Domingo, 30 de Março de 2014
EM SÃO PAULO, ENTRE OS RUÍDOS DOS HELICÓPTEROS, A "MORDISCAR AZEDAS" AO SOL




 

Entre 15 de Fevereiro e 26 de Março de 2014 estive em São Paulo. Em Agosto de 2013 passei três dias nesta cidade, num encontro na Universidade de São Paulo (USP, cf. aqui), matei saudades de um lugar familiar, onde vivi alguns anos, mas não deu para perceber algumas mudanças que entretanto, com mais tempo, desta vez fui desvendando. Na década passada vivi entre Lisboa e São Paulo, hoje há mais portugueses do que nessa altura, um sinal evidente desta última leva de emigração pós crise de 2007/08. Estão um pouco por todo o lado.







Da Óscar Freire à Avenida Paulista, passando pelas ruas de Itaim, a cidade parece mais limpa e arranjada, principalmente a Avenida Faria Lima, os passeios a pé são mais amigáveis. A agitação da Vila Madalena, gostei bastante de conhecer o bar/restaurante Sábia, embora seja um bocado barulhento, contrasta com os novos bares e restaurantes de Itaim, para mim, e de acordo com o que conheço, o bairro mais amigável de Sampas. De salientar os espaços gastronómicos descontraídos Vaca Véia e o Maison est Tombée, ambos em Itaim Bibi. Dois bares/restaurante muito animados, boa música, quase sempre com bastante gente e com deliciosos petiscos e bebidas, onde se pode provar uma boa caipirinha com cachaça “espírito de minas”. Nada disto existia na época em que vivi em São Paulo. Para jantar em Itaim o restaurante bistrô francês “Le Vin”, ampliado há três anos, e uma degustação no japonês “Kosushi”, que não mudou “uma palha” desde há dez anos, são imperdíveis. Na mesma linha do chopp fresquinho acompanhado por uns pastéis e “tira gostos” simples descobri o bar/restaurante "Original", ao pé da famosa pizzaria Bráz. A comida não me encantou mas vale a pena espreitar o ambiente e provar, principalmente no Verão e com uma temperatura acima da média, 8x o melhor chopp da cidade. Também descobri os sucos Madureira, saúde e bem-estar, onde se pode escolher entre um “bronzeador”, à base de cenoura, laranja e beterraba, um “fortalecedor imunológico”, com melancia, papaia e gengibre, ou, por exemplo, um “amansa-onça (para combater o TPM, ou seja, a tensão pré menstrual)”. Aqui as saladas também são deliciosas e pode-se beber um coco fresco.







A livraria cultura abriu uma nova sucursal no Centro Comercial Iguatemi e o espaço da Avenida Paulista está ampliado e renovado. A sensação é óptima, espaços de leitura onde se pode ficar bastante tempo e uma livraria que não parece querer sucumbir à venda on-line. Uma ida ao cinema, tanto na Reserva Cultural como no Kinoplex de Itaim, custa, aproximadamente, oito euros, o que é sintomático dos preços elevados que se praticam em São Paulo. Principalmente quando comparados com experiências recentes na Cidade do México (cf. aqui e aqui), em Bogotá (aqui e aqui) e outras cidades da américa latina (aqui). Nos últimos dias da minha estada em São Paulo o rating do Brasil foi rebaixado pela S&P de BBB para BBB-, abaixo da Colômbia e do México, tive uma terrível sensação de déjà vu. Numa altura em que imenso dinheiro está a ser injectado na economia, com a preparação do mundial deste ano e dos jogos olímpicos de 2016, o PIB do Brasil cresce apenas 2,3%. E a corrupção continua com contornos tenebrosos, como se pode perceber nos meandros dos recentes desenvolvimentos do caso "mensalão", que rebentou há dez anos mas que continua a assombrar a vida política do país. Desta vez, no Brasil, só conseguia pensar como somos tão parecidos. Irmãos de sangue.


O tempo, durante esta temporada, esteve óptimo e, se não estivesse também a trabalhar, estaria mais bronzeada, mas apanhei vitamina D com fartura e com alguns sucos do género “bronzeador” a pele da tipologia lixívia deu lugar a um tostado amarelo bastante satisfatório. Estive sempre entre temperaturas de trinta e vinte e poucos graus o que foi excelente. Um Verão antes do tempo. Por vezes, ao sol, a ouvir os helicópteros que sobrevoavam a cidade, senti-me como uma criança a mordiscar uma “azeda” na relva, a olhar contemplativa para as diversas formas das nuvens. Uma imagem que me vem certamente dos desenhos animados japoneses. Na sétima cidade mais populosa do planeta, com 20 milhões de habitantes, isto apenas na zona metropolitana, a sentir-me como no campo. Por vezes, consegue-se disto. Rapidamente me habituei ao barulho ensurdecedor à minha volta mas voltar ao silêncio de Lisboa também é reconfortante para os meus tímpanos.







Entre orientações de doutoramento terminais, tenho três aluna(o)s a acabar as teses até Julho, uma das dissertações foi entregue no final de Janeiro e prepara-se agora a discussão pública, trabalhos de design, investigação e desenvolvimento para uma empresa portuguesa, a Gojira, a escrita do prefácio para um livro e uma recensão crítica de outro, e mais algumas aventuras laborais, ainda consegui aproveitar bastante a cidade nas suas diversas facetas culturais e gastronómicas. Acho que São Paulo é um dos maiores paraísos para “a barriga”. O meu sistema imunitário agradeceu.


Durante esta temporada recebi o convite do Prof. Luís Carlos Petry para fazer parte da comissão científica do concurso de desenvolvimento de jogos digitais, uma iniciativa da UNICEF e da Electronic Arts com o apoio da ECA-USP, FMU, Anhembi Morumbi, PUC-SP e Senac. O concurso apelava aos estudantes universitários de São Paulo para que estes contribuíssem para a criação de jogos digitais que tivessem como missão “estimular o desenvolvimento de habilidades necessárias à alfabetização e ao raciocínio lógico-dedutivo, incentivando a aprendizagem de crianças do Semiárido brasileiro.” O tema deste concurso, o futebol, relacionava-se com a Copa do Mundo de 2014 no Brasil. Uma iniciativa bastante interessante na qual me deu prazer poder participar e que me permitiu descobrir alguns regulamentos e provas existentes no Brasil. Li, de fio a pavio, a “Provinha Brasil”, um kit que visa fazer o diagnóstico dos conhecimentos dos estudantes até aos oito anos na área do português e da matemática.

Fui ainda, a convite do Prof. Luís Carlos Petry, visitar o pólo de pós-graduação da Pontífice Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) e almoçar nas redondezas ao restaurante “Planetas” com alguns professores desta universidade, responsáveis pelos cursos de pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. O meu sincero agradecimento pela disponibilidade e companhia.







Encontrei amigos de São Paulo de longa data, uns brasileiros, outros portugueses, e é com saudades que volto à minha terra mas gostei bastante de passar esta temporada em Sampas. Termino com as palavras de Clarice Lispector no livro “A Maça no Escuro”: “Era como se o tivessem depositado solto num campo. E enfim ele acordasse de um longo sonho do qual haviam feito parte um hotel agora desmanchado num chão vazio, um carro apenas imaginado pelo desejo, e sobretudo tivessem desaparecido os motivos de um homem estar todo expectante num lugar que também este era expectativa.” (Lispector, p. 17)




Quinta-feira, 19 de Dezembro de 2013
"THE LAST OF US", AMOR, LEALDADE E REDENÇÃO







Jogar The Last of Us (Naughty Dog, 2013) é uma experiência que dificilmente se esquece. A história é simples e o argumento interactivo não é dos mais sofisticados mas os ambientes visuais e a jogabilidade fluida acabam por superar algumas fragilidades da narrativa. Acabamos imersos em momentos de acção que permanecem na memória através da repetição. Esta repetição pode ser, por vezes, forçada pelos jogadores para que estes possam analisar as sequências de jogo e progredir. Os inúmeros falhanços dos dois heróis/avatares que morrem vezes sem conta nas nossas mãos das mais diversas formas deixam marcas inolvidáveis. Deleitei-me a ver a miúda morrer brutalmente assassinada por facínoras de todas as raças e só aí percebi porque é que o jogo está classificado para maiores de dezoito anos. Quando joguei no papel de Joel, um adulto de meia-idade, essa questão nunca se me colocou pois é diferente ver um adulto morrer. No papel da miúda, Ellie, este aspecto incomodou-me mais mas este incómodo é igualmente um factor de reflexão. Se eu tivesse filhos(as) adolescentes deixava-os jogar este jogo. Como o meu pai me deixou ir ver The Thing de John Carpenter com treze anos, a experiência fez-me muito bem ao ego e não julgo que me tenha traumatizado. Como se o gore e o terror não fossem os pratos favoritos dos adolescentes e mesmo das crianças.

