBkfTWwsLsz9RI3D8dM/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O projecto Viriato visava criar uma plataforma apartidária on-line de contestação onde o roubo da estátua do Viriato na cidade de Viseu servia como base de um jogo especulativo sobre o futuro de Portugal. O trabalho arrancou como um &lt;i&gt;happening, &lt;/i&gt;ao estilo dos ARGs, e propõe uma reflexão sobre a instabilidade nacional, as relações internacionais, o pessimismo vigente e o cinzentismo apático. Assim, sugerem os autores da parábola: &amp;ldquo;o que assumimos é a consciência de um mal-estar generalizado, que também tem raízes numa vocação cultural para a inércia, que pode ser contrariado com mudanças promovidas por elementos anónimos da sociedade, por nós próprios, através de uma cidadania viva, que deve ajudar a encontrar soluções estruturais.&amp;rdquo; (texto do dossier de trabalho dos alunos). Do projecto fazem parte um conjunto de vídeos, uma página no &lt;i&gt;facebook &lt;/i&gt;e um &lt;i&gt;site&lt;/i&gt; institucional. Este artefacto activista foi inspirado por inúmeros projectos disponíveis on-line como, por exemplo, os ARGs &lt;i&gt;World Without Oil &lt;/i&gt;(ITVS, 2007), &lt;i&gt;Superstruck&lt;/i&gt; (IFTF, 2007), &lt;i&gt;Can you see me now?&lt;/i&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;(Blast Theory, 2005), &lt;i&gt;Manzo Comparso&lt;/i&gt; (JWT, 2005) e &lt;i&gt;The Beast&lt;/i&gt; (42 Entertaiment, 2001) a Associação &lt;i&gt;Popolo Viola&lt;/i&gt; e a &lt;i&gt;University for Strategic Optimism&lt;/i&gt;. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;Uma criação e produção da equipa constituída pelo italiano Andrea Niccolucci (Técnicas Publicitárias), Hélder Alves (Promoção Artística e Património), Marco Caretas (Comunicação e Multimédia) e Nuno Prudêncio (Comunicação Social).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/krLbcABYsjiPksEN3Vnl/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/z2gTQbVPqrryIgR0KA6a/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; height=&quot;149&quot; style=&quot;border-color: black;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/irFMEuzfSpy7Rhjjdera/&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, um quinto grupo de quatro alunos deste atelier de mestrado concebeu e produziu um eventual jogo para a Faculdade de Ciências Sociais e Humanas com o nome &amp;ldquo;Descobre a FCSH&amp;rdquo;. Com inúmeros problemas de equipa e uma desorganização evidente na produção de conteúdos, e depois de várias tentativas de conciliação da minha parte para que se entendessem, o grupo acabou por finalizar o atelier apresentando trabalhos individuais, variações sobre o mesmo tema. Neste sentido, e embora já tivesse acontecido antes um problema num outro grupo deste atelier, foi com alguma pena que vi desintegrar-se um trabalho que parecia à partida tão promissor. Esta equipa era constituída por João Alves (Artes Plásticas / Pintura), Luís Nascimento (Promoção Artística e Património), Sara Branco (Comunicação Social) e Vânia Jinliu (Relações Públicas).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: black; font-size: 10pt;&quot;&gt;Deixo as minhas sinceras felicitações aos alunos pelos projectos criados e produzidos no âmbito da edição do atelier de Artes Digitais de 2010/11 que se concentrou no mote dos jogos como artefactos centrais a toda a criação artística contemporânea e à cultura digital. No âmbito da edição deste ano os alunos tiveram oportunidade de ir ao lançamento do meu livro na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, no dia 16 de Novembro de 2010. Este livro aborda algumas questões fundamentais da área das artes digitais e foi apresentado pelo Professor Doutor Henrique Garcia Pereira (IST) e pelo Prof. Doutor Manuel José Damásio (ULHT). A centralidade nos &lt;i&gt;playable media&lt;/i&gt; e nos jogos do tipo ARG trouxe &amp;ldquo;uma baforada de ar fresco&amp;rdquo; ao clima na sala de aula e permitiu ensinar artes digitais de uma forma mais aberta e inclusiva.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
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  <category>artes e design</category>
  <category>game art</category>
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  <pubDate>Mon, 06 Dec 2010 03:25:00 GMT</pubDate>
  <title>COMO EU GOSTO DA ESLOVÉNIA</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Tw6jzJRq35NYpqhz9rYp/&quot; alt=&quot;maribor_cidade_2.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/bTFFP459MZSjgpSSYiGY/&quot; alt=&quot;maribor_cidade_1.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/vf5c3J9IIYjr5pCRYq1Z/&quot; alt=&quot;maribor_cidade.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dia 18 de Novembro eu e o P. partimos às seis da manhã para Maribor via Munique e Graz. No aeroporto de Graz, na Áustria, as malas apareceram num piscar de olhos e à nossa espera estava o Peter, um estudante de ciências políticas esloveno que já tinha vivido uns tempos em França, viajado pela Europa do norte e que nos mostrou algumas particularidades da passagem do território austríaco para o esloveno. Ficámos instalados no confortável hotel Orel mesmo no centro antigo da segunda maior cidade da Eslovénia. No primeiro dia explorámos Maribor e acabámos a degustar uma excelente refeição na praça do Castelo, entre umas entradas deliciosas provámos um bom vinho tinto local e a refeição consistiu em dois &lt;i&gt;risottos&lt;/i&gt; muito saborosos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/vZuwodYczwATYNfSwiM0/&quot; alt=&quot;maribor_kinoudarnik.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/9jgk0cr6z5KTOiGDL9kl/&quot; alt=&quot;maribor_melita_viktorija.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ZaJbz7keZ77dIEg2GJzm/&quot; alt=&quot;maribor_melita_andrew.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na sexta-feira, enquanto o P. foi explorar a cidade, eu fui para o &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.culture.si/en/Kino_Udarnik_Maribor&quot; title=&quot;Kino_Udarnik&quot;&gt;cinema Udarnik&lt;/a&gt; ouvir a primeira sessão do simpósio onde estava a participar, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mfru.org/index.php?id=256&amp;amp;L=1&quot; title=&quot;MFRU&quot;&gt;“Re-play: Cinema and Vídeo Games”&lt;/a&gt;, organizado em cooperação com a Universidade de Maribor, com concepção e programação de Melita Zajc. A primeira sessão contava com duas apresentações de estudantes eslovenos, Viktorija Gošnak sobre o tema “Women in games: sex objects or feminist role models?” e Damjan Obal com o título “Art of geeks, elves and druids: identity and hierarchy in gaming tribes”. Escusado será dizer que foram poucas as palavras eslovenas que entendi mas deu para seguir os autores citados e ver as imagens. A sessão culminou com a conferência de Andrew Hall sobre “Avant-gaming: The Video game as found-footage source in experimental film”. Uma das primeiras coisas que o Andrew Hall me perguntou quando me foi apresentado foi se conhecia o realizador português Pedro Costa. Estupefacta, disse-lhe que sim, e só depois me disseram que o Andrew tinha passado alguns filmes do realizador português em Los Angeles no âmbito do programa UCLA’s Melnitz Movies. Para saber mais sobre este programa &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kinocaviar.com/melnitz-movies.php&quot; title=&quot;melnitz-movies&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. Andrew Hall foi também um dos programadores do &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://lafilmforum.wordpress.com/2009/06/01/june-7-the-festival-of-inappropriation/&quot; title=&quot;the-festival-of-inappropriation&quot;&gt;The Festival of (In)Appropriation&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;.  A apresentação foi bastante interessante, mostraram-se inúmeros filmes experimentais, nomeadamente “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.greggbiermann.com/utopia.htm&quot; title=&quot;Utopia Variations&quot;&gt;Utopia Variations&lt;/a&gt;” de Gregg Biermann (2008), “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://vimeo.com/9197535&quot; title=&quot;She Puppet&quot;&gt;She Puppet&lt;/a&gt;” de Peggy Ahwesh (2001), “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.jacquelinegoss.com/stranger.html&quot; title=&quot;Stranger Lones to Town&quot;&gt;Stranger Lones to Town&lt;/a&gt;” de Jacqueline Goss (2007), um trabalho de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.philsolomon.com/&quot; title=&quot;Phil Solomon&quot;&gt;Phil Solomon&lt;/a&gt;, “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.neglectedtransformer.com/dm/index.php?/project/blockbuster/&quot; title=&quot;The Blockbuster Tapes&quot;&gt;The Blockbuster Tapes&lt;/a&gt;” de Daniel Martinico (2009), “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=KB0HNvXCP_o&quot; title=&quot;The Game&quot;&gt;The Game&lt;/a&gt;” de Tasman Richardson (2007), entre outros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nessa noite fomos todos jantar a um dos mais populares restaurantes de Maribor, &quot;o Âncora&quot;, com nome português, hehehe, onde comemos umas deliciosas saladas mistas, lulas grelhadas acompanhadas de puré com espinafres, à moda croata, e onde bebemos um delicioso vinho branco da região de Maribor. Entretanto, a Isabelle Arvers tinha chegado nessa tarde. Ao jantar discutimos viagens, hábitos culturais e curiosidades. De seguida, ainda fomos ao &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.culture.si/en/Kino_Udarnik_Maribor&quot; title=&quot;Kino_Udarnik&quot;&gt;cinema Udarnik&lt;/a&gt; ouvir o que restava da performance &quot;8-bit night&quot; que foi interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/E6W4WzgOwbv4AMiiBEf7/&quot; alt=&quot;maribor_janezstrehovec.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/aHBQngzwIV30SZ4FKdQ7/&quot; alt=&quot;maribor_rosmarin.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/IuBqOTBFbk4lgAuzqmlg/&quot; alt=&quot;maribor_lasko.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No dia seguinte, fui ouvir a comunicação “September 11 and 12: Game of the world and the art of artistic video games” de Janez Strehovec, mais uma vez a língua foi impenetrável mas consegui seguir os autores e fiquei com a impressão que perdi uma boa apresentação… principalmente depois de ter acompanhado o Janez Strehovec numa &lt;em&gt;Laško beer (&lt;/em&gt;eu infelizmente bebi um chá de menta) e de ter trocado algumas impressões com ele. Provar a famosa cerveja eslovena seria matéria para o dia seguinte, depois da minha comunicação, mas foi um prazer partilhar aquele momento com um investigador que cruza tantos saberes distintos, da e-poetry, ao jogo, passando pela filosofia e pelo cinema. Seguiu-se a comunicação de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://iarvers.free.fr/&quot; title=&quot;Isabelle Arvers&quot;&gt;Isabelle Arvers&lt;/a&gt;, “Machinima as a Political or Artistic “Detournement” of Vídeo Games”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nessa noite jantei com o P., que tinha ido nesse dia de comboio visitar Ljubljana, onde eu já estive há doze anos, num sofisticado restaurante de Maribor, Rozmarin, que não fez as nossas delícias. Um espaço algo pretensioso onde a comida não nos pareceu nada de especial embora nos tivesse sido recomendado. Os restaurantes anteriores tinham sido bastante mais apetitosos. Depois, fomos ao &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.culture.si/en/Kino_Udarnik_Maribor&quot; title=&quot;Kino_Udarnik&quot;&gt;cinema Udarnik&lt;/a&gt; ouvir o que restava da performance &quot;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.toshare.it/?page_id=1103&amp;amp;lang=en&quot; title=&quot;Optofonica Showcase&quot;&gt;Optofonica Showcase&lt;/a&gt;&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/GDNGMisZ6Pw2DNf7GC5N/&quot; alt=&quot;maribor_graffiti.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/5LeVvkkD4cmgg55yGRoU/&quot; alt=&quot;maribor_graffiti_3.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ed83ocltak1hMuCdHrr3/&quot; alt=&quot;maribor_graffiti_2.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na manhã subsequente lá fui em direcção ao local do &quot;crime&quot; para ouvir a apresentação de Melita Zajc, &quot;Re-play: two dispositifs, one game&quot;, e, finalmente, fazer a minha comunicação, &quot;Cinema and videogames, Convergence in transmedia playable experiences&quot;. As coisas correram-me bem e fiquei bastante aliviada. Pelos comentários que ouvi a seguir penso que a hora e meia passou sem que ninguém ficasse chateado na sala e, no final, o Andrew Hall pediu-me que lhe enviasse os endereços dos trabalhos apresentados cuja maioria se passaram no país dele. Um americano mostra cinema português e uma portuguesa apresenta projectos sediados e desenvolvidos na Califórnia... As redes digitais da actualidade dão estes resultados. Jantámos os dois, eu e o P., com a Melita Zajc e o Andrew Hall, e depois ainda fomos beber uma Laško ao Udarnik para comemorar a missão cumprida. No dia seguinte tínhamos combinado com a Melita ir visitar a universidade às 10h, depois do delicioso pequeno-almoço do Hotel Orel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/GrHu3qvmBPbT3eV9mUwk/&quot; alt=&quot;maribor_universidade.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/GOSYMYES7yQEK9vHHTva/&quot; alt=&quot;maribor_universidade_1.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/osJrJNmUSwoN1koqdJ40/&quot; alt=&quot;maribor_universidade_2.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segunda-feira foi o meu único dia realmente livre em Maribor. Depois da visita à universidade, cujo edifício é surpreendente e foi concebido por um arquitecto esloveno, andámos a deambular com a Melita Zajc pelos centros culturais e fomos ao &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kibla.org/en/&quot; title=&quot;Kibla&quot;&gt;Kibla&lt;/a&gt;, um centro multimédia onde conheci o trabalho &lt;i&gt;Biomodd&lt;/i&gt;, do belga Angelo Vermeulen, uma instalação/workshop de grande complexidade que junta ecologia, tecnologia, jogos, design colaborativo, entre outras vertentes. Neste contexto, “Biomodd highlights the social nature of gaming and game culture. Each installation can function as a gaming station for a fully working multi-player game.” Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.biomodd.net/&quot; title=&quot;biomodd&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. No &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kibla.org/en/&quot; title=&quot;Kibla&quot;&gt;Kibla&lt;/a&gt; tive oportunidade de trocar algumas impressões com o Angelo Vermeulen, que já tinha conhecido no Udarnik, e que me explicou, com algum detalhe, as ideias que estão na base das suas instalações e projectos transdisciplinares. Recebi de oferta o CD, &lt;i&gt;The Sound of Gesture, For Violin, Sensors and Computer,&lt;/i&gt; de Stevie Wishart, e em geral fui tão bem recebida que melhor é impossível. Uma simpatia. De seguida, fomos almoçar com a Melita ao restaurante do primeiro dia e às 16h estávamos preparados para uma nova boleia do Peter até ao aeroporto de Graz. Desta vez viemos por Frankfurt e chegámos a Lisboa às 23h.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/efB4oV1VJf5P4y95A48Q/&quot; alt=&quot;maribor_kibla_angelovermeulen_1.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/KfmPsKlPHVpavKRiMna2/&quot; alt=&quot;maribor_kibla_angelovermeulen.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/oZhZtGFkZYskOtck5W5E/&quot; alt=&quot;maribor_kibla_angelovermeulen_2.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ida à Eslovénia correu muito bem, como há doze anos, quando visitei Bled e Ljubljana, na altura em direcção à Croátia, senti-me em casa. As pessoas são dedicadas, cultas e sofisticadas. Os meus agradecimentos a Melita Zajc pela simpatia, troca de ideias e acolhimento, a Mileva Marcic por tratar da minha viagem, hotel, refeições, transporte do aeroporto e tudo o que se relacionou com a minha estada na Eslovénia. Foi um verdadeiro prazer.</description>
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  <category>mouse conf.</category>
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  <pubDate>Wed, 17 Nov 2010 23:49:00 GMT</pubDate>
  <title>MFRU _ ESLOVÉNIA _ MARIBOR _ IFCA</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/4dUPrUangwa022AOtAsJ/&quot; alt=&quot;mfru_1.jpg&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parto amanhã às seis da manhã com destino a Munique. Em Munique apanho o avião para Graz na Áustria e depois um motorista vai recolher-me ao aeroporto para me levar, a mim e ao P., a Maribor na Eslovénia. Esta semana vou participar no &lt;i&gt;16th International Festival of Computer Arts&lt;/i&gt;. No âmbito do simpósio “Re-play: Cinema and Vídeo Games”, organizado em cooperação com a Universidade de Maribor e com concepção e programação de Melita Zajc. Neste evento vou falar uma hora e meia no próximo domingo sobre o tema “Cinema e Videogames, Convergence in Transmedia Playable Experiences”. De acordo com o site: “lectures highlighting the main topic of the festival, has been traditionally one of the pillars of the event. In 2010 the symposium chair and author of programme conception Melita Zajc from Media Communication Department of the Faculty for Electrical Engineering and Computer Science (FERI) put focus on the transformations and crossovers between video games and cinema. An international line up of scholars from various fields, from cinema studies to computer programming, is this year accompanied by students&apos; presentations and by evening screenings of experimental shorts and videos that demonstrate the vitality of the hybrid forms steaming from once separated fields of cinema and video games.” As comunicações serão proferidas no cinema Udarnik. Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mfru.org/index.php?id=256&amp;amp;L=1&quot; title=&quot;MFRU / IFCA&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/PwMi4p2BNTUzqb9ka4VJ/&quot; alt=&quot;mfru.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;</description>
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  <category>arte e design</category>
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  <pubDate>Tue, 01 Jun 2010 11:52:00 GMT</pubDate>