 






As aventuras de Joel e Ellie começaram por me recordar a saga de Lee e Clementine (The Walking Dead, 2012, aqui comentada) mas rapidamente me fizeram esquecer o dilema dos zombies, que do ponto de vista da ficção interactiva é mais complexo e sofisticado, para me introduzirem na problemática da epidemia de fungos. Ambos os jogos nos remetem para um dilema de amor, lealdade e redenção. A missão de The Last of Us é simples. Joel, que vive numa zona de quarentena protegida por militares, tem que levar Ellie, imune às mordidelas das “bestas” (clickers), até um local onde a possam estudar e assim arranjar uma vacina que será de alguma forma a salvação da humanidade em total declínio. O papel dos militares na trama é bastante confuso e a relação de Joel com o mercado negro também não é clara. A história adensa-se com a introdução do grupo fireflies, uma das facções de sobreviventes liderada por Marlene. Ao longo de todo o jogo vamos encontrado despojos de humanos que não sobreviveram à epidemia nas diversas zonas de quarentena, registos de cartas, gravações, fotografias e objectos variados. Trespassa um clima de nostalgia pelos lugares onde vamos passando. Pensamos no livro A Estrada de Cormac McCarthy, tanto pelo cenário apocalíptico como pela relação filial que se vai criando entre os dois protagonistas. No cinema, “I Am Legend” (Lawrence, 2007) surge-nos como mais uma referência possível.



 


A estética visual de The Last of Us oscila entre os ambientes figurativos próximos do realismo motion capture e outros mais gráficos que, em alguns apontamentos, podem mesmo recordar as pinturas e grafismos de Francis Bacon. Este pintor, que muito influenciou a criação dos monstros da clássica saga jogável Silent Hill, parece aqui referenciado em algumas “pinturas abstractas” presentes nas paredes repletas de fungos de uma certa atmosfera de jogo, em catacumbas e sombrios buracos infestados. As bestas contaminadas em The Last of Us são, no entanto, em alguns casos menos interessantes do ponto de vista visual do que os monstros de Silent Hill, pelo seu aspecto mais fake que os torna menos viscerais. Nas suas características “luminosas”, quase florescentes, recordam as experiências de clonagem em que se inserem excertos de tinta florescente em seres duplicados em laboratório. Contrastam bastante bem, no seu aspecto repugnante, com os ambientes mais realistas do jogo mas falta-lhes alguma plasticidade mais gráfica. Neste aspecto, o tratamento BD dado às imagens de The Walking Dead é, do meu ponto de vista, mais rico em termos plásticos.







Por um lado, a inconsistência da narrativa surge quando percebemos que se a miúda é imune não devia morrer nas mãos dos infectados mas as “bocarras” dos clickers são grandes e, subentende-se, que podem matar e não apenas contaminar. Por outro, existem inimigos humanos, mercenários, prontos a aniquilar a miúda que vai ganhando um aspecto cada vez mais selvagem com a sua perícia bélica, entre arcos, facas, espingardas e pistolas de várias tipologias. Há sequências muito boas que apelam ao engenho e à perícia do jogador e que se explicitam pelas inúmeras provas que encontramos, a saber, gerir e manusear armamento e saúde, ocultarmo-nos sorrateiramente dos inimigos através das sinuosidades do território digital, mergulhar nas profundezas, montar a cavalo, perseguir um veado, entre muitas outras peripécias. Gostei bastante da ideia de poder gerir o meu arsenal bélico, tanto no papel de Joel como de Ellie, mas acima de tudo o jogo promove mais a ocultação estratégica do que o confronto directo. Quando jogamos com Ellie sentimos com raiva que a miúda tem pouquíssimos recursos para as provas com as quais se depara e isso ainda é mais desafiante. Quando jogamos com Joel podemos atirar às criaturas infectadas e aos mercenários bombas de destruição, bombas de fumo, garrafas, algumas de fogo, e tijolos, entre outros artefactos. Temos que ter sempre presente que o nosso fito se relaciona menos com a morte dos nossos oponentes e mais com a nossa sobrevivência e isso tem consequências evidentes no número de vezes que repetimos as sequências de jogo.






 
Manobras de diversão, na luta pela sobrevivência do tabuleiro distópico, ajudam-nos a obter bons resultados estratégicos. Enquanto jogadores as estratégias que usamos acabam por ser decisivas para o nosso progresso mas, por vezes, não é fácil perceber como fazer para resolver a situação com a qual nos deparamos. Encontrar a acção adequada, numa luta constante pela sobrevivência é, em determinado momento, o aspecto mais significante do jogo e as provas a que nos submetemos estão bem articuladas entre si. Com a experiência no espaço lúdico de The Last of Us o jogador progride nos desafios e torna-se mais sapiente na forma como gere os vários recursos que tem ao seu dispor. A jogabilidade está, neste contexto, muito bem articulada e as acções têm consequências evidentes na progressão da narrativa. Alguns erros de código, cadáveres e objectos que desaparecem, sobreposição de elementos 3D, entre outros, tornam-se até divertidos numa produção tão sofisticada do ponto de vista visual. No final, como sugere o site oficial do jogo, “As Joel and Ellie struggle to persevere, they must learn to trust each other and work together in order to survive the realities of this new world. At its core, The Last of Us is about the bond that forms between Joel and Ellie – it is the story of love, loyalty, and redemption.” (Mais informações aqui). Um jogo que nos faz perder a fé no futuro da humanidade, como algumas ficções pós humanas conseguem fazer. Uma história de amor, lealdade e redenção.



 






Segunda-feira, 23 de Setembro de 2013
QUE SORTE PODER VOLTAR A SENTIR O CHEIRO DE SAMPAS (SP)







No final de Agosto, entre dia 27 e 30, estive em São Paulo a participar no IX Seminário Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens na Universidade de São Paulo, um convite de Arlete dos Santos Petry da USP. Antes de partir para o Brasil fiquei três dias em Lisboa a recuperar da viagem anterior, a partida da Cidade do México, fui um dia à praia, o que me ajudou a vencer as maleitas do jet lag que me dá poucas tréguas, a luz matinal é o melhor remédio para quem viaja da América para a Europa, segundo o painel informativo que tive o prazer de consultar no aeroporto da Cidade do México, um curioso roteiro para ajudar a vencer este problema dos viajantes.

A ideia de voltar a São Paulo, cidade onde vivi em simultâneo com Lisboa durante quatro anos, depois de uma ausência de sete, suava-me estranha. Mal senti o cheiro da cidade, é curioso como sendo um lugar tão esmagador do ponto de vista urbano, com uma densidade de veículos superior à Cidade do México, consegue ter um bom cheiro, um misto de plantas, árvores e qualquer coisa de tropical, algo como um sabonete de leite de coco misturado com bronzeador de praia. Não consigo explicar bem mas algumas vezes ao longo deste anos senti este aroma e logo o associei ao Brasil. Também o senti em outras cidades e praias brasileiras. É único e lá estava para me receber de volta, mesmo na cidade. Confirmei que não se consegue descrever mas está lá e contrasta com o cheiro de esgoto, fétido de algumas ruas da cidade do México. E eu agora muito gosto de DF como ficou aqui e aqui explicado.

No aeroporto fui recebida pelo Eneus Trindade que me encaminhou para um táxi para poder ficar à espera de um Prof. Espanhol que chegava duas horas depois. Conheci-o no dia seguinte, Pedro Hellín Ortuño da Universidade de Múrcia. Na primeira noite fiquei no quarto pois estava estoirada da viagem, num simpático hotel onde me instalaram na Avenida Brigadeiro Faria Lima. Pedi uma canja de galinha à moda do Brasil, com cenoura, arroz e frango desfiado, para recordar os tempos de hotel no bairro de Itaim em 2003. Hidratação garantida e preparação para a noite. No dia seguinte Eneus Trindade vinha buscar-nos ao hotel às 8h30 da manhã.







Logo pela manhã, ainda no hotel, conheci o António Vargas da Universidade de Santa Catarina. Juntos, na companhia de Pedro Ortuño e de Eneus Trindade, fomos de carro a caminho da USP. Um dia em cheio de comunicações e debates. Tive finalmente o prazer de conhecer a Arlete dos Santos Petry, a minha anfitriã no encontro, e o seu marido, o Luis Carlos Petry.

Ao almoço conheci pessoalmente a Lúcia Leão, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC), cujo trabalho descobri por via do seu livro de cartografia e mapeamento dinâmico que encontrei, por acaso, numa livraria da cidade quando, na década passada, investiguei o tema. À tarde ouvi as sessões do primeiro grupo de trabalho em Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais. Entretanto chegou a Lynn Alves, que foi um prazer rever, e que conheci também pessoalmente depois de ter explorado o seu livro sobre jogos e violência. À noite jantámos todos numa agradável pizzaria da Vila Madalena. Viajamos pelos lugares que conhecíamos no Brasil, Portugal e Espanha e a conversa fluiu numa rede de referências sobre a cultura latina.

No dia seguinte fiz a minha comunicação com o título “Experiência Transmedia e a Indústria de jogos independentes (indie): o “renascimento” de expressões artísticas e visuais do tipo “old school”. Algumas pessoas da assistência disseram-me que tinham gostado e parte do trabalho estava cumprido. O António Vargas, a Arlete Petry e o José da Silva Ribeiro, da Universidade Aberta do Porto, que conheci nesse dia ao almoço, disseram-me que tinham gostado da comunicação e o interesse foi recompensador. À tarde coordenei a sessão do primeiro grupo de trabalho em Cultura Digital, Comunidades Virtuais e Jogos Digitais onde se apresentaram comunicações interessantes das quais saliento o trabalho de investigação à volta do conceito de círculo mágico de Arlete Petry, a apresentação sobre o controlo da visibilidade do espaço escolar no caso “Diário de Classe”, de uma criança de nove anos que a partir do facebook denunciou os graves problemas da sua escola, de Ivan Paganotti, ambas da USP e, finalmente, uma proposta de um jogo metafísico “A Ilha dos Mortos” do colectivo Hieronnymus Friedrich Von Worms da PUC.

Ao final da tarde, na companhia de Pedro Ortuño e Eneus Trindade, fomos comer casquinhas de siri e bolinhos de bacalhau e beber chopps à esquina carioca, Pirajá, na Brigadeiro Faria Lima, perto do hotel onde estava instalada. O estado de espírito era animado pelo feedback positivo e pela boa disposição geral. Nessa noite o deficit de sono acentuou-se e sem pregar olho estava mal preparada para embarcar numa viagem em direcção ao velho continente.







No dia seguinte deambulei pelas ruas da Avenida Brigadeiro Faria Lima durante duas horas, estava um sol radioso e pude rever os espaços comerciais daquela área da cidade. À tarde tinha encontro marcado com o Senhor Jaime que me levaria ao aeroporto com umas seis horas de antecedência, uma vez que era sexta-feira e o trânsito de São Paulo é ainda mais alucinante neste dia. O Senhor Jaime, um indivíduo de ascendência japonesa agendado pela Arlete Petry, apareceu pontualmente ou mesmo antes da hora marcada e durante mais de uma hora e meia contou-me as suas tropelias de assaltos em São Paulo. Tinha trabalhado para uma empresa de cigarros e fora assaltado cinco vezes. No seu táxi somavam-se mais duas. As estratégias que tinha aprendido ao serviço da tabaqueira tinham servido para apaziguar a maior violência dentro do táxi e com um acentuado sangue frio tinha sobrevivido sem grandes “arranhões”. Disse-me que São Paulo estava pior pois os assaltantes agora matavam sem escrúpulos o que antes não era tão frequente. Perdi o sono com as narrativas empolgadas do Senhor Jaime, muito simpático, e cheguei ao aeroporto quase “fresca” mas a ideia de esperar até ao voo das dez e meia da noite, quando eram apenas sete horas da tarde, deixou-me K.O. Andei pelo aeroporto como um zombie a tentar não me encostar a nenhum lado, com medo de adormecer profundamente. Acumulava um ping pong de continentes, América-Europa-America-Europa, tudo no espaço de uma semana. Tinha sono, frio e uma vontade enorme de chegar a casa. Estava longe de casa há seis meses e agora o regresso parecia estranho. Intuía que o país continuava sequestrado pela angústia e pela falta de perspectivas futuras. Restava-me a praia e o sol do término do Verão para me curar os males de sono e outros.

Obrigada Arlete Petry e Eneus Trindade pelo convite, acolhimento e simpatia mas também por me fazerem voltar a ver São Paulo. Até breve. Que sorte foi poder voltar a sentir o cheiro de Sampas.




Terça-feira, 20 de Agosto de 2013
MEXICO DF UMA CIDADE ONDE É FÁCIL VIVER







Estes últimos tempos na Cidade do México foram muito curiosos. Tenho o coração destroçado e não me apetece deixar DF mas lá terá que ser. Quem sabe regresso. É uma cidade agitada mas entranha-se com muita facilidade. Tem uma intensa vida cultural, os museus estão normalmente cheios de gente, há festivais e exposições das mais diversas áreas e os espaços de lazer multiplicam-se. Alugámos casa no bairro de Condesa, um dos mais movimentados da cidade em termos de restaurantes e bares. A nossa rua é pacata. O apartamento, além de ter tudo integrado, mobília e roupa lavada, surpreende-nos pela colecção de filmes, excelentes clássicos mexicanos e vários títulos, com interesse, mais recentes. Temos também inúmeros livros e CD’s seleccionados com cuidado. Uma varanda, onde os pássaros vêm debicar as plantas, repleta de vegetação proveniente de uns bambus esguios e outras espécies. Uma óptima opção para quem anda a viver ao “estilo” nómada. Vasculhar a colecção de filmes e livros de outra pessoa tem a sua piada. Obriga-nos a descobrir os seus gostos e preferências e, neste caso, a apreciar coisas que não encontraríamos facilmente. Um privilégio.







Numa tarde, algures em Julho, fomos ver exposições ao museu de arte moderna da cidade (cf. aqui). A mostra de Marianna Dellekamp foi uma surpresa, a artista constrói pequenas narrativas sobre temas tão distintos como viagens e percursos pelo mundo, aluguer de casas em DF, bibliotecas de materiais diversos fruto de projectos de colaboração com pessoas em vários países distintos, a tirania imposta aos corpos femininos, entre outros assuntos (cf. aqui). Há instalações de uma refinada ironia crítica. Uma obra a descobrir. De resto, as restantes exposições não me encantaram. As pinturas sobre mortos e excluídos (zombies?) de Martha Pacheco, as fotos/colagem de Enrique Bostelmann, entre as artes e a publicidade e, finalmente, a obra de técnicas mistas, entre a pintura e a gravura, de Alfonso Mena, não apreciei. Um tédio. Valeu a pena passear pelo museu e arredores e desvendar a obra de M. Dellekamp.







Passar a tarde de Domingo a ouvir música no terraço do hotel Condesa é um prazer. Há noite, por vezes, está frio mas é também óptimo ir lá. Principalmente se se beber uma tequila Don Júlio 70, servida com outro shot de sumo de tomate, para aquecer. Uma delícia.
O ambiente musical depende do DJ do dia.

Visitámos o Centro Multimédia del Centro Nacional de las Artes de México (cf. aqui) pela mão de Eurídice Cabañes Martínez. O espaço reúne escolas das mais diversas áreas artísticas, do cinema, ao teatro, à dança, às belas artes. O centro multimédia dá aos estudantes a oportunidade de fazerem um conjunto de workshops em áreas tão distintas como realidade virtual, design digital, entre outras possibilidades. Há salas de exposição e de concerto no recinto deste Centro das Artes.







Fomos ao Museu de Arte Popular no centro histórico da cidade ver a colecção permanente de objectos de artesanato da cultura mexicana. Uma preciosidade. Criaturas fantásticas, esqueletos que parecem saídos de um filme de Tim Burton, diabretes maquiavélicos, árvores da vida, insectos estranhíssimos e animais selvagens. Uma mostra muito bem organizada, o espaço surpreende do ponto de vista museológico. Obrigatório.

 





Vimos a exposição SIN do artista mexicano Mario de Vega no laboratório de Arte Alameda, ex convento San Diego. Como podemos ler no sítio on-line deste espaço: SIN significa simplemente “en ausencia”, en latín significa “si” y “pero”; en el contexto de la exhibición puede tener más significados: SIN es el nombre del dios de la luna babilónico, pero también es el nombre del famoso videojuego de ataque en primera persona lanzado al mercado en 1998. En inglés la palabra responde a agresión y sacrilegio.