  <title>8 JOGOS FLASH ON-LINE _ PROJECTO BRINCAR COM A POESIA</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/pqyHpdhv0rSftKHsi2UQ/&quot; alt=&quot;8jogos_flash_2.jpg&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/S6pgrEJc5eyOdhlGKo45/&quot; alt=&quot;8jogos_flash.jpg&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para o jogo/instalação &lt;em&gt;&lt;b&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.brincarcomapoesia.net/&quot; title=&quot;Brincar com a Poesia&quot;&gt;Brincar com a Poesia&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/em&gt; foram criados e produzidos &lt;strong&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.brincarcomapoesia.net/index.php?m=11&quot; title=&quot;Brincar com a Poesia&quot;&gt;8 jogos&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. Estes jogos, que podem agora ser jogados on-line, partem da obra dos poetas &quot;em jogo&quot; nas instalações interactivas presentes na Biblioteca Municipal de Oeiras e sugerem desafios diversificados como, por exemplo, responder a questionários, disparar sobre frases de poemas, empilhar estrofes, descodificar imagens, entre outras possibilidades. Uma forma de interacção poética a explorar e, no final, não esquecer de deixar o nome no&lt;em&gt; ranking&lt;/em&gt; do sistema de pontos.</description>
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  <pubDate>Tue, 04 May 2010 16:38:00 GMT</pubDate>
  <title>ANÁLISE DO JOGO &amp;#8220;PORTAL&amp;#8221; (VALVE, 2007) _ por António Santos</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/QgY9wsnVPFoGjPcYFcrq/&quot; alt=&quot;portal_brand.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/55ODDgajUeC8IQOiPZJY/&quot; alt=&quot;portal.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No jogo &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; o jogador controla a personagem principal (que durante todo o jogo não fala), Chell. Esta aderiu ao programa de enriquecimento (por vezes torna-se difícil perceber se foi de livre vontade ou contrariada) da &lt;i&gt;Aperture Laboratories&lt;/i&gt; e encontra-se nas instalações desta companhia, destinadas ao teste da arma de portais (&lt;i&gt;Aperture Science Handheld Portal Device&lt;/i&gt;) por humanos. A &lt;i&gt;Aperture Laboratories&lt;/i&gt; desenvolve trabalho na área dos portais espácio-temporais assim como a empresa rival, &lt;i&gt;Black Mesa&lt;/i&gt;, a qual foi responsável pelo desastre causado pela má utilização desses mesmos portais espácio-temporais. Desastre este que dá início ao jogo &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt; e no qual surge um herói pouco provável, o doutorado em Física Teórica: Gordon Freeman.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Glados (&lt;i&gt;Genetic Lifeform and Disk Operating System&lt;/i&gt;) é a inteligência artificial que acompanha o percurso de Chell e que lhe dá as indicações para avançar no jogo. Todas as indicações de Glados são dadas via áudio. À medida que o jogador vai avançando percebe que há algo de errado com Glados e algo de muito estranho naquelas instalações. Todo o perfil da protagonista Chell e a história em torno do jogo é revelada por Glados e também por outros vestígios encontrados pelo jogador em determinados níveis. Para Chell completar os desafios que lhe são propostos, Glados incentiva-a, prometendo-lhe que no final terá direito a aconselhamento psicológico e bolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogador tem na sua pose uma arma de portais, que permite a criação de dois portais, um laranja e outro azul e pode entrar e sair por qualquer um deles, saindo sempre no local onde se encontra o outro portal. O jogador aponta a arma e dispara um portal de cada vez (com o botão esquerdo do rato dispara o azul e com o direito o laranja) contra a superfície pretendida. O portal surge então nessa superfície.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contudo existem algumas regras para a utilização da arma de portais: i) no total o jogador só pode ter dois portais activos (o laranja e o azul). Se disparar um novo portal da mesma cor, o primeiro desaparece e surge o novo que foi disparado; ii) apenas as superfícies de cimento recebem portais, as de metal e vidro não; iii) um portal não pode ser criado dentro de outro portal. Se se disparar contra um portal já criado, surge o novo portal; iv) o portal só surge numa área em que este possa caber, se for uma área demasiado pequena, o portal não se forma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/A4TR3dza9ezndCGCrsYd/&quot; alt=&quot;portal_1.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/sc807jzoLGiWKYGmUSz7/&quot; alt=&quot;portal_2.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; é um misto de jogo de &lt;b&gt;acção e puzzle&lt;/b&gt;. &lt;b&gt;Acção&lt;/b&gt; porque o jogador tem que evitar os perigos presentes nos níveis, como as metralhadoras. Nalguns níveis temos a componente do tempo. Ao activar um interruptor, por vezes ouve-se um som de “tique-taque”, que significa que o jogador tem que completar determinada tarefa em contra-relógio. Isto aumenta a pressão e torna o jogo mais intenso. &lt;b&gt;Puzzle&lt;/b&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;porque para ultrapassar os níveis o jogador tem que raciocinar e perceber como deve utilizar os elementos presentes em cada nível para poder avançar no jogo. Para se avançar neste, tem que se saber utilizar o espaço do próprio nível e os objectos disponíveis, recorrendo à arma de portais de modo a encontrar uma solução para progredir. Por vezes um nível pode ter várias soluções... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os elementos interactivos nos níveis incluem: interruptores, cubos metálicos, bolas de energia, entre outros. Alguns interruptores ficam activos quando o jogador está sobre eles ou então deixando um cubo por cima destes. Existem outro tipo de interruptores que são activados com as bolas de energia. Normalmente é necessário encaminhar a bola de energia para o interruptor, recorrendo à utilização de portais ou então empurrando a bola de energia utilizando um cubo metálico. O último tipo de interruptor costuma ser mais pequeno e está sobre uma pequena coluna de cimento. Este é activado pressionando a tecla de acção (a mesma tecla que permite pegar nos cubos e outros objectos, assim como interagir com objectos susceptíveis de interacção). Este tipo de interruptores apenas fica activo durante um certo intervalo de tempo. Tal é percebido pelo som de “tique-taque” reproduzido logo a seguir a activar o interruptor. Os interruptores são utilizados maioritariamente para abrir portas ou activar elevadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao contrário de outros videojogos vistos na primeira pessoa, o HUD (&lt;i&gt;Head Up Display&lt;/i&gt;) de &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; é bem mais limpo. Tendo em conta que não apresenta qualquer tipo de estatística referente à saúde da protagonista Chell ou até mesmo referente às munições da arma. O jogador apenas conta com a mira que é constituída por duas ondas, uma laranja e outra azul, que formam uma elipse. As duas ondas simbolizam o portal laranja e o azul. Ao disparar um portal azul, um pequeno círculo azul fica do lado da parte azul da mira, indicando visualmente ao jogador qual foi o último portal que disparou. O mesmo acontece ao disparar o portal laranja (mas com um círculo cor de laranja).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/TjPUWc5JNilWe38UdAn6/&quot; alt=&quot;portal_3.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/6d75YCDjSljHDvc7z3dS/&quot; alt=&quot;portal_5.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como o jogador também não tem informação sobre o estado de saúde de Chell, temos a indicação através de flashes de cor vermelha que surgem no ecrã, quando Chell está a ser atingida por tiros ou a sofrer qualquer outro tipo de danos. Isto indica que o jogador deve abrigar-se o mais depressa possível e evitar assim mais danos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre as &lt;b&gt;metralhadoras “amigáveis”&lt;/b&gt; podemos dizer que ao longo do jogo, o jogador irá encontrar umas pequenas metralhadoras que no primeiro encontro são capazes de enganar por breves momentos. Graças às suas vozes infantis e aparentemente amigáveis que fazem questão de procurar e cumprimentar o jogador, sempre que este entra numa sala onde estas se encontram. Contudo, esta sensação efémera de amizade rapidamente é interrompida assim que estas metralhadoras apontam os seus lasers vermelhos sobre a personagem e soltam uma rajada certeira de tiros. Esta personalidade algo perturbadora permite uma sensação de alívio e realização sempre que eliminamos uma destas metralhadoras. Mas estas personagens também proporcionam momentos cómicos durante o jogo como, por exemplo, andarmos escondidos para não sermos detectados e ouvir as suas vozes perguntarem “Where are you? I know you&apos;re there!” (“Onde estás? Sei que estás aí!”).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de durante a maior parte do jogo, o jogador nunca visionar &lt;b&gt;Glados&lt;/b&gt; é importante referir que a actriz que dá voz à personagem (a mesma actriz que dá voz às metralhadoras), realmente dá o seu contributo de maneira a que ao chegar ao final do jogo, o jogador sinta que esta personagem é detestável e curiosa ao mesmo tempo. Isto é, o jogador quer saber mais sobre esta personagem, perceptivelmente perturbada, que acompanha Chell do início ao fim do jogo e que possivelmente será a responsável por tudo de mau que terá acontecido naquelas instalações. A sua omnipresença permite o desenvolvimento da história de Chell, dos laboratórios da &lt;i&gt;Aperture&lt;/i&gt; e dela própria. Este desenvolvimento das personagens abre o apetite do jogador para o desenlace final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/IbKIf8WKBBKR8rUZeLqd/&quot; alt=&quot;portal_4.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/8vv4ZMbbPoZRc2wSrMB6/&quot; alt=&quot;portal_8.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O &lt;b&gt;cubo companheiro&lt;/b&gt; apesar de não ser propriamente uma personagem no jogo (pois é um objecto inanimado) ganhou bastante fama graças ao nível em que é apresentado. Este cubo distingue-se dos outros, porque no centro das suas faces tem desenhado um coração. O jogador terá que se fazer acompanhar durante todo o nível pelo cubo companheiro, indica Glados. Ao apresentar o cubo companheiro, cria uma personalidade em torno deste objecto inanimado. Será curioso referir que é uma tendência que os humanos têm de atribuir personalidades a objectos inanimados, especialmente quando estes estão isolados da sociedade.&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Ao longo deste nível o cubo companheiro é utilizado para resolver puzzles e ultrapassar obstáculos, criando assim uma espécie de ligação entre jogador e o cubo. No final qualquer tipo de ligação que tenha existido entre o jogador e o cubo companheiro é despedaçada por Glados quando esta pede que ambos sejam separados. Para que isso aconteça, o jogador terá que atirar o cubo companheiro para dentro de uma incineradora.&lt;b&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogador perde quando Chell: i) sofre danos durante um tempo prolongado; ii) cai dentro do líquido tóxico (quando cai neste líquido dificilmente sobreviverá); iii) toca directamente numa bola de energia transformando-se em cinzas num ápice; iv) é esmagada entre duas superfícies. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No modo de jogo &lt;b&gt;contra-relógio,&lt;/b&gt; o jogador tem que bater os primeiros dezanove níveis em contra-relógio. Caso o jogador obtenha o tempo mais rápido para aquele nível, da próxima vez que jogar o mesmo nível terá que bater esse recorde e assim sucessivamente. No modo &lt;b&gt;menor número de portais,&lt;/b&gt; o jogador terá que usar a cabeça e poupar os portais utilizados. Existe um número definido de portais para o terceiro, segundo e primeiro lugar do pódio. O número de portais utilizados em cada nível será sempre comparado com o número de portais do pódio, indicando assim ao jogador em que posição ficou. No modo &lt;b&gt;menor número de passos,&lt;/b&gt; tal como no modo anterior de jogo, o jogador também terá que bater os recordes do pódio, tentando dar o menor número de passos possíveis dentro de um nível. No modo &lt;b&gt;dificuldade acrescida&lt;/b&gt;, o jogador percorrerá novamente os níveis do jogo, mas agora com algumas diferenças, os níveis são bem mais difíceis. A estrutura de cada nível é alterada de modo a dificultar a progressão do jogador. Assim este tem que procurar soluções não tão simples e directas como no modo de jogo normal. Nos quatro modos de jogo, referidos anteriormente, o jogador pode seleccionar em que nível jogar, entre os primeiros dezanove.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/1KKejycomrv3AHfZLDw4/&quot; alt=&quot;portal_7.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/bDNRdQ1A306msNveL8Ph/&quot; alt=&quot;portal_6.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; não ser um jogo que suporta o modo multi-jogador envolve os jogadores de outra maneira. Inúmeros níveis gratuitos criados por outros jogadores são disponibilizados on-line de forma a que outros jogadores possam fazer o &lt;em&gt;download&lt;/em&gt; destes mapas e jogá-los. Para a criação de níveis, é utilizada a ferramenta de edição de níveis que vem incluída na embalagem de “Orange Box”, possivelmente o autor terá que ter alguns conhecimentos de programação para poder criar uma destas modificações. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O registo do progresso do jogador no jogo é guardado. Determinados objectivos que são alcançados no modo de jogo normal como, por exemplo, o simples facto de chegar ao final do jogo ou então tarefas que requerem mais paciência como destruir todas as câmaras presentes em todos os níveis de &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;. Concluir os modos de jogo adicionais também contribui para a obtenção de objectivos específicos. Todos estes objectivos contribuem para a taxa de conclusão do jogo. Quanto mais objectivos forem atingidos, mais perto dos cem por cento fica o jogador. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de terminar, aproveito ainda para anunciar, com grande satisfação, que será lançado o Portal 2 (talvez no Outono de 2010). Foi lançado um &lt;i&gt;update&lt;/i&gt; para o Portal, com um novo objectivo e um novo final. Neste novo objectivo o jogador teria que encontrar diversos rádios espalhados pelos níveis. Os rádios transmitiam mensagens em morse e SSTV que ao serem interpretadas lançaram os jogadores num &lt;i&gt;Alternate Reality Game&lt;/i&gt; com pistas para o novo jogo. Para mais informações aconselho a pesquisa nesse grande mundo que é a rede. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para se ter um jogo de sucesso é tal e qual como a receita para obter um bolo delicioso. Têm que se reunir diversos ingredientes que ao serem conjugados darão lugar a um produto de qualidade e o qual se quer repetir vezes sem conta. Um conceito inovador, uma jogabilidade perfeita, uma história interessante e imersiva (e se tiver que ser, mas só em último caso, gráficos bonitos). Na minha opinião são estes os ingredientes chave para um jogo ter sucesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Z2B9d1oiVl05adQutdE8/&quot; alt=&quot;portal_9.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/94l2Q203nahZLC5QjeNe/&quot; alt=&quot;portal_10.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;REFERÊNCIAS:&lt;br /&gt;Lieser, W. (2009), “Game Modifications: arte a partir de jogos de computador”. In &lt;i&gt;Artes Digitais&lt;/i&gt;, edições Hfhullman.&lt;br /&gt;Valve Corporation, &lt;em&gt;Portal&lt;/em&gt;, 2007, “Creators Comments”.&lt;br /&gt;Sobre o &lt;i&gt;Narbacular Drop&lt;/i&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Narbacular_Drop&quot; title=&quot;Narbacular_Drop&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://video.google.com/videoplay?docid=5924529428654403816&quot; title=&quot;Narbacular Drop&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. Sobre o jogo &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Portal&quot; title=&quot;Portal&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;, e &lt;i&gt;mods&lt;/i&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.moddb.com/mods?filter=t&amp;amp;=Search&amp;amp;kw=Search+...&amp;amp;released=def&amp;amp;style=def&amp;amp;theme=def&amp;amp;game=9995&amp;amp;type=def&quot; title=&quot;Portal&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.moddb.com/mods/portal-prelude&quot; title=&quot;Portal Prelude Mods&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. Sobre o &lt;em&gt;DigiPen Institute&lt;/em&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/DigiPen&quot; title=&quot;DigiPen Institute &quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;Old Man Murray&lt;/i&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Old_Man_Murray&quot; title=&quot;Old Man Murray&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.oldmanmurray.com/longreviews/59.html&quot; title=&quot;Old Man Murray&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O texto de António Santos é um resumo a partir de uma versão mais detalhada e foi escrito no âmbito da disciplina de Artes Digitais do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa disponível aqui: &lt;a href=&quot;http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/files/2010/05/trabalhofinalportal.pdf&quot;&gt;trabalhofinalportal.pdf&lt;/a&gt;</description>
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  <pubDate>Wed, 21 Apr 2010 15:40:00 GMT</pubDate>
  <title>&amp;#8220;BRINCAR COM A POESIA&amp;#8221;_ON-LINE</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/SDGIkg8R33FkhFz5NI4Z/&quot; alt=&quot;brincarcomapoesia_51.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/BzzR8ILLN56pOQe2WeF7/&quot; alt=&quot;brincarcomapoesia_1.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/qTHcy5HFqrZYbc1NwQ5k/&quot; alt=&quot;brincarcomapoesia_41.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Já está on-line o site do projecto &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.brincarcomapoesia.net/&quot; title=&quot;Brincar com a Poesia&quot;&gt;Brincar com a Poesia&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, um &lt;i&gt;alternate reality game &lt;/i&gt;(ARG) que vai decorrer na Biblioteca Municipal de Oeiras durante um mês consecutivo (entre dia 19 de Maio e dia 19 Junho de 2010). O conceito propõe uma experiência lúdica que envolve 8 instalações, 8 jogos flash e 8 interacções (provas) em espaço urbano e digital. Saber mas &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.brincarcomapoesia.net/&quot; title=&quot;Brincar com a Poesia&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;!</description>