Violencia y pecado del pasado denotan la historia del ex templo del convento de San Diego, que entre 1571 y 1820 fue uno de los principales sitios de la inquisición en México. Fue aquí en donde se condenó a los llamados heréticos y donde muchos de ellos, fueron quemados vivos.” (cf. aqui)

Uma exposição que reúne algumas obras que investigam a actividade infrasónica e os seus efeitos vibratórios no corpo humano, truncando de certa forma a percepção. Investigam-se ainda questões associadas com a vigilância (uma cerca electrificada), a exposição à luz (foram modificadas 30 lâmpadas industriais que consomem 12.000 watts e que podem danificar os olhos se o visitante se prolongar no visionamento da obra), entre outras experiências. Para se entrar no espaço é preciso assinar um documento em como nos responsabilizamos por qualquer dano infligido pela exposição. Uma equipa de paramédicos está no local como prevenção. Um aparato que traz certamente alguns curiosos à mostra do artista mexicano.

E depois da actividade infrasónica e dos efeitos vibratórios de Mario de Vega, com a percepção destrambelhada, fomos ver um pouco de design no Palácio das Belas Artes para descontrair. Visitámos a colecção do Vitra Design Museum: "A esencia de las cosas. Diseño y el arte de la reducción". Sem grandes novidades é uma mostra curiosa para refrescar a memória.

 





Em matéria gastronómica a cidade não pára de me surpreender, um dos nossos restaurantes mexicanos de eleição é o Azul Condesa (cf. aqui). Adoptei um pequeno restaurante japonês, bastante simples e barato, numa esquina da Reforma, como o número um da cozinha asiática, depois de ter saído muito decepcionada da experiência no conhecido Tori Tori de Condesa, bastante fraco. Experimentámos mais um óptimo restaurante do Uruguai e continuámos a ir a uma grelha, que faz uma carne deliciosa, na zona da Reforma. Os supermercados são muito melhores do que os Colombianos embora não cheguem à sofisticação dos seus congéneres no Brasil. No entanto, aqui encontra-se de tudo e a qualidade é, regra geral, boa. O salário mínimo no México é de 150 dólares, metade do salário mínimo na Colômbia. Existe, claro, uma economia muito informal e, felizmente, um grande número de pessoas consegue auferir um ordenado superior ao declarado. No entanto, a mão-de-obra é mais barata do que na China o que transforma o México num lugar muito procurado para novos investimentos.

No último mês e meio tive algumas semanas complicadas de trabalho. Revisões de artigos para três conferências, revisões de capítulos de teses de doutoramento, acompanhamento de teses de mestrado, trabalhos de design, escrita de um artigo e preparação da minha comunicação na Universidade de São Paulo no final deste mês. No entanto, deu perfeitamente para explorar a Cidade do México nas suas inúmeras facetas e agora posso dizer que gostaria de cá viver por uns tempos. É uma cidade fácil, onde se pode ter uma boa qualidade de vida.







Em Junho vivi o meu primeiro sismo aqui, 5.8 na escala de Richter, estava ainda num hotel na Zona Rosa, num décimo primeiro andar. Não foi agradável mas não houve réplicas. Fomos descendo pelas escadas os onze andares e o hotel preparou um lanche no lobby. Os mexicanos estão muito habituados a isto. A semana passada houve dois sismos, um de 5.4, na segunda-feira, e, outro, de 5.2, na sexta-feira. Na segunda-feira não dei por nada. Na sexta-feira comecei a ouvir as portas a ranger, como se a casa estivesse com uma corrente de ar, sem portas ou janelas abertas e, de repente, comecei a ouvir os cães das redondezas a ladrar intensamente. Aí percebi que devia estar a ocorrer outro sismo. Nada de grave. O primeiro, de Junho, foi o único assustador. Na altura, antes de descermos, subimos ao último andar à procura das escadas de emergência, local onde se situava a piscina, as águas desta oscilavam a uma velocidade impressionante, o terraço estava todo molhado. Creepy!

Dia 21 de Agosto, amanhã, parto para Lisboa para, dia 27, apanhar um avião para São Paulo onde vou participar no IX Seminário Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens. A minha comunicação será no dia 29 e tem o título “Experiência Transmedia e a indústria de jogos independente (indie): o “renascimento” de expressões artísticas e visuais do tipo “old school”” Volto a Lisboa dia 31 de Agosto. Goodbye México City! Sniff… sniff… talvez em breve esteja de volta.









A MINHA SAGA COM O CANDY CRUSH





No início de Julho o alergologista/imunologista em Lisboa aconselhou-me a não tocar em doces por razões alérgicas. Felizmente nunca fui muito gulosa, nem sou grande apreciadora de guloseimas, sempre preferi salgados. No entanto, a sugestão, não sei bem porquê, deve ter sido determinante na minha curiosidade em experimentar a saga Candy Crush (King, 2012). Até aí não tinha tido qualquer interesse e visualmente o jogo parecia-me tão parvinho que não me suscitava grande curiosidade. É claro que a advertência do médico me deu um maior apetite por reais delicadezas de açúcar e afins mas consigo controlar-me bastante bem. Se fosse ingénua poderia acreditar que a simulação virtual, com a sua destruição de guloseimas em cadeia, poderia substituir qualquer abertura à tentação real. Mas as coisas não se passam assim. No entanto, a satisfação de uma possível vingança dos doces reais por via do jogo digital deu-me alento.





Ora, em Julho coloquei o Candy Crush no meu IPAD. Hoje sei que o sucesso desta saga, que ultrapassou o Farmville como o jogo mais jogado em facebook, um típico jogo de combinações de três peças do tipo Bejeweled, não é um acaso. A mecânica deste dispositivo é do mais aditivo que existe e, sim, o jogo é parvinho no conceito mas tem uma jogabilidade bastante bem concebida. A ideia resume-se ao cúmulo da infantilidade, algo como andar a fazer explodir bombas doces em séries de três ou mais elementos, atirar doces em cima de outros doces, libertar doçaria enjaulada e “matar” chocolates intrusivos. A mecânica é curiosa pois dá-nos cinco vidas de uma vez e depois de trinta em trinta minutos outra nova vida. Cada nível tem uma dificuldade distinta e o jogador deve perceber a mecânica de destruição de guloseimas para assim conseguir libertar o nível seguinte. Algumas etapas são bastante fáceis o que dá ao jogador uma boa noção de progresso. Outras são bastante chatinhas e quase desesperantes mas a progressão é harmoniosa. Em alguns níveis, o que corresponde à transição nos diversos mapas do tabuleiro de jogo digital (candy town ou factory, chocolate mountains, lemonade lake, minty meadow, entre outros mundos), temos três “quests” obrigatórios para fazer e, se acabarmos um deles, só vinte e quatro horas depois é que podemos continuar o seguinte e, depois, sucessivamente até completarmos os três. E isto foi assim para mim até ter descoberto, por acaso, que se alterasse a data e a hora no meu IPAD tinha as vidas que quisesse no jogo. Um acto puro de batotice que me permitiu avançar na hierarquia do mundo dos doces muito mais depressa. Depois deste achado o prazer que tinha ao jogar foi-se diluindo pois aqueles intervalos eram fundamentais para descontrair entre jogos. O que perdi, quando optei por “alterar as regras” de jogo, foi o próprio prazer lúdico.






Estou no nível setenta e nove e um bocado farta de jogar àquilo mas a verdade é que compreendi a subtileza de uma jogabilidade que deixa viciados tantos jogadores digitais. A Saga Candy Crush é um joguito bastante “descartável” mas passam-se uns momentos divertidos com aquilo a explorar as diversas possibilidades explosivas. O jogador deve compreender como associar composições de doces que geram super doces e como manipular esses cruzamentos entre guloseimas de várias cores, que despoletam bombas animadas, de forma a destruir diversas barreiras horizontais e verticais. O grafismo desta saga está bem feito. Esta “candimania”, dentro do estilo casual, acaba por ter a sua piada e consegui controlar duas coisas (para lá da privação aos doces reais), ou seja, não comprar uma única vida on-line nem pedir vidas on-line aos meus amigos do facebook. Se tivesse sucumbido à tentação de o fazer teria achado muito humilhante. Candy Crush foi considerado o "Best Social Game" na 9th International Mobile Gaming Awards.







Sábado, 17 de Agosto de 2013
QUATRO FILMES A NÃO PERDER







Quatro filmes recentes que vale a pena ver: Promised Land (Gus Van Sant, 2012), No (Pablo Larraín, 2012), Searching for Sugar Man (Malik Bendjelloul, 2012) e Heli (Amat Escalant, 2013).


Já vi duas vezes o último filme de Gus Van Sant, Promised Land, e penso bastante nele. Quando li o livro de Dave Eggers, A Heartbreaking Work of Staggering Genius, em 2000 (note-se que só o ano passado é que este titulo foi traduzido em Portugal o que é, para mim, lamentável), fiquei bastante impressionada pela escrita impiedosa do escritor americano, simultaneamente cómica e dramática, uma mescla de emoções e racionalismo cínico. Na época adorei o livro. Tolstoy começa Anna Karenina com a seguinte frase: “As famílias felizes são todas iguais enquanto que cada família infeliz é infeliz à sua maneira.” (Anthropy, 2012: (e-book) 107) [Estou a citar a partir do livro de Anna Anthopy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewifes and People Like You Are Taking Back an Art Form, que li recentemente]. Ora, a autobiografia de Eggers é profundamente trágica e Eggers escreveu o argumento de Promised Land.

Como sugere John Paterson, no The Guardian (aqui), Gus Van Sant é talvez o último rei do underground. Aprecio o realizador desde sempre essencialmente pela sua capacidade de saltitar entre o circuito independente e o comercial. Para mim uma enorme virtude. Aprecio o experimentalismo de alguns filmes (Restless, Gerry, Elefant, Drugstore Cowboy, My Own Private Idaho) mas também os seus títulos repletos de activismo mainstream como Milk ou Promised Land.

O encontro de Dave Eggers e Gus Van Sant não me podia deixar indiferente. A história do filme é bastante simples, dois empregados de uma empresa de gás vão até uma pequena cidade persuadir os seus habitantes a instalar nesta poços de extracção desse recurso natural. As consequências dessa extracção são imprevisíveis mas ninguém sabe até que ponto. Este thriller, que reflecte sobre as perniciosas e encapotadas práticas das grandes empresas, pareceu-me profundamente humilde e trágico. Humilde porque todos sabemos que a mensagem ambiental pode estar cheia de demagogia cínica. Trágico porque todos também vivemos de alguma forma na actualidade situações em que as desleais práticas corporativistas nos afectam directamente. O dilema de Steve Butler (Matt Damon), pactuar ou não com a deslealdade da empresa para a qual trabalha, é afinal o drama de tantos nós. Nada de novo e, no entanto, tanto a dizer sobre a forma como a mensagem do filme se vai tornando clara. Não vale a pena, como sujeitos manietados, apontar o dedo a ninguém e cada qual saberá afinal de que ponto de vista quer ver a realidade e enfiar a carapuça que melhor lhe serve. “É apenas um emprego”, como tantas vezes refere Sue (Francês McDormand). Como se os empregos fossem apenas empregos. O problema não são só os possíveis malefícios da instalação dos depósitos de gás naquela cidade mas até que ponto é que a corporação é capaz de ir para os instalar por lá.

Seria dispensável colocar a personagem feminina (a professora) tão ao “vento” da moral politicamente correcta do momento. Esse é talvez o lado mais falhado da narrativa. No final, Promised Land é um filme simples, simultaneamente humilde e trágico. Como Dave Eggers e Gus Van Sant.







No, do chileno Pablo Larraín, transporta-nos para o ano de 1988 quando Augusto Pinochet decide fazer um referendo para decidir a sua permanência no poder. A oposição convida um publicitário para fazer a campanha (René Saavedra numa excelente interpretação do mexicano Gael Garcia Bernal) e esta é constantemente escrutinada pelo partido. René vê várias vezes as suas ideias serem enxovalhadas nas reuniões com dirigentes políticos da oposição de Pinochet, no entanto, a sua campanha tem sucesso. O que me pareceu muito curioso neste filme é a dualidade de sentimentos em que acabamos por nos enredar. Por um lado, estamos a assistir à aplicação de estratégias publicitárias populistas puras e duras. Por outro, não podemos deixar de nos sentir satisfeitos por esse populismo ser usado em prol de uma causa que todos desejamos, ou seja, derrubar um ditador. Nesta ambivalência vamos seguindo, com humor, as ideias criativas de René. No leva-nos numa viagem que sabemos tem muitas pontas cheias de gumes mas que queremos que tenha sucesso naquele contexto concreto. Com uma simplicidade enorme, no final, caminhamos por entre a multidão, com René, com a sensação de dever cumprido. Não ao ditador! Yupie. Mas a vida contínua e amanhã as mesmas estratégias publicitárias podem ser usadas em prol de outras causas. Essas menos lícitas. É assim a vida.







Searching for Sugar Man, do realizador sueco Malik Bendjelloul, um documentário que relata algumas tentativas para localizar o músico americano de origem mexicana Sixto Rodriguez. A mitologia pop da época considerava-o morto ou desaparecido. Para alguns tinha-se emulado em palco depois de se regar com gasolina. Para outros tinha-se suicidado. A obra de Rodriguez foi um insucesso de vendas nos EUA, nos anos setenta, mas um enorme êxito na África do Sul. Não desvendo muito mais da história real que tem contornos absolutamente surpreendentes pelo seu lado enigmático. Com momentos hilariantes e ao mesmo tempo de uma nostalgia assinalável o documentário relata de forma muito sóbria as várias tentativas para localizar o artista.

O mistério envolto em duas capas de dois álbuns que pouco venderam na América mas que ao “viajarem” para o continente Africano ganharam vida própria é contado com todos os detalhes possíveis para assim nos confrontarmos com várias perguntas: Como é que isto aconteceu? Como é que um músico com reconhecido talento nos meios musicais se vê privado do seu reconhecimento público? Como é que alguém se pode dedicar a restaurar casas, a trabalhar nas obras, quando tem tanto talento? As perguntas fazem mais sentido do que as possíveis respostas e o próprio Rodriguez se furta a responder a qualquer uma delas. Na sua timidez parece querer dizer-nos que o sucesso lhe teria corroído a vida. É que o mito romântico é muito mais eficiente do que a oca fogueira das vaidades. O músico era tão tímido que não conseguia encarar o público. A idade pacificou-o e os outros? Os outros ficaram-lhe com o dinheiro. Sixto inspirou gerações de pessoas. Poucos o conseguem. Isso sim é só para alguns, com talento. Já aqueles com jeito para ficarem com o dinheiro dos outros proliferam que nem cogumelos (e se fosse só com o dinheiro…). Sixto foi um ícone na luta anti-apartheid.







Heli do mexicano Amat Escalant, que ganhou este ano em Cannes o prémio de melhor realizador, deixa-nos uma sensação de profunda tristeza. O filme transporta-nos directamente para o México profundo. Não se sabe onde, a paisagem é tão incaracterística quanto universal, pode ser em qualquer lado seco e lamacento. Espiamos a vida de uma pobre família do México contemporâneo. A pobreza é endógena. Sabemos que o ciclo é vicioso, as crianças deixam a escola por que têm que trabalhar. No entanto, há sempre como conseguir que o cenário piore. Um episódio que envolve droga pode transformar a luta pela sobrevivência num drama ainda mais pesado. Aí sabemos que estamos no México. Só podia ser no México, onde a corrupção e os compadrios entre militares, polícia e escumalha do narcotráfico retiram às pessoas a sua dignidade. Retiram às crianças a sua infância. Imagens e enquadramentos maravilhosos, uma vaca num charco é “regada” pelo pó da cocaína. Uma senhora faz chá numa sala de tortura onde putos jogam com o sistema Move da Playstation e torturam outros putos. As cortinas que voam por trás de duas crianças adormecidas. O corpo pendurado na ponte. A bota que pressiona a cabeça cheia de sangue. A carrinha negra que confronta Heli com a sua insignificante silhueta de tronco nu. Heli é impotente perante a corrupção, perante a pobreza. É assim o México para aqueles que não têm a sorte de nascer num berço dourado. Um ciclo vicioso.


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Quarta-feira, 14 de Agosto de 2013
PABLO ESCOBAR, O PATRÃO DO MAL (2013) _ A SÉRIE (CARACOL TV, 2013)







Acabei de ver a série Pablo Escobar, el Patrón del Mal (Caracol TV Internacional, 2012), uma polémica produção da televisão Colombiana sobre a vida de um dos homens mais perigosos desse país. Com o slogan El que no conoce su historia está condenado a repetirla” e baseada no livro La Parábola de Pablo de Alonso Salazar esta série faz uma homenagem às vítimas do cartel de Medellín. Nela se relatam as memórias de um país devastado pela guerra contra o narcotráfico durante mais de uma década. Esta produção contou com a colaboração de 1300 actores e foi filmada em vários locais da Colômbia e em Miami.