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  <pubDate>Fri, 09 Apr 2010 14:08:00 GMT</pubDate>
  <title>ANÁLISE DO JOGO &amp;#8220;THE DIG&amp;#8221; (LUCAS ARTS, 1995) _ por Uirá Rupert Agra</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/oRzHzTKUU93uMNg6CfNy/&quot; alt=&quot;thedig_1.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/WHnLWPzVsuqyBrjDGKNc/&quot; alt=&quot;thedig_6.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Após um “Fade out”, surge, em letras destacadas quanto ao tamanho, o título The Dig. Logo após aparece uma contagem regressiva para o lançamento de uma nave espacial, e um texto explica mais alguns detalhes sobre a narrativa que começamos a ver: “o asteróide recebeu o nome de Átila, em homenagem ao líder guerreiro dos Hunos, que devastou a Europa pouco antes da queda do Império Romano” [1].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora a nave espacial não tenha sido projectada para a missão, deve ser utilizada, uma vez que é provável um impacto com a Terra calculado em 99%. Dessa forma, de acordo com o comandante Boston Low (que explicou isso numa colectiva um dia antes do lançamento), o transporte possibilitaria a salvação da humanidade. Nesta colectiva alguns outros personagens são apresentados por Low: Ludger Brink, famoso geólogo que deve avaliar dados para a colocação de dispositivos nucleares no asteróide, segundo o qual a ideia não é explodir Átila em mil pedacinhos, uma vez que isto causaria efeitos devastadores para a Terra, por isso terão que ser muito precisos; Maggie Robbins, uma das jornalistas mais famosas do mundo, que, embora tenha afirmado anteriormente nunca submeter-se a qualquer tipo de censura, aceitou ser treinada para a missão e colaborar pondo explosivos no asteróide sob o comando da NASA, quase deixando de lado a sua profissão – a sua ideia é relatar para a humanidade tudo sobre o projecto após a volta à Terra; Ken Borden, experiente piloto de naves espaciais; e Cora Miles, especialista em equipamentos, candidata ao congresso, a qual afirma que é mais importante salvar a humanidade do que fazer campanha. A nave espacial parte para seu objectivo e chega ao asteróide. Low desembarca e convida Maggie e Brink para o acompanharem e iniciarem a investida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/z7D6kIoNzhdfnLHoflmc/&quot; alt=&quot;thedig_5.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/itHbnwdZ7OYObR6jWVHZ/&quot; alt=&quot;thedig_8.jpg&quot; height=&quot;156&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Até esse momento estamos inseridos no campo da narrativa pura, como na Literatura ou no Cinema tradicionais, apenas passível de ser interactiva no campo da interpretação. Logo em seguida, a narrativa se torna verdadeiramente interactiva, considerando-se que poderemos influenciar no seu resultado, pois estaremos utilizando as ferramentas e personagens do jogo para criarmos soluções para os problemas, deixando de ser meros espectadores para nos tornarmos jogadores participantes de &lt;i&gt;The Dig&lt;/i&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Produzido pela Lucas Arts, &lt;i&gt;The Dig&lt;/i&gt; nasceu a partir de uma ideia de Steven Spielberg. Entusiasmado com o sucesso do jogo “Indiana Jones and the Last Crusade”, produzido pela LucasFilm Games, o famoso realizador pensou em unir conceitos existentes em dois filmes - &lt;em&gt;The Treasure of the Sierra Madre&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;Forbidden Planet&lt;/em&gt; de John Huston e Fred M. Wilcox, respectivamente - com uma ideia para um episódio para a série televisiva &lt;em&gt;Amazing Stories&lt;/em&gt; (o cineasta não a realizou devido a problemas orçamentais e tecnológicos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Após passar pela mão de vários líderes para o projecto num lapso temporal que compreende os anos entre 1989 e 1995, &lt;em&gt;The Dig&lt;/em&gt; finalmente foi terminado e lançado sob o comando de Sean Clark. Algumas mudanças para ideias anteriores foram efectuadas, por exemplo: a atmosfera alienígena foi simplificada e muito da violência foi retirada (neste caso, inclusive, a pedido do próprio Spielberg).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/cJiIjRGGb90Q9Bfigdph/&quot; alt=&quot;thedig_4.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/EbjYCuAGK6lSRdVCQzzp/&quot; alt=&quot;thedig_2.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O título do jogo, &lt;em&gt;The Dig&lt;/em&gt; (em português, “A Escavação”), explica-se já na primeira sequência em que jogámos: comandando o personagem Low, “estamos” [2] no espaço e percebemos, através de alguns cliques com o “mouse” (rato do computador), que precisamos usar algumas ferramentas das quais dispomos, entre elas uma pá e um escavador que serão utilizados para abrir buracos no asteróide para o posicionamento correcto de armas nucleares no seu centro. Após realizarmos estas escavações, o asteróide se transforma numa espécie de nave espacial alienígena que transporta Low, Brink e Maggie para um outro planeta. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atestamos logo de início nesta etapa (quando os personagens estão no novo mundo) que há uma falha do ponto de vista do roteiro, pois os tripulantes, logo ao chegarem ao novo planeta, a partir de um simples diálogo, retiram os seus capacetes. Com efeito, esse diálogo não fornece informação suficiente para nos convencer de que, uma vez imersos em um lugar desconhecido e sem nenhuma análise da atmosfera, é precipitado utilizarem apenas a desculpa de que não devem gastar o oxigénio presente nos seus trajes espaciais para uma jornada de volta. Embora toda essa sequência pudesse ser mais bem desenvolvida, pode ser aceita, já que se trata de um jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/5cDYGzD7NRwOgQby2WeJ/&quot; alt=&quot;thedig_7.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/PHSzP8S3i304KKykuO1j/&quot; alt=&quot;thedig_9.jpg&quot; height=&quot;156&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar da falha apontada acima, não concordamos em alguns aspectos com o artigo de Jeffrey Adam Young para o GameSpot sobre este jogo. Nele, o autor elenca outros aspectos que considera falhos, mas acreditamos que este crítico exagera principalmente quando sugere que o jogo deve ser “enterrado” (usando uma espécie de trocadilho invertido com o título). Além do mais, para ele, o jogo é um passo dado para trás pela Lucas Arts, quando, na verdade, a nosso ver, trata-se de uma nova experimentação no mesmo campo (como a feitura de uma trilogia) ou até a comprovação da construção de um estilo. Devemos levar em conta que os dois jogos anteriores da mesma empresa, que ele cita como exemplos de produtos bem realizados (&lt;i&gt;Full Throttle&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Day of The Tentacle&lt;/i&gt;), apresentam características semelhantes com o que aqui estamos defendendo, daí por que discordamos da justificativa apresentada por esse autor de que os personagens e visual desses dois jogos podem ser aceites, devido ao clima cómico, que justifica os disparates, possíveis incoerências e estereótipos. Ou seja, quando Young poderia pensar na construção de um estilo, ou na comprovação de que esse estilo pode ser utilizado também para a atmosfera espacial, considera que o “drama épico de aventura espacial” não pode ter as mesmas características. Aliás, estas mesmas características podem ser comprovadas em diálogos com tons de piadas, ironia e algumas até com conotações sexuais presentes desde o início do jogo. Realizadores de arte cinematográfica como John Carpenter e escritores como Douglas Adams já procederam de forma semelhante em aventuras espaciais, como em &lt;i&gt;Ghosts of Mars&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;The Hitchhiker´s Guide to the Galaxy&lt;/i&gt;, respectivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro problema da crítica de Young é quando ele afirma que o jogo possui enigmas excessivamente difíceis para contrabalançar pequenos lampejos de excitação. Aqui devemos considerar que, embora o jogo seja considerado como género de aventura, o que o sustenta é o seu formato característico no qual manipulamos a personagem para que ela resolva inúmeros “puzzles”, como se fossem pequenas tarefas a serem executadas pelo jogador durante todo o tempo, terminando por ser um emaranhado de problemas sequenciais que juntos formam um grande quebra-cabeças. Não seria excitante a resolução de muitos “puzzles”? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Concordamos com Young, no entanto, quando propõe que os personagens são estereotipados. Eles realmente o são. Não menos, no entanto, do que aqueles dos jogos que ele exalta. O modelo anti-herói do protagonista de &lt;em&gt;Full Throttle&lt;/em&gt; é semelhante ao do comandante Low: este chega ao ponto de afirmar para os colegas que, ao terem descoberto a possibilidade de existência alienígena, todos estão proibidos de falar sobre isso com outras pessoas na Terra, seguindo ordens da NASA. Percebemos neste facto uma crítica subliminar ao modo de actuação do famoso órgão americano, que quer esconder do público, por interesses políticos, suas descobertas. Ressalte-se ainda que, como em muitos filmes de Ficção Científica (FC), é comum a presença de um personagem negro, e muitos vêem nisso uma tentativa de demonstrar ausência de racismo, daí por que haja muitas criticas a essa prática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Gn2ceGQVHb2msys156Ba/&quot; alt=&quot;thedig.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/jAnidUhjh39mA4ZF5yRM/&quot; alt=&quot;thedig_3.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Falaremos agora da funcionalidade e jogabilidade do jogo: como já afirmámos, nós, os jogadores, comandamos Low. Ele possui inicialmente um comunicador, uma escavadeira, uma pá, uma lanterna e uma lupa. Podemos tentar combinar esses objectos, ou usá-los independentemente (tais instrumentos aparecem se clicarmos com o botão direito do rato ou com o esquerdo em um pequeno ícone com o formato de um “i” dentro de um quadrado que se encontra sempre visível na parte inferior esquerda da tela). A respeito dessas combinações que podemos fazer com os objectos, devemos apenas constatar que em muitas delas o personagem nos fornece pistas como afirmações do tipo “não posso usar estas duas coisas juntas”, ou então, no caso específico da lupa, ela sempre incide sobre o objecto como a examiná-lo, e Low indica a sua função ou simplesmente o descreve. Podemos também usar o comunicador ou clicar num outro personagem para conversarmos com ele. O formato tanto para a conversa com o comunicador quanto para este último descrito é basicamente o mesmo. Funciona a partir dos ícones fornecidos, como os destacados a título de exemplos, sem que necessariamente se siga essa ordem: a) ícone “?” (interrogação), obviamente para perguntas; b) “!” (exclamação), para “diga alguma coisa profunda”; c) “mão” (“pare de falar”); d) “outro personagem” (a imagem do personagem que não conversa connosco aparece como mais uma opção de tema); e) e em alguns casos podemos conversar sobre determinado objecto cujo ícone ficará disponível.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;É importante destacar que, movimentando o “mouse” na cena, tudo o que for passível de análise, toque ou interacção faz com que o ícone principal do jogo deixe de ser cinzento para ficar azulado. Forneceremos, em anexo, um gráfico que listará todos os comandos do teclado. Adiantamos, por enquanto, que para salvar ou carregar o jogo em determinado momento, basta clicar no F5 e uma janela com estas e outras opções aparece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/1kmDmVufDoc7MTr6h50D/&quot; alt=&quot;thedig_10.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/t3iwkzOwbNGdR3sJlMso/&quot; alt=&quot;thedig_11.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;The Dig&lt;/em&gt; é jogado quase que totalmente em terceira pessoa, excepto em alguns momentos em que temos a possibilidade de interagir directamente com objectos para resolver alguns dos “puzzles” nos quais vemos apenas a mão do personagem ou até nem isso ou, ainda, quando utilizamos o comunicador. Em suma, podemos definir que a experiência de jogabilidade é híbrida. Também é fácil perceber, como já afirmámos, que é um jogo de acção, no qual precisamos interagir sempre desvendando mistérios que funcionam como pequenas tarefas ou “puzzles”. Para isso utilizamos as ferramentas já descritas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Continuando a narrativa da história que estamos ajudando a ser construída, devemos ressaltar que o comandante Low, após chegar no novo mundo, começa a guardar diversos objectos que vai encontrando pelo caminho. Desde ossos de seres alienígenas até fios presentes numa carcaça do que foi uma nave “óvni” e alguns bastões espalhados pelo solo do planeta, a respeito do qual devemos destacar que parece habitado por plantas e pequenos seres cujas acções parecem de irracionais. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Logo em seguida, Low e Brink procuram escavar um pequeno orifício para descobrirem algo. Neste momento o solo desaba e Brink cai dentro de uma pequena cratera. Low e Maggie descem curiosos para tentar ajudar o colega, mas, quando descobrem que ele morreu, discutem sobre se devem continuar juntos ou tomar destinos diferentes (enquanto ela quer se separar, ele prefere que fiquem juntos). Após a separação, percebemos que estamos dentro da cratera e que existem várias portas com painéis que devem servir para abri-las, assim como um túnel escuro que leva ao que parece ser o centro do planeta. Ao atravessar este túnel, Low nota ligações através de diversas pontes entre quase tudo, como se fosse um sistema único. Inclusive, ao tocar em uma planta ela brilha assim como ocorre com outras próximas, como se também estivessem interligadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em outra parte que conseguimos atingir através da cratera, temos a possibilidade de aceder ao que parece ser uma sala de comando. Nela existem circuitos eléctricos e podemos manipular comandos extra-terrestres usando a tecnologia alienígena. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É interessante afirmar aqui que, conforme vimos na figura anterior, o jogo nos insere num mundo diferente no qual passamos a ter de desvendar vários mistérios fazendo uso de artifícios que são bastante diferentes de comandos humanos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Também cabe acrescentar que o jogo é feito para apenas um jogador. Cada pessoa que joga &lt;em&gt;The Dig&lt;/em&gt; deve buscar soluções para resolver cada um dos problemas e, na maioria dos casos, cada jogador seguirá caminhos distintos dependendo de um ou outro detalhe, embora a narrativa precise de certas resoluções para que tenha andamento. É evidente que, uma vez inseridos dentro de uma ficção interactiva, nem todas as pessoas busquem as mesmas soluções imediatas para resolver os “puzzles”, mas para terminar o jogo é de suma importância que se entenda o funcionamento (seja por descobertas lógicas, ou tentativas) das tecnologias a que somos apresentados. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/b3Jc69hyAtq5zVHjNMNL/&quot; alt=&quot;thedig_12.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/lhTWy8ni9us8AETLfy7b/&quot; alt=&quot;thedig_13.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partindo do objectivo inicial (salvar a Terra) através do uso de armas nucleares que devemos implantar num asteróide, o jogo transforma a nossa tarefa (de salvar muitos) em uma busca para compreender todo um sistema alienígena e conseguir trazer respostas sobre como poderíamos trazer de volta para o nosso planeta apenas três personagens. A humanidade em sua totalidade não pode ser resumida apenas a um punhado de pessoas, mas o jogo consegue nos integrar tanto à sua narrativa que acabamos nos esquecendo da sobrevivência alheia e procuramos apenas nos salvar (algo extremamente plausível a partir do momento em que isso pudesse acontecer a qualquer um de nós). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro detalhe que poderia diminuir a qualidade do jogo é que não existem níveis de dificuldade. Todos os que o jogam e querem vencer precisam ir até o final para conseguirem. Mais uma vez, não acreditamos que isso diminua a sua qualidade pelos mesmos argumentos apresentados a respeito de nossa forma de actuação e interacção com ele. O mais importante é sabermos que não existe competição, senão em relação a nós mesmos, ou seja, a importância maior do jogo reside na intensidade de nosso empenho para solucionar todos os seus pormenores. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É bom notar que toda esta atmosfera de suspense e descobertas nos faz pensar em outras pessoas que tiveram a oportunidade de jogar antes, é algo semelhante a afirmar que seriam eles (outros jogadores) os outros seres que visitaram o planeta anteriormente. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um ponto fundamental para o jogo é o diálogo que se estabelece entre Maggie e o alienígena pois além de demonstrar claramente que existe vida inteligente naquele planeta, quase todo o percurso que tomaremos e grande parte da explicação do jogo está contida nesta conversa. Porém, é necessário explicar que, nesse momento, Maggie serve de mediadora entre Low e o extra-terrestre, pois, sendo ela a única capaz de se comunicar com este ser, é necessária para que nós consigamos estabelecer contacto com ele. Dessa forma, nós, que sempre interagimos no jogo assumindo o papel de Low, passamos a controlar, por meio dele, a personagem Maggie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Z8tnbKdtz3CzP3GVtzRl/&quot; alt=&quot;thedig_14.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ZdF0yrPP0zHgCfpZbRy3/&quot; alt=&quot;thedig_15.