A saga de setenta e dois episódios, na versão dos dezasseis DVD’s em duas caixas, começa com Pablo Escobar em criança mas logo transita para o início da década de oitenta quando o chefe dos sicários começa a impor as suas regras. A partir daí e até final de mil novecentos e noventa e três, quando Escobar é morto pela polícia, os espectadores vão conhecendo um dos piores momentos da história da Colômbia. Por vezes, não dá para acreditar que uma narrativa destas tenha acontecido na realidade, houve negociações entre Escobar e o governo Colombiano inacreditáveis. As inúmeras tentativas de boicote ao processo de extraditação dos narcotraficantes para os Estados Unidos, que implicaram como retaliação por parte do cartel de Medellín a colocação de bombas num avião comercial, na sede de um jornal e outros eventos de destruição massiva, ou a tramóia com a prisão “dourada” de alto luxo (La Catedral), de 1991, que o barão da droga comprou para vender ao estado por um preço três vezes superior e onde continuava a governar o seu negócio, são apenas alguns exemplos do surrealismo dos eventos à época. A série contou com a colaboração de alguns jornalistas e familiares das vítimas e tem um vasto reportório de imagens de arquivo, principalmente na segunda parte que corresponde à segunda colecção de oito DVD’s
.







O cartel de Medellín, encabeçado por Escobar e pelos três irmãos Montoya, na realidade família Ochoa (algumas personagens receberam nomes fictícios no documento televisivo, nomeadamente a mulher de Escobar que na série se chama Patrícia) mandou matar militares, políticos, entre os quais um candidato à Presidência da República Colombiana e um ministro, o director do jornal El Espectador, juízes e tantos outros civis.

Os actores são regra geral muito bons e estão caracterizados de forma bastante curiosa gerindo com complexidade as idiossincrasias das personagens reais e fictícias. Durante o visionamento da série fui fazendo pesquisas on-line e desmontando a relação desta com a realidade. Uma das minhas personagens favoritas, o sicário Chili, reflecte bem a problemática recorrente neste género de narrativas como muito bem assinala a coluna peruana Pico TV (
aqui): “Pero me quedo con la boca abierta cuando leo en la red mensajes como “¡¡Murió el Chili, noooo!! ¡¡Chili, eres grande!! ¡¡Chile estamos contigo!! ¿Por qué mataron al Chili?”. Quéeeee. No sé si reír o llorar.

Está bien que el actor Anderson Ballesteros sea un actorazo, pero no hay que olvidar que el “Chili” fue en realidad John Jairo Arias Tascón, “Pinina”, quien llegó a ser el jefe de los sicarios de Escobar y el quinto en jerarquía en la organización. Le decían “Pinina” porque era blancón y tenía una voz delgadita, como la actriz argentina Andrea del Boca en la serie “Pinina”. Pero el colombiano era un asesino por naturaleza. A los 15 años comenzó a matar para la organización y rápidamente llegó a convertirse en reclutador de sicarios. Dicen que tenía “ojo clínico” para captar asesinos entre los adolescentes de los barrios pobres de Medellín. Fue él quien organizó el asesinato del ministro de Justicia, Rodrigo Lara Bonilla. Posteriormente se especializó en llenar de coches bomba la ciudad, desde Bogotá y Medellín, en la época en que Pablo ordenó desatar el terror indiscriminado para obligar a las autoridades a declarar la no extradición a Estados Unidos de los narcos perseguidos. “El Chili” o “Pinina” fue el responsable de la muerte de 262 civiles y 129 policías asesinados en Medellín. “ (Pico TV, Março de 2013)








Concordo com a ressalva expressa nesta coluna mas também tenho a convicção que apesar de tudo nos dias que correm os espectadores de televisão têm uma visão mais complexa da realidade e que a correspondência entre os factos e a ficção não tem repercussões tão preto no branco. O espectador pode chorar com a morte da personagem mas não faz uma correspondência entre esta e o criminoso real. Para isso existem as pesquisas e são até as várias personagens que nos levam a essas informações que desconhecíamos. O trabalho do espectador é activo e, no caso destas séries baseadas em eventos reais, complementar. A morte de Chili no ecrã ou, por exemplo, a decadência dos momentos finais de Escobar são ambivalentes e muito distantes da realidade. Nós sabemos isso. O que estamos a assistir é à morte de personagens que acompanhámos ao longo de vários episódios e a relação destas com a trama global.







As homenagens desta série aos heróis da história são evidentes, colocaram-se pequenos “videoclips” de tributo às vítimas quando estas vão morrendo (um ministro, um director de jornal, um candidato presidencial, uma jornalista, entre outros). No entanto, até esses excertos de homenagem se podem transformar num melodrama repetitivo. Quase telenovela. Sabemos que cirurgicamente estão lá a cumprir um papel eficaz na narrativa e, como espectadores, podemos desmontar a relação entre heróis e vilões. Considero que não fazemos qualquer confusão do ponto de vista racional, sabemos que Escobar foi um grande canalha, que Chili foi um assassínio. Penso, no entanto, que na actualidade o nosso papel ao interpretar a ficção é muito mais complexo. Ficamos num limbo de reflexões ambíguas, contraditórias que nos ajudam a assentar ideias. Como sugere Jesper Juul no seu último livro The Art of Failure: “we can experience several conflicting emotions at the same time, but the philosophical tradition often assumes that emotions are similar to logical statements, all of which operate on the same level and cannot contradict each other. More recent cognitive theories claim that our emotional system is more fragmented than that. Film theorist Torben Grodal argues that we are activating two parallel brain systems when watching cinema, a “global” system that understands what we are seeing as fictional and a “local” system that has more immediate emotional reactions to what is on-screen” (Juul, 2013: e-book The Art of Failure: II-14).







Não estou totalmente certa que El que no conoce su historia está condenado a repetirla” pois, infelizmente, as histórias tendem a repetir-se mesmo quando as conhecemos mas uma coisa parece-me evidente conhecer algumas narrativas nunca fez mal a ninguém. E esta é uma daquelas histórias que por tão politicamente surrealista vale mesmo a pena conhecer.
A série é “berraca, berraca”, o que na gíria colombiana quer dizer “boa” ou que sobressai de alguma forma, valente, corajosa e desmetida seriam outras possibilidades. Os actores passam o tempo a usar esta expressão a qual confundiu outras latitudes da América Latina, nomeadamente os mexicanos, chilenos e outros. Confunde-se com “verraco” que segundo investiguei no México quer dizer “cerdo”, ou seja, porco.




Segunda-feira, 5 de Agosto de 2013
A MINHA FRUSTRAÇÃO COM O JOGO "WILL LOVE TEAR US APART" (MIGHTY BOX, 2013)







No início dos anos noventa na aula de desenho, no meu primeiro ano das Belas Artes de Lisboa, foi-nos pedido que desenhássemos um objecto à nossa escolha. No meu caso escolhi um coração de porco que fui prontamente encomendar ao talho do meu bairro. Durante vários meses, uma ou duas vezes por semana, descongelava o coração de porco e levava-o para as Belas Artes num tupperware. O artefacto foi desenhado de todos os ângulos possíveis e imaginários, com vários materiais distintos, a carvão, a caneta, a pastel e inúmeros outros riscadores. Teve composições com colagens e formatos variados, A2, A3 e A4. No final do ano o professor de desenho pediu-me para ficar com um exemplar do meu coração de porco e tive uma boa nota. Como qualquer adolescente dos anos oitenta durante essa década ouvi bastante Joy Division e suas variações. Com o passar dos anos fiquei um bocado mais pop mas a música alternativa, muito consumida durante a década precedente, continuava a acompanhar o meu imaginário.

Ora, quando ouvi falar do jogo do novo estúdio de Malta, Mighty Box, e vi a ilustração daquele coração a bombar fiquei logo entusiasmada por jogar o jogo. Em Maio tentei jogá-lo no IPAD mas não funcionava para tablets. Tentei o computador que tinha na altura aqui na Cidade do México e os browsers testados davam erros, ou não maximizava o ecrã ou não se percebia o que se passava com a jogabilidade. Cheguei a Lisboa e testei o jogo em outro computador e tudo parecia funcionar. Comecei a jogar. Passei a prova das cartas, a primeira, depois de várias vezes ter visto no ecrã algo como “we are going nowhere here”. Não percebi as consequências da minha acção no jogo mas progredi para a segunda etapa, levar as duas criaturas até à luz coordenando os movimentos de ambas. Cheguei à terceira prova apenas depois de consultar um walkthrough no youtube para perceber como fazer ambas as criaturas harmonizarem-se. O autor do vídeo passava o relato explicativo a dizer que o jogo se tratava de uma obra-prima. Antes em alguns artigos de informação que li dizia-se que Will Love Tear Us Apart (game) era uma depressão, uma reflexão sobre as relações humanas. Uma inovação made in europe. Praticamente todos os artigos diziam o mesmo, em inglês ou português, e a informação era escassa, dado o entusiasmo com que o projecto foi acolhido.








As cartas no primeiro nível de jogo, mesmo depois de se saber a mecânica, continuam a parecer-me obscuras. O mecanismo de causa efeito na jogabilidade é estranho. Por vezes dá a sensação que o que eu faço pouco ou nada tem a ver com as reacções da personagem. O segundo patamar é bastante básico depois de ser perceber o que é preciso fazer e, finalmente, o terceiro desafio, encontrar o rasto do ícone escolhido através de uma caminhada na primeira pessoa, recordou-me algumas provas de Eve (Real World, 1997) e Myst (Robyn and Rand Miller, 1994). Multimédia clássica com umas frases alusivas à condição errante do jogador: “there is no resolution in these barren wastes” ou “the key is in harmony”. Neste sentido, recordou-me as frases opinativas e desestabilizadoras de Loved (2008) do australiano Alexander Ocias, disponível para jogar gratuitamente no site Kongregate.

De resto, com umas ilustrações bastante boas e uma banda sonora que dispensa apresentações o jogo foi, para mim, uma frustração, um paradoxo. Como afirma Jesper Juul no seu último livro, The Art of Failure (2013): “Having already become frustrated by the game, frustration was the basic mood that I hoped to escape by finally completing the game. I knew that the more time I sank into the game, the higher the likelihood that I would complete it, but conversely I would also experience more frustration for having spent too much time on futile attempts at the game. The greater my frustration, the larger was my motivation to escape that frustration – by playing more, which merely increased my frustration.” (Juul, 2013: e-book III-17
)







Quem aprecia Joy Division e viu o duro filme sobre a vida de Ian Curtis, Control (Anton Corbijn, 2007), pode bem intuir o lado tortuoso, demoníaco, que este jogo tenta evocar, castigando o jogador pelas suas pueris esperanças de progresso no tabuleiro lúdico, preferindo uma estética do castigo. No final, no entanto a impressão com que fiquei surge bem expressa nas palavras de Juul sobre um outro jogo Patapon (Japan Studios, 2008): “(…) I experience this as lazy design, the result of poor user testing, or an artificially inflated difficulty curve designed only to prolong a game that was otherwise too short.” (Juul, 2013: e-book IV-5) Uma frustração personificada pela morte anunciada do “Game Over” num espaço artístico fechado e não aberto à exploração de possibilidades. Um jogo sobre emoções conflituantes e fragmentadas como os meus esboços à volta de um coração de porco. Uma frustração.




Quarta-feira, 31 de Julho de 2013
"THE WALKING DEAD" (GAME), A ESTRANHA SAGA DE LEE E CLEMENTINE







É um prazer jogar os seis episódios da série The Walking Dead (Telltale Games, 2012), uma aventura gráfica baseada na novela de Robert Kirkman, The Walking Dead Comic Book Series. O último capítulo, disponibilizado recentemente (Julho de 2013), 400 Days, foi para mim desapontante. As personagens mudam e parece forçado em relação ao “maravilhoso” e apocalíptico mundo dos cinco capítulos precedentes.

O primeiro episódio, distribuído gratuitamente na Web, introduz-nos à saga de Clementine, uma criança que se encontra abandonada numa casa perdida num bosque e que dorme numa barraca de madeira no topo de uma árvore para se proteger de um mundo hostil. Antes vimos zombies a devorar o "motorista" de um condenado, Lee Everett. Progressivamente vamos percebendo, através de um conjunto de mensagens no gravador de telefone da casa de Clementine, que os pais desta a deixaram ao cuidado de uma mulher. No entanto, agora a criança parece abandonada. Com um grafismo muito sóbrio e expressivo onde os traços das personagens são acentuados por rudes linhas, pronunciadas pelo variável diâmetro do pincel, o jogo leva-nos ao estranho mundo dos zombies.








No texto de 2010, "Dead Man Walking: What Do Zombies Mean?", Mark Dery sugere: “The zombie is a polyvalent revenant, a bloating signifier that has given shape, alternately, to repressed memories of slavery's horrors; white alienation from the darker Other; Cold War nightmares of mushroom clouds and megadeaths; the post-traumatic fallout of the AIDS pandemic; and free-floating anxieties about viral plagues and bioengineered outbreaks (as in 28 Days Later and Left 4 Dead, troubled dreams for an age of Avian flu and H1N1, when viruses leap the species barrier and spread, via jet travel, into global pandemics seemingly overnight. Which may be why the Infected, as they're called in both the film and the game, move at terrifying, jump-cut speed, unlike their lumbering, stuporous predecessors.) (Dery, 2010). Será que os zombies escondem algumas das nossas mais profundas ansiedades? Jogar The Walking Dead fez-me pensar que sim.

O robusto argumento interactivo desta ficção pede-nos que, ao longo dos seis capítulos da saga, “negociemos” diálogos entre as várias personagens. Numa possível mediação que nos permite progredir ou não na hierarquia social da história. Podemos optar por dizer a verdade, dissimular a realidade ou mesmo mentir. Cabe ao jogador no papel de Lee, o condenado, escolher o trajecto da sua personagem. As decisões deste têm, no contexto do jogo, uma influência directa em todas as outras personagens pois estas podem ou não confiar nas palavras dele, palavras escolhidas pelo jogador. O segundo título da série foi dos episódios que mais apreciei, o tema é o canibalismo. Sem querer desvendar nada sobre os diversos puzzles achei este episódio bastante inquietante e inúmeras vezes a minha espinha sentiu o calafrio do mistério por desvendar naquela bucólica quinta. A simpatia das personagens que tão acolhedoramente recebiam de braços abertos outros humanos perdidos e esfomeados na amarga realidade da epidemia de zombies não me parecia sincera.







Ainda hoje, passadas quase duas semanas depois de terminar o último episódio, oiço o chilrear das criaturas fantasmagóricas. Há mais de dez anos senti algo assim quando joguei Silent Hill 2. Uma das provas que mais me custou fazer em The Walking Dead foi a da matança de zombies com a perna de Lee presa nas escadas. Não sei se por alguma particularidade da jogabilidade do IPAD, que regra geral foi muito competente, mas tive dificuldade em coordenar as duas situações, matar os zombies e soltar a minha perna das tábuas de madeira. Não sei se esta prova é imposta em todos os caminhos narrativos ou se dependeu das minhas opções particulares. Esse é um dos enigmas mais entusiasmantes que trespassa todo o jogo: será que todos os jogadores passaram por estas cutscenes ou, se quisermos, por estes elos narrativos? Está isto a acontecer-me porque optei por determinada solução em detrimento de outra? O final, neste sentido, é avassalador. Para mim pelo menos que não fiz a melhor opção já perto do epílogo da saga. Tanto os diálogos como as acções do jogador no enredo da história são responsáveis pelo desenrolar desta. Este mecanismo de causa-efeito pode causar alguns calafrios durante o percurso até porque as nossas escolhas migram de episódio para episódio e, por isso, têm consequências que influenciam toda a trama.

Ao longo do jogo alguns humanos conseguem parecer ainda mais tétricos do que os zombies, por vezes, surgem como criaturas de olhos baços, olheirentos que parecem considerar que todos os métodos de sobrevivência são lícitos. Não têm os olhos esbugalhados e brancos dos zombies mas os seus comportamentos são errantes. Algumas personagens estão ali precisamente para dar esta impressão disfuncional e, no final, a sensação é estranha pois vamos progressivamente perdendo as nossas mais básicas convicções. Resta-nos Clementine, a miúda que nos guia espiritualmente e, em algumas ocasiões, efectivamente, na luta pela sobrevivência. Várias vezes pensei que a criança era tão sensata que só poderia ser um zombie. Lee também sonha com essa transformação. Não conto mais sobre este dilema.

 





Nunca fui grande apreciadora das histórias de zombies e vampiros embora perceba a pertinência de ambas na simbologia da cultura popular contemporânea. Voltando a Mark Dery no texto antes citado: “The vampire as symbol of a parasitic plutocracy, battening on the tears and toil of wage labor, has been a stock character in the demonology of class war since Marx at least. With predictable perversity, America’s winner-take-all culture has embraced the vampire as an aspirational figure. And why not? Whether a scion of old money with a continental accent or a conscienceless monster in tasseled loafers, chainsawing workers to bolster quarterly earnings, the vampire has perfect hair, a sommelier’s taste in Type O, and more money than God or even Lloyd Blankfein, seemingly. He’s a photogenic poster boy for the new social Darwinism. Here, where neo-liberal capitalism is the official religion, on par with juche in North Korea, and the Myth of the Level Playing Field is impervious to fact—for example, that 80 percent of the nation’s wealth is held by those in the top 20 percent of the income pyramid, or that the CEO who, a decade ago, raked in 30 times the average worker’s salary now makes 116 times that worker’s income—nobody wants to be a zombie.” (Dery, 2010).