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos diálogos finais com o alienígena, percebemos que o jogo ganha uma dimensão meta linguística, uma vez que, ao perguntarmos se podemos levar outros humanos para o planeta, responde-nos que sim e que devemos fazer isso. É possível interpretarmos que existe uma simbologia na linguagem fazendo-nos crer que, em um sentido, o jogo fala de si mesmo, como se nós (jogadores) devêssemos falar para outras pessoas jogarem (visitarem o planeta e o mundo construído em &lt;em&gt;The Dig&lt;/em&gt;). Vale a pena salientar ainda que o jogo possui dois finais possíveis, embora bastante semelhantes. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como é comum nas ideias de Spielberg, o jogo ainda tem mensagens sobre a importância e beleza de uma vida simples. Isso é mostrado principalmente nos textos do extra-terrestre, que sempre ressalta o quanto é melhor viver ali do que estar em um lugar onde o tempo e o espaço não importam. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente gostaríamos de ressaltar que foi muito válido revisitarmos este jogo que foi fruto de uma grande satisfação e descoberta quando éramos adolescentes. Embora para os conceitos dos dias actuais o jogo apresente gráficos de baixa qualidade, achamos que ainda existe bom gosto em relação ao uso das cores e em toda a ambientação do planeta que passamos a conhecer com ele, principalmente se considerarmos o ano em que foi concluído e lançado (1995). É interessante como este jogo consegue inserir o jogador num clima de suspense e curiosidade utilizando basicamente narrativa e diversos “puzzles”.&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot; face=&quot;Times New Roman&quot;&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot; width=&quot;33%&quot; align=&quot;left&quot; /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;[1] De acordo com a versão que jogámos, que possui legendas em português.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[2] A partir de agora deixaremos de utilizar aspas como notações dos acontecimentos que envolvem a personagem comandada por nós, pelo facto de que, uma vez estando em um jogo, é comum tratarmos aquele que realiza nossa vontade através da interactividade como sendo “nós mesmos”, numa espécie de metonímia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;REFERÊNCIAS:&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Amazing Stories,&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Steven Spielberg, Joe Dante, Martin Scorsese e outros, 1985-1987.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Day of The Tentacle&lt;/i&gt;, LucasArts, 1993.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Forbidden Planet,&lt;/i&gt; Fred M. Wilcox, 1956.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Full Throttle,&lt;/i&gt; LucasArts, 1995.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ghots of Mars,&lt;/i&gt; John Carpenter, 2001.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Indiana Jones and the Last Crusade&lt;/i&gt;, LucasArts, 1989.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Hitchhiker´s Guide to the Galaxy&lt;/i&gt;, Douglas Adams, 1979.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Treasure of the Sierra Madre,&lt;/i&gt; John Huston, 1948.&lt;br /&gt;Análise de Jeffrey Adam Young: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/pc/adventure/thedig/review.html?om_act=convert&amp;amp;om_clk=gssummary&amp;amp;tag=summary;read-review&quot; title=&quot;gamespot review&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Artigo de Dori Prata: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://meiobit.com/33107/gamespot-the-dig-e-um-jogo-horrivel/&quot; title=&quot;gamespot review&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;MAIS INFORMAÇÕES: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dig.mixnmojo.com/&quot; title=&quot;dig.mixnmojo&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gamespot.com/pc/adventure/thedig/players.html?tag=scoresummary;user-score&quot; title=&quot;gamespot review&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/features/265/&quot; title=&quot;classic gaming&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Dig&quot; title=&quot;wikipedia&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;ALGUNS DADOS GERAIS: Director: Sean Clark; Produção e Gráficos: LucasArts; Tecnologia Utilizada: SCUMM; Música: Michael Land; Plataformas: DOS, Windows, Macintosh; Ano: 1995; Vendas: mais de 300000 cópias em todo o mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O texto de Uirá Rupert Agra é um resumo a partir de uma versão mais detalhada e foi escrito no âmbito da disciplina de Artes Digitais do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias de Lisboa disponível aqui: &lt;a href=&quot;http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/files/2010/04/analise-do-jogo-the-dig.pdf&quot;&gt;analise-do-jogo-the-dig.pdf&lt;/a&gt;</description>
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  <pubDate>Sat, 30 May 2009 10:27:00 GMT</pubDate>
  <title>MOBILE CELLS_CORNELLÀ, BARCELONA</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/QcKun3ZBD8fBPa3MVJRH/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_citilab_1.jpg&quot; height=&quot;151&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/dnTz680P9ZrLzZW8uOn9/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_citilab.jpg&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/PzLzTUwSSseMFL1zLZPg/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_citilab_2.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/91oa5fzNms5ZV54gYwp2/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_citilab_31.jpg&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os dias em Cornellà, Barcelona correram maravilhosamente. O P. veio comigo pelo que conseguimos fazer um fim-de-semana de trabalho (para mim) que também foi uma óptima escapadela (para os dois). Partimos quinta-feira, dia 21 de Maio às 9h30 da manhã, e a viagem correu bastante bem. Quando chegámos ao hotel, um confortável NH com piscina, ficámos satisfeitos com as redondezas e fomos logo explorar a zona. Já tinha ficado uma vez nesta cadeia de hotéis nos arredores de Madrid e aconselho vivamente, confortáveis e eficientes, design q.b., serviço discreto. Nessa tarde, a G., que está em licença sabática em Barcelona, veio ter connosco e fomos directamente para a zona 22@ ver os novos edifícios do Jean Nouvel, da Universidade Pompeu Fabra e outros. Almoçamos por lá e, depois de um saboroso menu de paelha, linguado panado e ananás regado com uma “canha” fresquinha na “Rambla del Poblenou”, fomos passear até à praia. O dia era quente mas uma atmosfera instável, que tanto anunciava uns ventos e chuva como se poderia transformar num radioso dia de sol, pulverizava o cenário e colocava-me alerta em matéria de alergias. Com o cansaço dos últimos tempos, também o meu herpes começou a despoletar ligeiramente e com o raio do &lt;em&gt;zovirax&lt;/em&gt; no limite lá entrei numa farmácia para repor o&lt;i&gt; stock&lt;/i&gt; e tentar que a coisa não evoluísse. Há uns nove anos que não ia a Barcelona, a última vez que lá estive foi para uma ida ao &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://2009.sonar.es/es/&quot; title=&quot;Festival Sónar&quot;&gt;&lt;em&gt;Festival Sónar&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; em 2000.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ICZ8Ovr2fshvsTtgIwV4/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_masiacantrabal_3.jpg&quot; height=&quot;153&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/qDo6SRCFL3afcqQBznav/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_iconografias_2.jpg&quot; height=&quot;156&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/qsaNGOR9b2IYZVkb8QDI/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_streaming.jpg&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/jCsvrdgIgjhfmNF1WDZH/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_flavio_rebecca.jpg&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por volta das sete horas estávamos de volta ao nosso hotel para “um ensaio de comunicação” que neste caso implicava uma hora de conversação e que, segundo o P., me correu bem. À noite experimentámos o magnífico &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://masiacantrabal.restaurantesok.com/aquiok/detallrest.jsp?id=7980&amp;amp;prov=Barcelona&quot; title=&quot;Masia Can Trabal&quot;&gt;&lt;em&gt;Masia Can Trabal&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, um delicioso repasto inesquecível que nos deixou K.O. e prontos para uma noite de sono. Legumes grelhados e uma carne que me deixa água na boca só de pensar no assunto, um serviço caloroso e muito atencioso, infelizmente não conseguimos voltar pois tivémos sempre outros programas igualmente estimulantes do ponto de vista gastronómico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora, o dia seguinte, 22 de Maio, começou logo pelas 8h da manhã, pequeno-almoço ligeiro e conferências logo de seguida. O P. foi passear por Barcelona e eu fui para o &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.citilab.eu/inici/&quot; title=&quot;Cililab&quot;&gt;Citilab&lt;/a&gt; conhecer os organizadores do evento e os conferencistas. Comecei por assistir à comunicação de Hernán Castillo, criador e produtor de jogos digitais da &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.revistronic.com/web-corp/cover/index.htm&quot; title=&quot;revistronic&quot;&gt;&lt;em&gt;Revistronic&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; que explicou um pouco da criação do mundo virtual KTK elaborado para a Telefónica. Foi engraçada a exposição pois Hernán Castillo conseguiu estar uma hora em pé a falar sobre os processos de trabalho da empresa que gere, sem mostrar uma única imagem dos jogos feitos nesta, e alertando para a imposição dos departamentos de marketing nas estratégias de jogabilidade potenciadas nos jogos. Referiu ainda a necessidade de se construírem melhores ambientes e avatares tendo em consideração máquinas mais fracas para o processamento dos mundos virtuais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/hmHLgZGRzsvKfdn0Nn62/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_carlosgtardon.jpg&quot; height=&quot;147&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/RhJtvtPhopr6VHhdZ6Lq/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_carlostardon.jpg&quot; height=&quot;136&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/VFnjiNRFayNNo91kTAdp/&quot; alt=&quot;barcenola_cornella_go.jpg&quot; height=&quot;152&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguiu-se a participação de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.carlosgonzaleztardon.com/&quot; title=&quot;Carlos G. Tárdon&quot;&gt;Carlos G. Tárdon&lt;/a&gt;, psicólogo e coordenador da iniciativa &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.peopleandvideogames.com/&quot; title=&quot;People &amp;amp; Videogames&quot;&gt;&lt;em&gt;People &amp;amp; Videogames&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, que fez uma exposição bastante interessante sobre o problema da identidade, dos papéis sociais e da adição nos jogos digitais. Penso que, por vezes, apresentou algumas noções algo simplificadas, nomeadamente a explicitação do que é um videojogo assim como rapidamente arrumou uma plataforma como o &lt;i&gt;Second Life&lt;/i&gt; afirmando: “o Second Life não é um jogo.” Penso que esta interpretação depois de uma década de &lt;i&gt;game studies&lt;/i&gt; é complexa mas percebo que esse não era o enfoque na comunicação. De resto, referiu casos de adição, como o de uma criança de 12 anos no jogo &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ogame.com.pt/&quot; title=&quot;Ogame&quot;&gt;Ogame&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; e o caso de um miúdo alemão visível num vídeo do YouTube. &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.carlosgonzaleztardon.com/&quot; title=&quot;Carlos G. Tárdon&quot;&gt;Carlos G. Tárdon&lt;/a&gt; referiu ainda alguns problemas relacionados com a forma como o sistema de controlo do jogo pode potenciar o mecanismo de aprendizagem mas também pode despoletar um sistema de procura constante de dispositivos de recompensa o que se pode transformar num problema. Para &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.carlosgonzaleztardon.com/&quot; title=&quot;Carlos G. Tárdon&quot;&gt;Tárdon&lt;/a&gt;: “Não existe mais nenhum artefacto cultural que reforce o sistema de recompensa de forma tão sintomática.“&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/6jla4mGLYCcAYm919wm7/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_racheljacobs.jpg&quot; height=&quot;151&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/lbvzJyPzfi1P2L0vTzQj/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_racheljacobs_2.jpg&quot; height=&quot;161&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/kzFIUvIHBZs8HC1b7ZVC/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_racheljacobs_1.jpg&quot; height=&quot;158&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A tarde no &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.citilab.eu/inici/&quot; title=&quot;Cililab&quot;&gt;Citilab&lt;/a&gt; começou com a comunicação de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.active-ingredient.blogspot.com/&quot; title=&quot;active-ingredient.blogspot&quot;&gt;Rachel Jacobs&lt;/a&gt;, “Using Your Heart as a Joystick”, onde a artista mostrou as plataformas para múltiplos participantes que tiram partido do batimento cardíaco dos jogadores. O projecto &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.bbc.co.uk/nottingham/content/articles/2007/10/23/heartlands_active_ingredient_feature.shtml&quot; title=&quot;heartlands&quot;&gt;&lt;em&gt;Heartlands&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; da &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.i-am-ai.net/home.html&quot; title=&quot;Active Ingredients&quot;&gt;&lt;em&gt;Active Ingredients&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, empresa artística especializada em meios interactivos, pode ser resumido nestes termos: “people who play Heartlands are encouraged to adopt a healthier lifestyle. Working in conjunction with the London Sports Institute, the game is based on discovering and working with your optimum heartbeat”. As regras do jogo são simples: se o ritmo cardíaco do participante da experiência muda altera-se a visualização da paisagem no jogo e enquanto o jogador caminha a uma velocidade saudável vai acumulando pontos. Para saber mais sobre este projecto &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.bbc.co.uk/nottingham/content/articles/2007/10/23/heartlands_active_ingredient_feature.shtml&quot; title=&quot;heartlands_active_ingredient&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.bbc.co.uk/nottingham/content/articles/2005/02/15/features_miscellaneous_2005_02_ere_be_dragons_active_ingredient_appeal_feature.shtml&quot; title=&quot;ere_be_dragons_active_ingredient&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. Outros trabalhos referenciados nesta comunicação de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.active-ingredient.blogspot.com/&quot; title=&quot;active-ingredient.blogspot&quot;&gt;Rachel Jacobs&lt;/a&gt; foram &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.makinglovecity.blogspot.com/&quot; title=&quot;makinglovecity&quot;&gt;&lt;em&gt;Love City&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mobilefest.org/conteudo.aspx?id=131&quot; title=&quot;The Dark Forest&quot;&gt;&lt;em&gt;The Dark Forest&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, este último para o &lt;em&gt;IV &lt;/em&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mobilefest.org/&quot; title=&quot;mobilefest&quot;&gt;&lt;em&gt;Mobilefest&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; que decorre em Setembro de 2009 em São Paulo, um trabalho que reúne “tecnologias móveis e sensoriais que mapeiam florestas”. Em &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mobilefest.org/conteudo.aspx?id=131&quot; title=&quot;The Dark Forest&quot;&gt;&lt;em&gt;The Dark Forest&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;, &lt;/i&gt;um &lt;i&gt;Mobile Locative Game&lt;/i&gt;,&lt;i&gt; &lt;/i&gt;sensores ajudam os participantes a sentir a floresta numa tentativa de transformar a vida numa experiência jogável. Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.thedarkforest.tv/&quot; title=&quot;hedarkforest&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/8jmw9bhMdBKWDu5SqCOh/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_joanleandre_1.jpg&quot; height=&quot;164&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Ob4FdSNmrTrEzyPHkwUn/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_joan-leandre.jpg&quot; height=&quot;155&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Fp90TJI0TdR2JY9DhVDh/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_joanleandre_2.jpg&quot; height=&quot;168&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No final do dia, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.retroyou.org/&quot; title=&quot;Joan Leandre&quot;&gt;Joan Leandre&lt;/a&gt;, membro dos arquivos OVNI (Observatório de Vídeo Não Identificado) desde 1994 e artista (&lt;i&gt;Retro You&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Velvet Strick&lt;/i&gt;, entre outros), apresentou algumas das suas inquietações sobre a tendência militarista dos jogos digitais que tomam como ponto de partida a realidade. A partir dos títulos &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kumawar.com/&quot; title=&quot;kumawar.com&quot;&gt;kumawar.com&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.americasarmy.com/&quot; title=&quot;Americas Army Game&quot;&gt;Americas Army Game&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Spectrum_Warrior&quot; title=&quot;Full Spectrum Warrior&quot;&gt;Full Spectrum Warrior&lt;/a&gt;, &lt;/i&gt;jogos baseados em aspectos bélicos do mundo real, o artista extrapolou sobre o momento actual e a forma como as conexões existentes entre a indústria de videojogos e entretenimento e os militares podem ser sintomáticas de um mundo em estado de crise. Assim, numa versão algo catastrofista, o treino e a propaganda militar são vistos não como árvores no meio da floresta mas antes como a floresta em si. Penso que esta perspectiva crítica, algo generalista, esquece todo um conjunto de outras experiências que estão em paralelo a acontecer no abrangente mundo dos jogos digitais. Foi, no entanto, um privilégio poder seguir a sua reflexão sobre a necessidade de impor limites àquilo que é produzido na indústria de videojogos. Todos os presentes receberam de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.retroyou.org/&quot; title=&quot;Joan Leandre&quot;&gt;Joan Leandre&lt;/a&gt; o CD &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.neural.it/art/2006/09/joan_leandre_archivos_babiloni.phtml&quot; title=&quot;Archivos Babilónia, The War Room&quot;&gt;Archivos Babilónia, The War Room&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (2005) e o catálogo &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.cccb.org/en/audiovisual-ovni_2009_rhizomes-29477&quot; title=&quot;Rhizomes, OVNI 2009&quot;&gt;Rhizomes, OVNI 2009&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. A explorar!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/9EWz92widmELwMhWntRF/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_tagliatella.jpg&quot; height=&quot;154&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ktm7RQTKwAeKf63Zzg1s/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_tagliatella_1.jpg&quot; height=&quot;153&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/VlwaacHK7yWMureAqYVi/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_moritz.jpg&quot; height=&quot;155&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/JM9tIARYDgr5yO9cNAiV/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_museudaagua.jpg&quot; height=&quot;165&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ZNPZRcW6orsR6ArZ3z3M/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_museudaagua_1.jpg&quot; height=&quot;165&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na sexta-feira fomos jantar a uma pizzaria bastante boa de nome &lt;i&gt;Tagliatella&lt;/i&gt;, com uma salada e uma massa deliciosa. O dia seguinte, 23 de Maio, começou cedo. Depois de um pequeno-almoço ligeiro lá fui até ao &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.citilab.eu/inici/&quot; title=&quot;Cililab&quot;&gt;Citilab&lt;/a&gt; debitar os meus sessenta minutos de fama em “Identities in &lt;i&gt;continuum&lt;/i&gt;, how players perceive the games they are playing”. Estava calma e a verdade é que não podia ter tido melhor recepção. Fiquei mesmo contente pela forma calorosa como depois percebi que tinham sido recebidas as minhas ideias sobre género e videojogos, os &lt;i&gt;alternate reality games&lt;/i&gt; apresentados levantaram imensas questões e o debate surgiu de forma informal. Ambos os comissários, Alberto Tognazzi (&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.publicframe.com/&quot; title=&quot;Public Frame&quot;&gt;&lt;em&gt;Public Frame&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;) e Flavio Escribano (&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://arsgames.net/2008/&quot; title=&quot;Arsgames.net&quot;&gt;&lt;em&gt;Arsgames.net&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;), me felicitaram pela apresentação e fui logo de seguida filmada numa entrevista. Que satisfação! Acho que não podia ter corrido melhor e ao almoço soube-me muito bem beber uma Moritz na esplanada do Museu da Àgua, um espaço bastante interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;452&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/DOSkpFcNCzrAE1zcZ7jA/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_michaelliebe.jpg&quot; height=&quot;155&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/JMJqUBB472GoTzer6aFM/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_michaelliebe_1.jpg&quot; height=&quot;170&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;452&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/8uvZtJbRmkEZO6uVV2aC/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_amazefestival.jpg&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;De seguida, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://liebes.onscreendisplay.net/&quot; title=&quot;Michael Liebe&quot;&gt;Michael Liebe&lt;/a&gt; da Universidade de Potsdam na Alemanha, fez uma comunicação, “The Avatar as Variance of Self”, bastante interessante na área dos &lt;i&gt;game studies&lt;/i&gt;. O responsável pelo &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://amaze-festival.de/&quot; title=&quot;Festival Amaze&quot;&gt;&lt;em&gt;Festival Amaze&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; apresentou projectos como o &lt;i&gt;Follow Me&lt;/i&gt; (1998) de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.manetas.com/art/videoaftervideogames/index.html&quot; title=&quot;Miltos Manetas&quot;&gt;Miltos Manetas&lt;/a&gt; para avançar algumas ideias sobre a dependência que o jogador tem do seu avatar e a forma como é impossível haver identificação com este, como acontece no caso do cinema e das personagens presentes no ecrã cinematográfico, pois o avatar não é um “outro” mas antes o reflexo das acções do jogador. Neste contexto, considerou-se que não nos identificamos com o avatar pois normalmente identificamo-nos com as acções de outras pessoas e não com as nossas próprias acções. Para &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://liebes.onscreendisplay.net/&quot; title=&quot;Michael Liebe&quot;&gt;Michael Liebe&lt;/a&gt;, existem diferentes níveis de imersão e o investigador alemão referenciou Merleau-Ponty, Roger Callois, Jesper Juul (sobre o espaço do tabuleiro de jogo como um círculo mágico) como referências evidentes no estudo da percepção e da narrativa lúdica, falou ainda sobre &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima&quot; title=&quot;machinima&quot;&gt;machinima&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://pt.wikipedia.org/wiki/Modding&quot; title=&quot;modding&quot;&gt;&lt;em&gt;modding&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; e formas de manipulação do espaço nos jogos digitais.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;453&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ojZwzbBEIfg75qfq0ErR/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_zemos98.jpg&quot; height=&quot;151&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;452&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/dZgNkEwC29LaOH8hTobz/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_twitter.jpg&quot; height=&quot;152&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/5DWF0IkW3VdKwTaJSHel/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_wiitennis.jpg&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;À tarde, Felipe G. Gil (&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.zemos98.org/spip.php?article1304&quot; title=&quot;ZEMOS98&quot;&gt;ZEMOS98&lt;/a&gt;) iniciou a sua comunicação com uma partida de ténis na Wii com Flavio Escribano (&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://arsgames.net/2008/&quot; title=&quot;Arsgames.net&quot;&gt;Arsgames.net&lt;/a&gt;). A performance teve bastante piada e foi um preâmbulo a uma reflexão interessante sobre os desafios à educação em tempo-real, potenciados pelas tecnologias da informação e pelos &lt;i&gt;media&lt;/i&gt; participativos. De acordo com Felipe G. Gil, neste momento as teorias estão mais atrasadas do que as coisas que fazemos e, neste sentido, dedicamos pouco tempo a pensar sobre as nossas acções. Citando Fran Ilich, Gil considerou que o futuro passa pela nossa capacidade de nos desconectarmos temporariamente e pela ideia de que todos estamos a aprender. O momento máximo da apresentação foi a história que Felipe G. Gil contou acerca da introdução do&lt;i&gt; twitter&lt;/i&gt; na sua família e como a mãe dele (Masus) tem hoje uma vasta lista de seguidores depois de ter recebido formação do próprio filho no último Natal. Momento maravilhoso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/prfuWIGRvbwL8GVsUyeR/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_rebeccacannon.jpg&quot; height=&quot;169&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/DYeZ2C3HvQyIzEPsUSUv/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_selectparks.jpg&quot; height=&quot;166&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/pDGpwSoPP7DTdbMFCyUL/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_rebeccacannon_1.jpg&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As conferências terminaram com a esperada intervenção de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rebecca-cannon.artabase.net/&quot; title=&quot;Rebecca Cannon&quot;&gt;Rebecca Cannon&lt;/a&gt;, curadora dos projectos &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://selectparks.net/&quot; title=&quot;Select Parks&quot;&gt;&lt;em&gt;Select Parks&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://artabase.net/&quot; title=&quot;ArtaBase&quot;&gt;&lt;em&gt;ArtaBase&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. Uma comunicação diversificada sobre as identidades em trânsito, fluidas e mediadas da cultura digital. A artista australiana mostrou alguns projectos surpreendentes como o &lt;i&gt;Kill Yourself Game, um jogo Second Person&lt;/i&gt; concebido pela própria, ou o &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ludic-society.net/tagged/&quot; title=&quot;Tag City Play for Real Players&quot;&gt;Tag City Play for Real Players&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; da &lt;i&gt;Ludic Society&lt;/i&gt;, um ambiente lúdico que condiciona o jogador a fazer um implante para poder jogar. No site deste projecto podemos perceber a dimensão do mesmo: “tagging the city” é um jogo persistente para ser jogado pela cidade a partir de dispositivos de computação ubíquos e móveis.&quot; Neste estranho jogo, não existem regras fixas e o mesmo tem como objectivo colocar, encontrar e reescrever assinaturas sem nenhuma informação. Vale a pena explorar o vídeo de apresentação deste projecto apresentado por &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rebecca-cannon.artabase.net/&quot; title=&quot;Rebecca Cannon&quot;&gt;Rebecca Cannon&lt;/a&gt; no encontro &lt;em&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://citilab.eu/UMG/ENG/index.html&quot; title=&quot;Mobile Cells&quot;&gt;Mobile Cells&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; no &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.citilab.eu/inici/&quot; title=&quot;Cililab&quot;&gt;Citilab&lt;/a&gt; &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=8K7AuUeM4WI&quot; title=&quot;Tagging the City&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/2HlmTOuSdPGLWVwF3fDM/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_sabado.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;453&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/SakoSltoj85d4iebaIgK/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_sabado_1.jpg&quot; height=&quot;153&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;452&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/3K8cGVNBLM8ny0ZTRY0y/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_sabado_2.jpg&quot; height=&quot;142&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/geerez5mn7ki3usSU3cp/&quot; alt=&quot;barcelona_sabado.jpg&quot; height=&quot;164&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/PEn1Z2Mqk4tAZzqNSIDz/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_alberto_flavio.jpg&quot; height=&quot;169&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/8zZ0L3mdYZIw9DstZBGq/&quot; alt=&quot;barcelona_cornella_grupo.jpg&quot; height=&quot;169&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na noite de Sábado fomos todos jantar a uma &quot;bodega&quot; inacreditável no centro antigo de Cornellà, um evento organizado pela Maria José Solé, um lugar escondido e de acesso difícil que se revelou mágico e onde provámos bons vinhos e “cava” de produção local. Uma noite muito interessante onde todos pudemos descontrair e conversar. Domingo o P. apanhou o avião logo cedo e eu, que só tinha bilhete para as oito da noite, ainda tive um atraso de quase duas horas no aeroporto. À tarde tomei um café na companhia de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://liebes.onscreendisplay.net/&quot; title=&quot;Michael Liebe&quot;&gt;Michael Liebe&lt;/a&gt; e de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://arsgames.net/2008/&quot; title=&quot;Flavio Escribano&quot;&gt;Flavio Escribano&lt;/a&gt;. Estava exausta mas muito leve e com a sensação que a viagem não podia ter sido mais interessante. O espaço do &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.citilab.eu/inici/&quot; title=&quot;Cililab&quot;&gt;Citilab&lt;/a&gt; é excelente, as pessoas da organização foram todas, sem excepção, muito profissionais e empenhadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/SDhUV3lYszT7ksF6d9BM/&quot; alt=&quot;barcelona_arsgames.jpg&quot; height=&quot;151&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/K62PKjiuRWlcpPGWAbqa/&quot; alt=&quot;barcelona_publicframe.jpg&quot; height=&quot;152&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os meus sinceros agradecimentos a &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://arsgames.net/2008/&quot; title=&quot;Flavio Escribano&quot;&gt;Flavio Escribano&lt;/a&gt; e a &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.publicframe.com/&quot; title=&quot;Alberto Tognazzi&quot;&gt;Alberto Tognazzi&lt;/a&gt; por me terem convidado para o evento, a Maria José Solé por ter tratado de todos os procedimentos relacionados com a viagem e com o hotel, pelo fantástico jantar de sábado e pela simpatia com que me recebeu no &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.citilab.eu/inici/&quot; title=&quot;citilab&quot;&gt;Citilab&lt;/a&gt; e, finalmente, à Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias pela integração no projecto &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://movlab.ulusofona.pt/infomedia/&quot; title=&quot;Infomedia&quot;&gt;Infomedia&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;.</description>
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  <pubDate>Sat, 16 May 2009 02:24:00 GMT</pubDate>
  <title>SPCV_VIDEOJOGOS09_SBGAMES09</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/w0vNTrqjtKjkfvygfhaf/&quot; alt=&quot;videojogos09.jpg&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/y4pw6HErZoAHV6SV8vBI/&quot; alt=&quot;spc_videojogos.jpg&quot; height=&quot;153&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algumas novidades sobre jogos digitais que podem interessar. Foi recentemente criada a &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.spcvideojogos.org/&quot; title=&quot;spcvideojogos&quot;&gt;Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos&lt;/a&gt; – SPCV: “uma associação sem fins lucrativos que tem por objectivo promover e desenvolver as ciências dos videojogos em Portugal. Para realizar este objectivo, a SPCV, para além de procurar congregar as pessoas interessadas na área dos videojogos, apoiará e estimulará, entre elas, iniciativas de divulgação e intercâmbio científico num espírito de livre crítica científica. Neste sentido, a SPCV fomentará por si, ou em colaboração com as Universidades ou outras Instituições públicas ou privadas, nacionais e estrangeiras, que se dediquem ao estudo e desenvolvimento de videojogos, a realização de seminários, colóquios, congressos e outras propostas científicas, tais como a publicação de textos originais e de traduções, bem como de outras actividades que tenham por objectivo aumentar o conhecimento e o nível científico dos associados e do país” Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.spcvideojogos.org/&quot; title=&quot;spcvideojogos&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neste momento está a decorrer um &lt;em&gt;call for papers&lt;/em&gt; para a &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009/&quot; title=&quot;videojogos2009&quot;&gt;Videojogos 2009&lt;/a&gt; - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos,&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;um&lt;strong&gt; “&lt;/strong&gt;evento organizado pelo &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ua.pt/ca/&quot; title=&quot;Departamento de Comunicação e Arte&quot;&gt;Departamento de Comunicação e Arte&lt;/a&gt; da Universidade de Aveiro (através do &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.cetacmedia.org/&quot; title=&quot;cetacmedia&quot;&gt;CETAC.media&lt;/a&gt;), pelo &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.dei.uc.pt/&quot; title=&quot;dei.uc.pt&quot;&gt;Departamento de Engenharia Informática&lt;/a&gt; da Universidade de Coimbra (através do &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.cisuc.uc.pt/&quot; title=&quot;Centro de Informática e Sistemas&quot;&gt;Centro de Informática e Sistemas&lt;/a&gt;) e pela &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.spcvideojogos.org/&quot; title=&quot;spcvideojogos&quot;&gt;Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos&lt;/a&gt;. &quot;As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anulamente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono. A partir deste ano será vinculada uma forte articulação com a SBGames (Sociedade Brasileira de Jogos) no sentido de promover a divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as sociedades de jogos dos dois países.&quot; Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009/&quot; title=&quot;videojogos2009&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, no Brasil vai decorrer este ano a &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://usuarios.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/&quot; title=&quot;sbgames/09/&quot;&gt;SBGames 2009&lt;/a&gt; sobre o tema &quot;Thinking About Convergence&quot;. SBGames “is the annual symposium of the Special Commission of Games and Digital Entertainment of the Computing Brazilian Society (SBC, in Portuguese) dedicated to Research, Development, and Innovation in computer games, real time simulation, and new forms of digital entertainment. Since 2002, this symposium has been congregating scientists, artists, designers, entrepreneurs, educators, and students from universities, research centers, and industry. Nowadays, digital entertainment has become more and more interactive, emotionally immersive, and full of special effects. SBGames is a perfect venue to understand and contribute in this new digital world. Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://usuarios.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/&quot; title=&quot;sbgames/09/&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/zFoU4gTMZYa97NuSPo42/&quot; alt=&quot;sbgames_2009_1.jpg&quot; height=&quot;181&quot; /&gt;</description>
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  <pubDate>Thu, 19 Feb 2009 19:48:00 GMT</pubDate>
  <title>ENSINAR VIDEOJOGOS EM DUAS PARTES_STÉPHANE NATKIN (ENJMIN) COM ERIC VIENNOT</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/3WczRnZPmtCbDrH6iKSG/&quot; alt=&quot;godblessed_lenjmin.jpg&quot; height=&quot;147&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/kJKoCOUSMrRuuKKkjfAv/&quot; alt=&quot;kitchenfrenzy_enjminn.jpg&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stéphane Natkin, fundador e director da escola francesa de Angoulême, l’&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.enjmin.fr/index.php&quot; title=&quot;ENJMIN&quot;&gt;ENJMIN&lt;/a&gt;, l’Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numeriques, em entrevista com Eric Viennot &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2009/01/enseigner-les-j.html#more&quot; title=&quot;http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2009/01/enseigner-les-j.html#more&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; (parte 1) e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2009/02/enseigner-les-j.html&quot; title=&quot;http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2009/02/enseigner-les-j.html&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; (parte 2). Segundo Viennot, Stéphane Natkin: “é uma personagem surpreendente, especialista em criptografia e segurança que se tornou teórico dos jogos vídeo e é igualmente um apaixonado pela arte contemporânea”. A entrevista é interessante na medida em que explica o processo de trabalho da escola e os comentários valem a pena ser lidos. Penso que, no esquema de actuação apresentado, o aspecto que a mim me tocou foi precisamente a ênfase que se dá ao trabalho em equipa e a forma como se geram grupos onde as diferentes competências são específicas e bem distribuídas. Tenho tentado usar precisamente este processo em algumas aulas que lecciono, não só ao nível do mestrado como também da licenciatura, os resultados são sempre mais surpreendentes do que aqueles produzidos individualmente. A estratégia adoptada é já antiga em ambientes anglo-saxónicos e apenas a Europa, na sua vertente mais latina, hehehe, tem sido avessa a estas fórmulas e, talvez por isso mesmo, o atraso seja sintomático.</description>
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  <category>arte e design</category>
  <category>game art</category>
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  <category>enigmas</category>
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  <pubDate>Sat, 24 Jan 2009 23:32:00 GMT</pubDate>
  <title>PLAYABLE_NET-ART_ALTERNATIVE GAMES!</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;strong&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/O8QeSyg1foj3LJal0Oty/&quot; alt=&quot;medialab_prado_1.jpg&quot; height=&quot;152&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/N1KTNP70lGw061E2Oq4c/&quot; alt=&quot;medialab_prado_inclusiva_net.jpg&quot; height=&quot;184&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Logo no início desta semana recebi a notícia. Seleccionaram o meu &lt;i&gt;paper&lt;/i&gt;, “Action! Playable media and persistent games for the creation of on-line alternative realities and cross narratives (Cooperation versus Competition)”, para o encontro &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://medialab-prado.es/article/3er_encuentro_inclusiva-net_comunicaciones_seleccionadas&quot; title=&quot;3rd Inclusiva-net Meeting: NET.ART (SECOND EPOCH). The Evolution of Artistic Creation in the Net-system&quot;&gt;3rd Inclusiva-net Meeting: NET.ART (SECOND EPOCH). The Evolution of Artistic Creation in the Net-system&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; que vai decorrer no início de Março em Buenos Aires. O evento é organizado pelo &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://medialab-prado.es/&quot; title=&quot;Medialab Prado&quot;&gt;Medialab Prado&lt;/a&gt; e terá lugar no &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.cceba.org.ar/tapa/tapa.pl&quot; title=&quot;Centro Cultural de Espanha&quot;&gt;Centro Cultural de Espanha&lt;/a&gt; na capital Argentina e o mais interessante é que o texto, que faz uma reflexão extensa sobre o meu actual foco de interesse, ou seja, os &lt;i&gt;media “&lt;/i&gt;jogáveis” e a forma como se podem conceber sistemas on-line que estimulem, no seu game design, a cooperação e a competição, foi seleccionado entre quarenta. Depois da recensão da literatura e da apresentação de alguns projectos lúdicos que contextualizam o trabalho de investigação proposto apresenta-se o jogo &lt;i&gt;Joga Outra Vez&lt;/i&gt;, criado em 2005 para e-mail, e que contou com a colaboração de aproximadamente 20 participantes; a instalação &lt;i&gt;O Jogo ou Dilema do Prisioneiro&lt;/i&gt;, apresentado há aproximadamente um ano em Espanha no âmbito do &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.lamundial.com.es/interparla/&quot; title=&quot;Festival Interparla&quot;&gt;Festival Interparla&lt;/a&gt;; e, finalmente, o blogue &lt;i&gt;Mouseland&lt;/i&gt;. Depois da comunicação, onde tenho trinta minutos para expor as minhas ideias e mais 10 minutos para o debate subsequente, os textos vão ser publicados on-line no site do &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://medialab-prado.es/&quot; title=&quot;Medialab Prado&quot;&gt;Medialab Prado&lt;/a&gt;. Aguardo o bilhete de avião a qualquer momento e, como é a segunda vez que irei a Buenos Aires, espero poder explorar lugares que da outra vez, algures no Verão de 2003, não tive oportunidade de conhecer. Mais informações &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://medialab-prado.es/&quot; title=&quot;medialab-prado&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.</description>
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  <category>mouse conf.</category>
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  <category>cibercultura</category>
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  <pubDate>Sun, 13 Jul 2008 16:46:00 GMT</pubDate>
  <title>DIGITAL GAMES 2008 + ARTECH 2008_JOGOS E ARTES DIGITAIS</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/J0T9vhi8FiV2iu3jFYyo/&quot; alt=&quot;digital_games_1.jpg&quot; height=&quot;156&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ywpeGYOvUjr77rgnHm1E/&quot; alt=&quot;artech_2008.jpg&quot; height=&quot;161&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A conferência &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008&quot; title=&quot;Digital Games 2008&quot;&gt;&lt;em&gt;Digital Games 2008&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; deverá acontecer no dia 6 e 7 de Novembro de 2008 no Porto no âmbito do evento &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://artes.ucp.pt/artech2008/&quot; title=&quot;Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts&quot;&gt;Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts&lt;/a&gt;,&lt;/i&gt; realizado pela Universidade Católica do Porto. &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008&quot; title=&quot;Digital Games 2008&quot;&gt;Digital Games 2008&lt;/a&gt; reunirá pessoas envolvidas na área dos jogos digitais em Portugal e está, neste momento, a aceitar trabalhos, &lt;i&gt;papers&lt;/i&gt; e outras submissões que queiram propor. &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008&quot; title=&quot;Digital Games 2008&quot;&gt;Digital Games 2008&lt;/a&gt; é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - &lt;i&gt;Digital Games Group&lt;/i&gt; - sendo a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área dos jogos e pretende ser um espaço de divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades envolvidas na produção destes. Fui eu que fiz o design do logótipo pelo que podem opinar sobre ele à vontade. Para saber mais &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008&quot; title=&quot;Digital Games 2008&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O evento &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://artes.ucp.pt/artech2008/&quot; title=&quot;Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts&quot;&gt;Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;é um encontro que tem como intuito promover o interesse pela cultura digital e estimular intersecções entre arte e tecnologia. Este projecto afirma-se como um suporte à investigação bem como um espaço de discussão e de troca de experiências na área das artes digitais. Para saber mais &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://artes.ucp.pt/artech2008/&quot; title=&quot;Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;.</description>
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  <category>indústria de jogos</category>
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  <pubDate>Fri, 06 Jun 2008 13:11:00 GMT</pubDate>
  <title>&amp;#8220;OKAMI&amp;#8221;, A ALDEIA KAMIKI, O LOBO AMATERASU E O PINCEL CELESTIAL</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Z6egdEEu9m9sOzEMBek8/&quot; alt=&quot;okami_1.jpg&quot; height=&quot;155&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/RCKJ5Znwr9Dj5jFHS13r/&quot; alt=&quot;okami.jpg&quot; height=&quot;159&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Era uma vez uma aldeia chamada Kamiki onde os moradores, plantas e animais viviam felizes e em paz até que um dia um monstro, de nome Orochi, enfeitiça a terra e o ambiente transformando o que outrora era florido num terreno amaldiçoado e repleto de criaturas malignas. A única esperança é o deus sol, incorporado num lobo herói de nome Amaterasu, que com o seu pincel divino, guiado pela mão do jogador, pode ajudar a salvar o lugar. Esta é a narrativa base do jogo &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.okami-game.com/&quot; title=&quot;Okami&quot;&gt;Okami&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (Capcom, 2006). Este jogo, apresenta um espaço bastante interessante do ponto de vista da ilustração e uma história consistente que pode ajudar os mais novos a perceber alguma coisa sobre desenvolvimento sustentado. A ideia é matar os monstros da linhagem de Orochi e devolver a vida ao território usando um pincel como instrumento de recuperação ou reabilitação daquilo que antes era saudável. O “pincel da natureza” é uma metáfora curiosa no sentido em que dá ao dispositivo de jogo uma capacidade expressiva e que permite uma maior incorporação gestual no mecanismo de &lt;i&gt;acção-reacção&lt;/i&gt; da simulação lúdica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/gf55L9tHfDDvMJ58j6SW/&quot; alt=&quot;okami_2.jpg&quot; height=&quot;157&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No entanto, ao fim de algum tempo a matar monstros e a recuperar o meio ambiente o jogo torna-se cansativo e por vezes bastante redundante. Um design de interface que usa a metáfora do pergaminho e é algo confuso e uma jogabilidade por vezes pouco intuitiva, onde temos que repetir inúmeras vezes as mesmas provas para progredir, leva o jogador a uma experiência frustrante. A prova das cenouras brancas foi para mim deliciosa e aditiva mas a dança do mister Orange e a repetição narrativa para chegar à acção levaram-me a desistir do jogo. &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.okami-game.com/&quot; title=&quot;Okami&quot;&gt;&lt;em&gt;Okami&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; &lt;/em&gt;é diferente do habitual em termos visuais e na forma como requer o manuseio do pincel mas ao fim de algumas horas torna-se bastante enjoativo. Podem consultar o site do jogo para explorar este ambiente cheio de poções, poderes sobrenaturais e boas intenções mas que não são suficientemente consistentes para fazer um jogo estimulante na sua globalidade. Penso que os treze movimentos do pincel celestial devem funcionar muito melhor numa consola como a Wii mas a versão do jogo que joguei é para a Playsation 2. Agradeço ao Ricardo por me ter emprestado o &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.okami-game.com/&quot; title=&quot;Okami&quot;&gt;&lt;em&gt;Okami&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; para explorar e aos meus alunos por me terem falado do mesmo de forma tão entusiasta pois vale a pena dar uma vista de olhos sobre estes ambientes orientais tão distintos dos produzidos no ocidente.</description>
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  <category>game art</category>
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  <pubDate>Fri, 08 Feb 2008 23:16:00 GMT</pubDate>
  <title>INTERPARLA 2008_GO!</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ENzyGjRDshNbvPcWDIVc/&quot; alt=&quot;interparla2008.jpg&quot; height=&quot;146&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O festival &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.lamundial.com.es/interparla/&quot; title=&quot;interparla&quot;&gt;&lt;i&gt;Interparla&lt;/i&gt;, &lt;em&gt;6º Festival de músicas do mundo e de novas propostas&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, decorre entre Janeiro e Fevereiro em Espanha e vai reunir um conjunto de artistas interdisplinares, músicos e empresas da área digital, cinema e audiovisual. Este ano o festival recebe, como país convidado, uma delegação portuguesa. Neste contexto, surgiu a instalação, o “jogo ou dilema do prisioneiro”, uma variação sobre um problema amplamente estudado na matemática e que se relaciona com a cooperação entre oponentes. O comportamento cooperativo normalmente depende de um certo altruísmo e pode ter uma importância fundamental para a compreensão das interacções em rede (Lindgren &amp;amp; Nordahl; 2000: 15). O dilema ou jogo do prisioneiro surge como um jogo de soma diferente de zero onde o total dos pontos distribuídos entre os jogadores depende das acções escolhidas durante a experiência lúdica. As acções têm como resultado ou objectivo a maximização dos pontos e não tanto a questão de vencer o oponente. Este jogo tem a seguinte estrutura: deparamos com dois reclusos que foram aprisionados sob a suspeita de que cometeram um crime em conjunto, a menos que um deles confesse não há forma de lhes atribuir uma sentença. O responsável pela sua prisão oferece um prémio a quem confessar o crime. Se um dos prisioneiros confessar o crime o outro terá uma sentença pesada. Se ambos confessarem o delito serão aprisionados mas por menos tempo. Finalmente, se ambos se mantiverem calados serão libertados por falta de provas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A instalação o “jogo ou dilema do prisioneiro” é uma interface lúdica e foi criada em conjunto com Ivan Valadares. Esta instalação tem três níveis distintos (labirinto, questionário e combate) e estimula os participantes a agirem de forma cooperativa numa interacção mediada por dois &lt;i&gt;joysticks&lt;/i&gt; e um ecrã de computador projectado. O jogo é rápido e requer perícia diplomática, hehehe. Go!</description>
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  <category>game art</category>
  <category>divulgação</category>
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  <pubDate>Tue, 27 Nov 2007 17:07:00 GMT</pubDate>
  <title>SOMBRAS DE GUERRA_A GUERRA CIVIL ESPANHOLA EM VIDEOJOGO</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Y4O3ZiYRQ6im7jW9ElVJ/&quot; alt=&quot;guerracivilespanhola.jpg&quot; height=&quot;152&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/c99uzvY2M0l2PImKqQqF/&quot; alt=&quot;guerracivilespanhola1.jpg&quot; height=&quot;147&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.sombrasdeguerra.es/&quot; title=&quot;Sombras de Guerra, a guerra civil espanhola&quot;&gt;Sombras de Guerra, a guerra civil espanhola&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (Legend Studios, Novembro de 2007) é um novo jogo de estratégia em tempo real (RTS) que permite ao jogador viver de forma ficcional as batalhas e paisagens da guerra civil espanhola. O jogo, que consiste em vinte cinco missões, opõe nacionalistas a republicanos embora se possam escolher cinco exércitos distintos (Nacional, Republicano, Legião Condor da Alemanha, tropas soviéticas e tropas voluntárias Italianas) e está a criar alguma polémica em Espanha. A recriação do horror da guerra civil é realçada pela utilização de vídeos e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.elpais.com/videos/tecnologia/Sale/venta/videojuego/recrea/Guerra/Civil/elpvid/20071115elpeputec_2/Ves/&quot; title=&quot;video&quot;&gt;imagens reais&lt;/a&gt;. Vejam aqui o &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=gHewZxwZBPY&amp;amp;feature=related&quot; title=&quot;trailer&quot;&gt;trailer&lt;/a&gt;. Os videojogos ganham terreno de dia para dia como atesta o artigo: “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.sombrasdeguerra.es/pdf/el_pais_071119.pdf&quot; title=&quot;El Videojuego, hacia la alta cultura&quot;&gt;El Videojuego, hacia la alta cultura&lt;/a&gt;” de Jordi Costa no jornal El País: “Ya se habla de un &quot;nuevo Hollywood&quot; y se realizan exposiciones. La cultura de los juegos interactivos va ganando reconocimiento, prestigio y legitimidad artística”.</description>
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  <category>game art</category>
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  <pubDate>Thu, 25 Oct 2007 16:06:00 GMT</pubDate>
  <title>LONDON GAMES FESTIVAL_2007</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/V4FKPpE0SBFeK6HIYwQz/&quot; alt=&quot;londongamesfestival_home.jpg&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma série de eventos relacionados com a cultura de jogos estão neste momento a acontecer em Londres no &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.londongamesfestival.co.uk/Home.aspx&quot; title=&quot;London Games Festival&quot;&gt;London Games Festival&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Este festival tem um programa bastante diversificado e dirige-se aos &lt;i&gt;gamers&lt;/i&gt; mas também aos pais destes que precisam de aconselhamento em matéria de cultura digital lúdica. O evento tem extensões que podem interessar a produtores e distribuidores de jogos electrónicos em particular mas também a todos os criativos que trabalham na indústria digital. Um dos objectivos deste acontecimento é divulgar a forma como os jogos funcionam e que futuro o entretenimento nos reserva. Obrigado &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.myspace.com/voice_portugal&quot; title=&quot;joão ferreira&quot;&gt;João&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/6wzoU3oHdKL7MohHp5fl/&quot; alt=&quot;londongamesfestival_zeroone.jpg&quot; height=&quot;149&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O espaço &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.01zero-one.co.uk/contact.htm&quot; title=&quot;01zero-one&quot;&gt;01zero-one&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; fica no coração do Soho e oferece formação na área dos &lt;em&gt;media &lt;/em&gt;explorando convergências entre o sector dos audiovisuais e as indústrias interactivas digitais. A ideia é estimular o conteúdo criativo, a inovação e a gestão em parcerias que estimulem a colaboração. Um espaço a descobrir que está neste momento a promover um curso (&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.01zero-one.co.uk/MultiplatformStorytelling.htm&quot; title=&quot;MultiplatformStorytelling&quot;&gt;Multiplatform Storytelling For Screenwriters&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;) leccionado por &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://xpt.com/uk/&quot; title=&quot;Tim Wright&quot;&gt;Tim Wright&lt;/a&gt;, autor bastante interessante que tive oportunidade de conhecer nos &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pallabs.org/achievements.php&quot;&gt;Multimedia Labs&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; em Kent em 1999. Obrigado &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://nobudget.org/pt.htm&quot; title=&quot;André&quot;&gt;André&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;451&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/1P0YYCOW5gHsg5cpwgUz/&quot; alt=&quot;londongamesfestival2.jpg&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A exposição &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.http.uk.net/zerogamer/artists_works.shtml&quot; title=&quot;Zero Gamer&quot;&gt;&lt;em&gt;Zero Gamer&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; está presente no &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.londongamesfestival.co.uk/Home.aspx&quot; title=&quot;London Games Festival&quot;&gt;London Games Festival&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; como uma mostra que pressupõe uma reflexão à volta do processo da jogabilidade (&lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;) e da experiência de jogo. Uma interrupção ou pausa na acção e reacção impostas pela jogabilidade de forma a potenciar uma plataforma de reflexão. Neste contexto: “os trabalhos apresentam diferentes aspectos da jogabilidade digital embora não tomem a forma de jogos propriamente jogáveis”. Uma maneira airosa de introduzir uma área concreta dos &lt;i&gt;game studies&lt;/i&gt; como a &lt;i&gt;gameart&lt;/i&gt;.</description>
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  <category>indústria de jogos</category>
  <category>gamers</category>
  <category>game art</category>
  <category>divulgação</category>
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  <pubDate>Wed, 20 Jun 2007 16:12:00 GMT</pubDate>
  <title>DOFI-BLOG_&amp;#8221;WAR OF THE HELL&amp;#8221; + &amp;#8220;WORLD OF SAND&amp;#8221;_BRINQUEDOS QUE CONTAM HISTÓRIAS</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;452&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/1Yv43pz5Ftfru5Z3hli2/&quot; alt=&quot;warofthewell.jpg&quot; height=&quot;148&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dois brinquedos desenvolvidos no lugar japonês &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ishi.blog2.fc2.com/&quot; title=&quot;dofi-blog&quot;&gt;dofi-blog&lt;/a&gt;. Vale a pena explorar as arquitecturas criativas e as narrativas inerentes aos projectos &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-161.html&quot; title=&quot;War of the Hell&quot;&gt;&lt;em&gt;War of the Hell&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-158.html&quot; title=&quot;World of Sand&quot;&gt;&lt;em&gt;World of Sand&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, pequenas aplicações lúdicas que contam histórias. Podem encontrar algumas pistas neste &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://jayisgames.com/archives/2005/12/dofiblog.php&quot; title=&quot;jayisgames.com&quot;&gt;post&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-161.html&quot; title=&quot;War of the Hell&quot;&gt;War of the Hell&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; foi elaborado em Java e ao que parece foi inspirado pela maravilhosa história do escritor japonês &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.britannica.com/eb/article-9005312/Akutagawa-Ryunosuke&quot; title=&quot;Akutagawa-Ryunosuke&quot;&gt;Akutagawa Ryûnosuke&lt;/a&gt;, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.edogawa-u.ac.jp/~tmkelly/research_spider.html&quot; title=&quot;The Spider&amp;#39;s Thread&quot;&gt;&lt;em&gt;The Spider&apos;s Thread&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. Nesta fábula, Buda salva um ladrão do inferno através de uma teia porque a única boa acção que este homem fez enquanto vivo foi ter poupado uma aranha de ser espezinhada pelo seu pé. No jogo temos que através de uma corda atirar o máximo possível de bonecos para o céu para assim libertar as suas almas. &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ishi.blog2.fc2.com/blog-entry-158.html&quot; title=&quot;World of Sand&quot;&gt;&lt;em&gt;World of Sand&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; foi criado em linguagem &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://processing.org/&quot; title=&quot;Processing&quot;&gt;Processing&lt;/a&gt; e neste brinquedo podemos manipular areia, sal, óleo, água, fogo, etc., de diversas formas e criar composições visuais bastante interessantes. Pena que nenhum dos dois jogos venha com som. Obrigada André!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/NB6Fkz3vSl0867FOzrZz/&quot; alt=&quot;worldofsand.jpg&quot; height=&quot;153&quot; /&gt;</description>
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  <category>arte e design</category>
  <category>game art</category>
  <category>enigmas</category>
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  <pubDate>Thu, 24 May 2007 22:53:00 GMT</pubDate>
  <title>COLÓQUIO &amp;#8220;TENDÊNCIAS DO ENTRETENIMENTO&amp;#8221;_AVEIRO_22.05.07</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/gCcNzlLjpfZ1SYEDiz0k/&quot; alt=&quot;tendenciasentretenimento.jpg&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O colóquio &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.destaforma.com/coloquio/&quot; title=&quot;“Tendências do Entretenimento”&quot;&gt;“Tendências do Entretenimento”&lt;/a&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;que teve lugar na Universidade de Aveiro no dia 22 de Maio&lt;b&gt; &lt;/b&gt;foi um espaço interessante de apresentação e debate de inúmeros projectos de investigação na área dos &lt;i&gt;media &lt;/i&gt;interactivos. Foram apresentadas sugestões de objectos que podem vir a mudar o rumo do entretenimento e ainda uma aliciante mostra da habitação do futuro. O evento foi bastante bem organizado e nesse sentido gostava de felicitar a empresa &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.destaforma.com/site/default.asp&quot; title=&quot;Destaforma&quot;&gt;Destaforma&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; pela organização do mesmo e realçar a presença do moderador, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.iilab.com/ivan/&quot; title=&quot;Ivan Franco&quot;&gt;Ivan Franco&lt;/a&gt;, artista digital e actualmente director de computação interactiva na &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?version=1&amp;amp;lang=en&quot; title=&quot;Ydreams&quot;&gt;Ydreams&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;,&lt;/i&gt; pelo trabalho de síntese e acompanhamento crítico dos oradores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O painel da manhã começou com a minha comunicação, “Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes”, a proposta de um modelo de &lt;i&gt;gamedesign&lt;/i&gt; emergente e cooperativo onde a estrutura regrada do jogo encontra a matriz desordenada da brincadeira. A arte da &lt;i&gt;jogabilidade&lt;/i&gt; híbrida destes sistemas tem em consideração diferentes formas de apropriação espacio-temporais e experiências de recepção. Seguiu-se, “A Indústria Portuguesa dos Vídeo Jogos”, comunicação proferida por &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ultimonivel.blogspot.com/&quot; title=&quot;Nelson Calvinho&quot;&gt;Nelson Calvinho&lt;/a&gt;, jornalista e ex-director da revista &lt;i&gt;Mega Score,&lt;/i&gt; que apresentou alguns jogos concebidos no mercado nacional fazendo a história da indústria através de alguns aspectos críticos do &lt;i&gt;estado-da-arte&lt;/i&gt; no território português. Para o jornalista é óbvio que existem escassos profissionais na área e que estes estão muito mal preparados em termos de &lt;i&gt;gamedesign&lt;/i&gt;. A formação foi salientada como uma área fundamental para o desenvolvimento da indústria de jogos em Portugal e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ultimonivel.blogspot.com/&quot; title=&quot;Nelson Calvinho&quot;&gt;Nelson Calvinho&lt;/a&gt; mostrou-se chocado com os argumentos (muitas vezes cem páginas lineares) que lia de potenciais criadores. Na comunicação “Tendências dos Jogos para Dispositivos Móveis” &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=44&amp;amp;view=team:Details&amp;amp;zepp_obj_id=53&quot; title=&quot;Nélio Códices&quot;&gt;Nélio Códices&lt;/a&gt; apresentou projectos lúdicos que exploram a transmediação, ou seja, narrativas &lt;i&gt;transmedia&lt;/i&gt; que usam diversas plataformas para expandirem o seu universo. Assim, e a título de exemplo, mensagens criptadas em &lt;i&gt;outdoors&lt;/i&gt; exteriores podem servir de pistas para a execução de jogos para dispositivos móveis. Foram apresentadas inúmeras &lt;i&gt;demos&lt;/i&gt; e exemplos de jogos inovadores do ponto de vista do &lt;i&gt;gamedesign&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.spore.com/&quot; title=&quot;SPORE&quot;&gt;Spore&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.dailymotion.com/video/x1dznb_playstation-home&quot; title=&quot;Home&quot;&gt;Home&lt;/a&gt;, &lt;/i&gt;entre muitos outros). Debate e pausa para café.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/OOlIzONSaRUIWaK2p3TS/&quot; alt=&quot;spore1.jpg&quot; height=&quot;137&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/T4gPTEl3zKOK250la6p7/&quot; alt=&quot;spore2.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ngynzi4CFTeo3esbyPQ2/&quot; alt=&quot;spore.jpg&quot; height=&quot;138&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Sgzvc1sZS9Azk43ezKfZ/&quot; alt=&quot;playstationhome.jpg&quot; height=&quot;136&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Urrea3pASKdZ9bn70weZ/&quot; alt=&quot;playstationhome2.jpg&quot; height=&quot;131&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/aH7y96dMnhgwpoKH1HLW/&quot; alt=&quot;playstationhome1.jpg&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A comunicação de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://nelsonzagalo.googlepages.com/&quot; title=&quot;Nelson Zagalo&quot;&gt;Nelson Zagalo&lt;/a&gt;, “Reprodução de Emoções em Personagens Virtuais”, foi bastante estimulante na medida em que abre pistas não apenas para uma investigação à volta da criação de avatares e NPC’s (personagens com as quais não podemos interagir) que expressem emoções como também introduziu a temática da narrativa no cinema e nos jogos e deixou em aberto um debate sobre a necessidade de reproduzir o toque em ambientes digitais. Fiquei bastante interessada em ler o doutoramento do investigador da Universidade do Minho sobre esta temática! &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.dei.ist.utl.pt/pessoal/feng/www.dei.ist.utl.pt_8080/fenghuang/publico/pessoal/paginaPessoal9507.html?username=aap&quot; title=&quot;Ana Paiva&quot;&gt;Ana Paiva&lt;/a&gt;, do Instituto Superior Técnico e investigadora do &lt;i&gt;Inesc &lt;/i&gt;na área dos agentes inteligentes, apresentou “Narrativa Interactiva Digital”, uma viagem à volta da interacção com interfaces tangíveis, isto é, objectos físicos (por exemplo, um boneco de trapos) que permitem uma manipulação directa da personagem digital. Conforme o participante controla os movimentos do boneco físico a representação digital responde em tempo-real no ecrã. Este projecto-piloto será testado em escolas inglesas e alemãs brevemente. “O Som em Ambiente Digital” foi apresentado por &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.abarbosa.org/index.html&quot; title=&quot;Álvaro Barbosa&quot;&gt;Álvaro Barbosa&lt;/a&gt; da Escola das Artes da Universidade Católica do Porto. O orador mostrou diversos projectos de manipulação e configuração de som como a &lt;i&gt;combo vox&lt;/i&gt; que transforma, por exemplo, vozes de crianças em adultos, a &lt;i&gt;React Table&lt;/i&gt; de Sergi Jordá, uma interface tangível que reage aos movimentos performativos do manipulador. Finalmente, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.abarbosa.org/index.html&quot; title=&quot;Álvaro Barbosa&quot;&gt;Álvaro Barbosa&lt;/a&gt; apresentou o seu projecto, &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.iua.upf.es/mtg/publications/wedelmusic02-barbosa.pdf&quot; title=&quot;Public Sound Objects&quot;&gt;Public Sound Objects&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, em Setembro disponível ao público na Casa da Música do Porto, um instrumento acústico de escrita musical colaborativa, um espaço partilhado de composição sonora a descobrir. Almoço.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/ih1fKvS1YUHeumzLDGhD/&quot; alt=&quot;psoontheweb.jpg&quot; height=&quot;145&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na parte da tarde &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ieeta.pt/~pdias/&quot; title=&quot;Paulo Dias&quot;&gt;Paulo Dias&lt;/a&gt; da Universidade de Aveiro falou de “Estudos sobre a Usabilidade em Ambientes Virtuais” apresentando algumas experiências de realidade aumentada e mista no contexto do espaço e do tempo real/virtual. O investigador aplicou inúmeros &lt;i&gt;gadgets&lt;/i&gt; de realidade virtual como os óculos HMD (&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Head-mounted_display&quot; title=&quot;head mounted display&quot;&gt;head mounted display&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;) acoplados a câmaras de filmar que reproduzem os movimentos do “interactor” para assim explorar a relação das pessoas com estes dispositivos através de testes de usabilidade. Foram mostradas algumas experiências feitas no &lt;i&gt;campus &lt;/i&gt;da universidade de Aveiro (passeios virtuais em 3D na biblioteca, por exemplo) que reflectem pesquisas antigas inspiradas no &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.digitalexperience.dk/?p=102&quot; title=&quot;Magic Book&quot;&gt;Magic Book&lt;/a&gt; do laboratório japonês, &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.mic.atr.co.jp/&quot; title=&quot;Media Integration &amp;amp; Communications Research Laboratories&quot;&gt;ATR Media Integration &amp;amp; Communications Research Laboratories&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Seguiu-se a comunicação “Implicações da Implementação da Televisão de Alta Definição em Portugal” de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.av.it.pt/navarro/index.html&quot; title=&quot;António Navarro&quot;&gt;António Navarro&lt;/a&gt;. Aqui foram explicitadas algumas particularidades da televisão de alta definição e aplicações possíveis no contexto de serviços futuros. Em “Experiências Interactivas para o Futuro” Célia Soares apresentou algumas pistas a ter em consideração nos ambientes lúdicos imersivos do futuro partindo de experiências como o &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://secondlife.com/&quot; title=&quot;Second Life&quot;&gt;Second Life&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, o &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.activeworlds.com/&quot; title=&quot;Active Worlds&quot;&gt;Active Worlds&lt;/a&gt;,&lt;/i&gt; entre outras. O debate introduziu algumas questões interessantes nomeadamente a demasiada especialização configurativa que a domótica e a engenharia pedem que o manipulador das interfaces da actualidade domine. Neste contexto, fez-se uma crítica bastante dura em relação aos discursos pouco comunicativos provenientes das engenharias onde as interfaces são demasiado complexas e pouco intuitivas, “feitas por engenheiros para engenheiros” e muito afastadas do consumidor final. A excessiva “tecnicidade” e a incapacidade da percepção humana acompanhar a hiper-realidade da imagem foi questionada pelo moderador do debate, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.iilab.com/ivan/&quot; title=&quot;Ivan Franco&quot;&gt;Ivan Franco&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/gOFu6U1cfkYKf2FwT96Q/&quot; alt=&quot;activeworlds.jpg&quot; height=&quot;147&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/jkzrzEqeKnZ2pYiOI8Ib/&quot; alt=&quot;activeworlds1.jpg&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/T85MszqJQLFTwdUHzyRe/&quot; alt=&quot;activeworlds2.jpg&quot; height=&quot;138&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/zMDULmwIzmkqgvFv8i1M/&quot; alt=&quot;activeworlds3.jpg&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O colóquio avançou para a estimulante comunicação de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ca.ua.pt/PagePerson.aspx?id=1569&amp;amp;b=1&quot; title=&quot;Ana Isabel Veloso&quot;&gt;Ana Isabel Veloso&lt;/a&gt; sobre “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://games2004.uni.pt/tecludi.html&quot; title=&quot;tecludi&quot;&gt;TecLudi&lt;/a&gt;: Um Exemplo de Participação Activa das Crianças na Construção de Artefactos Lúdicos Digitais”. A investigadora criou um grupo de trabalho infantil onde se reflectiu de forma muito pragmática sobre a capacidade das crianças construírem os seus próprios jogos. Assim, concluiu-se que as crianças não só são capazes de o fazer como também preferem as representações gráficas por si criadas em detrimento do trabalho de concepção gráfica feito por profissionais da área. Experiências idênticas foram efectuadas nos EUA por &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gseis.ucla.edu/faculty/kafai/&quot; title=&quot;Yasmin B. Kafai&quot;&gt;Yasmin B. Kafai&lt;/a&gt; que separou rapazes e raparigas em grupos de trabalho para tentar perceber diferenças de género, ou seja, porque as raparigas desenham espaços diferentes dos rapazes. O projecto de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.ca.ua.pt/PagePerson.aspx?id=1569&amp;amp;b=1&quot; title=&quot;Ana Isabel Veloso&quot;&gt;Ana Isabel Veloso&lt;/a&gt; é curioso e mostra como a universidade pode ter um papel importante na definição de discursos renovados sobre a educação e a criação em colaboração. A “cereja em cima do bolo” chegou com a intervenção de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www2.egi.ua.pt/cursos/docentes.asp?docente=69&quot; title=&quot;Jorge Carvalho Alves&quot;&gt;Jorge Carvalho Alves&lt;/a&gt; sobre o projecto “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.aveirodomus.pt/scid/avd4/default_f.asp&quot; title=&quot;InovaDomus&quot;&gt;InovaDomus&lt;/a&gt;”, ou seja, o projecto da casa do futuro. A casa que a assistência possivelmente julgava mais um exemplo aplicado de domótica revelou-se um espaço de arquitectura configurável, isto é, a partir de módulos de 120 metros quadrados podemos construir um duplex, moldar a casa para esta dar lugar a um salão de festas, etc. As janelas e as paredes podem mudar de sítio assim como as casas de banho, o aquecimento e a iluminação se adaptam às pessoas. Mais do que um conjunto de funcionalidades técnicas a casa é inteligente no sentido da biologia, como adaptação e intuição, um lugar que vai ao encontro do morador e não o contrário. Um lugar que não obriga à leitura infindável de manuais de utilização mas que se usa de forma fácil e confortável. Uma surpresa a que toda a gente reagiu no auditório da Universidade de Aveiro e o projecto “&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.aveirodomus.pt/scid/avd4/default_f.asp&quot; title=&quot;InovaDomus&quot;&gt;InovaDomus&lt;/a&gt;” está certamente de parabéns pela capacidade de questionar clichés recorrentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O colóquio encerrou com a síntese do moderador, &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.iilab.com/ivan/&quot; title=&quot;Ivan Franco&quot;&gt;Ivan Franco&lt;/a&gt;, que salientou a necessidade da tecnologia ser mais amigável com o consumidor, a possibilidade dos enredos e arquitecturas lúdicas serem melhor construídas em Portugal e, finalmente, a sugestão de uma segunda edição do evento. A audiência foi bastante participativa mostrando um interesse evidente por parte do público sobre estas temáticas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A minha viagem para Lisboa foi divertida e houve muita matéria de discussão durante o percurso pois regra geral as apresentações foram acima da média e os participantes estavam satisfeitos por ver a Universidade receber e fomentar a discussão à volta do que se pode desenvolver de forma multidisciplinar. As comunicações foram muito variadas e isso permitiu perceber um estado geral das tendências a adoptar. Foi um prazer!</description>
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  <category>indústria de jogos</category>
  <category>mouse conf.</category>
  <category>game art</category>
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  <pubDate>Thu, 03 May 2007 23:11:00 GMT</pubDate>
  <title>GAME_GAME_GAME_SEMPRE JOGO!</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/uaITsH0ntOMRAVAkqR3A/&quot; alt=&quot;gamegame3.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/TzjZEtfLgeG2ntcGK0Gp/&quot; alt=&quot;gamegame2.jpg&quot; height=&quot;142&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;447&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/k9N69Hn4lCYauW2TvBq4/&quot; alt=&quot;gamegame11.jpg&quot; height=&quot;154&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/qGeOor0GKm4OtDilMSWA/&quot; alt=&quot;gamegame1.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://secrettechnology.com/gamegame/agame.html&quot; title=&quot;gamegamegame&quot;&gt;Game, game, game and again game&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; é “um poema digital, jogo ou trabalho de arte híbrido”. Um objecto lúdico subversivo de plataformas (13 níveis) que explora a composição visual feita de desenhos e croquis elaborados à mão misturados com excertos (&lt;i&gt;lexias&lt;/i&gt;) de texto composto e tornado visível através da interacção com os diversos elementos. Um verdadeiro cibertexto lúdico! Vale a pena passar pela experiência que é bastante relaxante mas que requer estratégias variadas e alguma perícia. As regras tornam-se claras “&lt;i&gt;on the fly&lt;/i&gt;”. O trabalho foi concebido por &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://rhizome.org/member.php?user_id=1000527&quot; title=&quot;Jason Nelson_text&quot;&gt;Jason Nelson&lt;/a&gt;, artista digital, ciber poeta nascido em Oklahoma City em 1970. Mais informações sobre o autor &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://secrettechnology.com/&quot; title=&quot;secrettechnology&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.heliozoa.com/&quot; title=&quot;heliozoa&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. Obrigada Rafgouv!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/jnPzljH2j8QATKnkYRmT/&quot; alt=&quot;gamegame5.jpg&quot; height=&quot;132&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;446&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Oi7BVM5ffRQjUQ7Rv2Sp/&quot; alt=&quot;gamegame4.jpg&quot; height=&quot;132&quot; /&gt;</description>
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  <category>arte e design</category>
  <category>gamers</category>
  <category>game art</category>
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  <pubDate>Sun, 22 Apr 2007 17:22:00 GMT</pubDate>
  <title>THE SECRET GARDEN OF MUTABOR</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/wpBb1hvgp9ybBFoSOjLo/&quot; alt=&quot;mutabor2.jpg&quot; height=&quot;139&quot; width=&quot;448&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/8J1WLHTGcS8Hrb0MNpL7/&quot; alt=&quot;mutabor3.jpg&quot; height=&quot;139&quot; width=&quot;448&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/HJZHzhTLRjRnV9792OI6/&quot; alt=&quot;mutabor5.jpg&quot; height=&quot;147&quot; width=&quot;448&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/shTzVweb5EU9f7tlz8Fv/&quot; alt=&quot;mutabor4.jpg&quot; height=&quot;146&quot; width=&quot;448&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/QM2D8gtcgD7m0mcz19lT/&quot; alt=&quot;mutabor1.jpg&quot; height=&quot;148&quot; width=&quot;449&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.yenz.com/menue/garden/intro.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;The Secret Garden of Mutabor&quot;&gt;&lt;i&gt;The Secret Garden of Mutabor&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; é um jogo do tipo puzzle criado pelo designer alemão &lt;a href=&quot;http://www.flashmuseum.org/flashconference/2004/info/schmidte.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Jens Schmidt&quot;&gt;Jens Schmidt&lt;/a&gt; em 1999 usando &lt;i&gt;software flash&lt;/i&gt;. O design de estilo asiático e as excelentes ilustrações fazem deste jogo vocacionado para os mais novos um lugar obrigatório para os profissionais da área de design interactivo explorarem as potencialidades de uma navegação rica em enigmas e narrativas bem elaboradas. Quando chegamos à interface somos guiados na história por &lt;a href=&quot;http://www.yenz.com/menue/garden/you1.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Youmiko&quot;&gt;Youmiko&lt;/a&gt;, personagem virtual, que nos diz que a fonte vital do jardim é o coração de desejo que não controla as suas emoções e que portanto deve ser mantido no gelo onde não aquece. De momento o castelo de gelo no rio gelado está a derreter o que significa um perigo evidente para todo o ecossistema. O objectivo do jogador é salvar o jardim secreto da extinção através da descoberta de quatro códigos que vão abrir a porta da serpente o que acaba por resolver o aquecimento do rio. Uma parábola evidente ao aquecimento global do nosso planeta explicita na frase final: “how could you believe that you can save the world?” O projecto gráfico explora a composição visual de forma muito rica e o trabalho de ilustração é complexo. É de realçar ainda a banda sonora e a solução encontrada para a manipulação do espaço usando ferramentas como &lt;i&gt;zooms&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;scrolls&lt;/i&gt;, o que enriquece bastante a navegação espacial do ambiente. A construção do argumento interactivo é consistente e o texto disponível é encantador. Experimentem ou investiguem mais &lt;a href=&quot;http://www.mediamatic.nl/magazine/previews/reviews/douglas/douglas_secret.html&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;douglas, 1998&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a href=&quot;http://www.washingtonpost.com/wp-srv/style/museums/webart/secretgarden.htm&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;John Poole, 1999&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;. Obrigada António pelo envio do link!</description>
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  <category>game art</category>
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  <pubDate>Sat, 24 Mar 2007 21:11:00 GMT</pubDate>
  <title>BUB E BOB_BACK TO BASICS!</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/FNFcgAGu5PHL300aKR9S/&quot; alt=&quot;kongregate0.jpg&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/Ml7UGDyp9JEqQhgBN61c/&quot; alt=&quot;kongregate.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;450&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/YdnMBaOMDnltKe3gjkOI/&quot; alt=&quot;kongregate3.jpg&quot; height=&quot;143&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As lições de Bub e do seu companheiro Bob estão disponíveis no site da &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kongregate.com/&quot; title=&quot;Kongregate&quot;&gt;Kongregate&lt;/a&gt; e vale a pena fazer as lições para aprender conhecimentos básicos sobre regras, estratégias, jogabilidade, representação e simulação (&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kongregate.com/games/pixelate/understanding-games-episode-1&quot; title=&quot;episódio 1&quot;&gt;episódio 1&lt;/a&gt;). Já no &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.kongregate.com/games/pixelate/understanding-games-episode-2&quot; title=&quot;segundo episódio&quot;&gt;segundo episódio&lt;/a&gt; Bub debate-se com a motivação do jogador, isto é, porque é que este continua a jogar e se sente ou não frustrado. Tudo o que é necessário potenciar para tornar o jogo engraçado e divertido. No &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/wp-includes/js/tinymce/Episode%203%20is%20the%20third%20of%20four%20games%20trying%20to%20raise%20awareness%20for%20the%20basic%20concepts%20of%20computer%20and%20video%20games.%20It%20deals%20with%20the%20principles%20of%20learning%20in%20computer%20games&quot; title=&quot;terceiro episódio&quot;&gt;terceiro episódio&lt;/a&gt; a ideia é debater a possibilidade de aprendizagem das regras sem a ajuda do manual e o jogador tem que encontrar pistas e “masterizar” a estrutura de design por si próprio. Os três episódios são bastante engraçados e os diálogos e jogos propostos ajudam a interiorizar as teorias e conceitos que se pretende passar. Passem por lá e aguardemos o quarto episódio. Um contributo de &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://virtual-illusion.blogspot.com/&quot; title=&quot;Nelson Zagalo&quot;&gt;Nelson Zagalo&lt;/a&gt; para a mouselândia.</description>
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  <category>game art</category>
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  <pubDate>Thu, 15 Mar 2007 01:03:00 GMT</pubDate>
  <title>GET THE GLASS!</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/gJo5OefuFSbssoGl2lyf/&quot; alt=&quot;gettheglass1.jpg&quot; height=&quot;145&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;448&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/s2FzlvWjIARe0KZIiOrD/&quot; alt=&quot;gettheglass.jpg&quot; height=&quot;146&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/A06L5PMNjqVEiDuVd8sA/&quot; alt=&quot;gettheglass0.jpg&quot; height=&quot;140&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/yZn7gaLf5u9YwWGpGsjG/&quot; alt=&quot;gettheglass4.jpg&quot; height=&quot;143&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img width=&quot;449&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/WUCjmjOyPLlqaZk4dNnz/&quot; alt=&quot;gettheglass2.jpg&quot; height=&quot;147&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gettheglass.com/&quot; title=&quot;Get the Glass&quot;&gt;Get the Glass&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; é um rápido e delicioso jogo de tabuleiro descoberto pelo Pedro Silva da &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/2007/03/13/got-milk/&quot; title=&quot;Ludologia&quot;&gt;Ludologia&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. A ideia é orientar a família Adachi numa fuga policial e ir gerindo o &lt;i&gt;PMS&lt;/i&gt; (síndrome pré menstrual) da mãe, Lynn Adachi, da melhor forma possível. Não é fácil responder a alta velocidade às perguntas e aos puzzles do tipo &lt;i&gt;Master Mind &lt;/i&gt;e no início enerva bastante pois há provas impossíveis de resolver à primeira como, por exemplo, guiar a camioneta ou orientar o percurso da família através de um mapa que vai perdendo contraste. Depois de algum tempo a “masterização” dos movimentos necessários à conclusão das provas torna-se possível e lá se consegue chegar ao copo. &lt;i&gt;Congratulations!&lt;/i&gt; Mais uma pérola gráfica com uma excelente banda sonora, um argumento muito aceitável com personagens engraçadas. Vale mesmo a pena tentar.</description>
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  <category>gamers</category>
  <category>game art</category>
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  <pubDate>Mon, 20 Nov 2006 18:18:00 GMT</pubDate>
  <title>ACTIVISMO SOCIAL_ETOYS.COM *</title>
  <author>patgouveia-visit</author>
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  <description>&lt;img width=&quot;452&quot; src=&quot;http://fotos.ua.sapo.pt/GKP9Ui17ZgcveSyQCzyR/&quot; alt=&quot;toywar.jpg&quot; height=&quot;148&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma polémica interessante em que os brinquedos se viram contra as ferramentas foi a gerada pela empresa &lt;i&gt;eToys&lt;/i&gt; com o colectivo de artistas &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.etoy.com&quot; title=&quot;etoy.com&quot;&gt;etoy.com&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;[1]. A empresa americana de venda de brinquedos on-line promoveu uma perseguição aos artistas para conseguir o URL da &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.etoy.com&quot; title=&quot;etoy.com&quot;&gt;etoy&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, tendo colocado o colectivo em tribunal para além de os insultar inúmeras vezes publicamente. Os artistas organizaram um interessante jogo em rede para destruírem a empresa que os tinha tentado aniquilar com uma campanha absolutamente desleal. Porque os &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.etoy.com&quot; title=&quot;etoy.com&quot;&gt;etoy&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;ousaram entrar e introduzir o vírus artístico no espaço do comércio, como nos conta Birgit Richard, a &lt;i&gt;eToys&lt;/i&gt; tentou “reenviá-los para o gueto”. Por intermédio dos &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.etoy.com&quot; title=&quot;etoy.com&quot;&gt;etoy&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; a arte concorre com a economia não somente no plano visual mas também estrutural e, segundo a autora, engendra num corpo colectivo, a partir de uma estética geral, a sua identidade como empresa. Mais resistente às pressões económicas do que um artista individual, o corpo virtual redefine o jogo informático como uma &lt;i&gt;toywar&lt;/i&gt; e utiliza a arte na internet através de um jogo em rede para resistir a uma forma invisível de violência económica. A transferência de modelos comerciais no domínio da arte é também uma forma de fugir ao sistema artístico convencional e, neste caso, a uniformidade colectiva torna-se subversiva. Neste contexto, para Birgit Richard, os &lt;i&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.etoy.com&quot; title=&quot;etoy.com&quot;&gt;etoy&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;representam a futura geração artística, sediada na web, criativa, reunindo várias competências, da net art ao net activismo, concebendo modelos artísticos e comerciais, preferindo à rebelião clássica a assimilação de armas comerciais, num combate estrutural pela ocupação da estética dos espaços.&lt;br /&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot; width=&quot;33%&quot; align=&quot;left&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;[1] Richard, Birgit, (2002) “Etoy contre eToys“, &lt;i&gt;Connexions, Art, Réseaux, media,&lt;/i&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;École Nationale Supérieure des Beaux-Arts, Paris. pp. 91-114.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;* Este texto é um excerto do artigo “Jogos de Simulação, no jardim infantil a vida inteira” publicado na Revista Caleidoscópio sobre “Cultura de Jogos” da Universidade Lusófona de Lisboa (Gouveia, 2003). Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação &lt;i&gt;Trends on Portuguese Networks Culture&lt;/i&gt;, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.&lt;font size=&quot;2&quot;&gt; &lt;/font&gt;</description>
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