Uma aventura gráfica imprescindível para quem gosta de emoções complexas, de histórias bem construídas e de ambientes visuais ricos em subtilezas de composição. Há imagens (enquadramentos) sublimes feitos de uma estética por vezes rude, note-se as arestas dos objectos 3D da animação e os “brutos” traços que fazem as barbas e cabelos das personagens. Esta estratégia gráfica enriquece bastante o ambiente lúdico e dá uma grande expressividade aos protagonistas da narrativa.







Para aqueles que ainda discutem o lugar dos jogos digitais no âmbito das artes visuais, mesmo depois do National Endowment for the Arts (NEA) americano os ter considerado como artefactos legítimos de usufruírem do estatuto legal de apoio às artes e à cultura em 2011, este título é um evidente contributo para a destruição da mitologia conservadora. No outro dia, ao ver uma exposição de pintura sobre mortos e excluídos de Martha Pacheco no museu de arte moderna da Cidade do México (ver imagens em cima) dei comigo a pensar que a diferença entre aquelas imagens, para mim verdadeiros zombies na tela, e as imagens de The Walking Dead é que as primeiras vinham com a sigla do museu, artes institucionais, com chancela, e as outras, andavam perdidas nos meandros da cultura popular. Continuo estupefacta com a permanência de uma certa mitologia que separa as artes do entretenimento, as artes de elite das populares e por aí fora. Soa a passado, não? Como se as artes não fossem desde sempre também entretenimento e os preconceitos que o cinema sofreu no início do século XX tivessem que persistir no caso dos jogos em geral e dos digitais em particular. Enfim... já tanto escrevi sobre este assunto mas a cegueira recorrente sobre a complexidade da cultura digital não deixa de me surpreender. Estou sempre a ler olhares especializados a observarem árvores à lupa mas muito ignorantes sobre a floresta global. Wow!

The Walking Dead ganhou inúmeros prémios em 2012 e foi igualmente um sucesso de vendas. O jogo é um inteligente exercício sobre as subtilezas da natureza humana em forma de ficção interactiva. Uma miúda, um condenado, ex-professor, casas de madeira e outras, bosques e árvores. Zombies muitos zombies. Um chilrear que nos ensurdece. Acções com consequências evidentes na progressão da história. Os pássaros cantam lá fora, no meu ecrã há criaturas a comer humanos e humanos que se transformam em zombies. Não vivemos todos, no século XXI, já num ambiente pós humano? A estranha saga de Lee e Clementine parece querer dizer-nos que sim.









Segunda-feira, 15 de Julho de 2013
NUMA JANGADA DE POVOS IBÉRICOS, ENTRE LISBOA E VALÊNCIA







Dia 17 de Junho cheguei a Lisboa depois de três meses e meio no estrangeiro. Uma temporada na Colômbia, com uma passagem pelo Equador, e um mês na Cidade do México (cf. Posts anteriores). Fiquei três semanas na Península Ibérica, entre Lisboa e Valência. Participei em três provas académicas, uma de mestrado de um aluno brasileiro, na Universidade Lusófona, e duas de doutoramento, uma prova intercalar de investigação doutoral na FCSH da Universidade Nova e uma defesa de doutoramento na Universidade Politécnica de Valência (UPV). Em geral as provas correram bastante bem e foi com um enorme prazer que pude assistir, em Valência, à defesa de doutoramento de uma antiga aluna de licenciatura da Esad das Caldas da Rainha, a Eduarda Abrantes. Onze, doze anos depois. A tese versava o tema das narrativas dinâmicas na rede e é um excelente contributo para a área da ficção interactiva.

Quando cheguei a Lisboa estava uma temperatura amena mas logo chegou uma onda de calor abrasadora que roçou, por vezes, os quarenta graus. Se durante o Inverno passado sofri com o frio e a chuva em excesso e, na Primavera, via skype, ouvi os amigos e a família a queixarem-se destes, resultado de um dos piores invernos e primaveras de que há memória em Portugal, não posso deixar de assinalar que o queixume recorrente com a elevada temperatura me deixou algo exasperada. Adoro dias e noites quentes! Em Valência as pessoas também suavam, dormiam mal e sentiam as elevadas temperaturas no corpo mas o drama não era para ali chamado. Bebia-se vinho branco, em vez de tinto, e a ocasião era para festejar. Portugueses e Espanhóis todo um mundo nos separa e junta em simultâneo, damo-nos bem. Como discutimos entre copos de vinho branco, licores locais e tapas, em almoços e jantares que ficaram registados pela sua suavidade animada, não somos irmãos mas primos. Povos ibéricos. Podemos muito bem partir juntos numa “Jangada de Pedra” por esse mar adentro. Então agora em cenário de governos de salvação nacional, como no livro de Saramago, em pano de fundo. A língua tanto nos aproxima como nos separa. É todo um mundo de estranhezas mas no final temos tanto em comum.








O acolhimento em Espanha, teve a mão do artista Moisés Mañas, orientador da Eduarda, e não poderia ter sido mais atencioso. Já tinha encontrado o Moisés no âmbito do encontro ARSGAMES em Madrid há uns anos mas desta vez tivemos oportunidade de nos conhecermos melhor (Cf. Aqui). Fiquei instalada no hotel Barceló, junto à cidade das artes e das ciências num confortável quarto com vista sobre esta zona. O ano passado fui a outra defesa de doutoramento na UPV, em Maio, desta vez a prova de André Carita na área dos videojogos. Também fiquei no hotel Barceló. Nessa altura o orientador do André, Francisco Berenguer, levou-me a conhecer a Universidade de uma ponta à outra, pude aperceber-me do luxo dos gabinetes e salas de aula, dos espaços de lazer, piscina, corte de ténis, entre outros, e da creche para os filhos dos professores. Um campus muito bom, cheio de obras escultóricas e pictóricas pelas ruas e paredes dos edifícios. O ano passado conheci alguns professores do departamento de Dibujo, este ano do departamento de Escultura.

Desta vez aproveitei para visitar um pouco a cidade. Penso que quando era pequena devo ter passado algumas vezes de carro por Valência mas não me lembrava de quase nada. O centro histórico é obrigatório. Andei a deambular pelas ruas de máquina fotográfica na mão depois de uma volta pela zona da cidade das artes e das ciências. Esta área, muito impressionante a um primeiro olhar, não deixa de ser uma carapaça para esconder o vazio do interior dos edifícios. Além da exposição para miúdos no museu das ciências, o palácio das artes está fechado durante o Verão. Uma desculpa bizarra e, segundo me disseram, pouco ou nada se passa ali para além de uns quantos espectáculos na área da música, alguns ao ar livre. O maravilhoso mundo de Calatrava, pontuado por jardins e parques, parece um cenário de ficção científica, uma maqueta em 3D, uma arquitectura das formas espectaculares, vazia no interior.








Cheguei a Valência cedo no avião da manhã e aproveitei o primeiro dia o mais que consegui. Explorei o centro histórico e a cidade das artes e ciências a pé, andei imenso, como tanto gosto. Ao final da tarde fui beber um aperitivo com o Moisés e esperámos a chegada de comboio, às dez da noite, da
Blanca Montalvo, que vinha de Málaga e também fazia parte do "tribunal" da defesa. Depois fomos jantar os três. Ficámos a conversar até depois da uma da manhã e, no dia seguinte, tínhamos a prova de doutoramento às onze.

A apresentação, síntese temática, da Eduarda elevou as expectativas da prova e a discussão correu muito bem. Proliferaram as críticas construtivas e os elogios ao trabalho e percurso da autora. Estava de parabéns. Cum laude! Seguiu-se o almoço pós tese, um costume da Universidade, que consiste na obrigação do aluno convidar o júri da prova e o orientador para um repasto comemorativo. Não é todos os dias que nos fazemos Doutores! A própria universidade tem uma sala para este género de eventos com um menu integrado para a ocasião. Tipicamente a paelha Valenciana, regada com vinho da região e outras iguarias. O ano passado o almoço do André foi num restaurante perto do hotel Barceló e a paelha era diferente, tinha caracóis. Ambas deliciosas. Seguimos para a praia onde tomámos um mojito.







Nessa noite jantámos num restaurante do centro histórico, comemos deliciosos mexilhões e outras delicias locais. Até às quase duas da manhã deambulámos pela noite quente da cidade espanhola. Foi um epílogo perfeito. No dia seguinte apanhei o avião de regresso a Lisboa. Em dois dias tinha outro avião para apanhar, esse em direcção à cidade do México. Logo senti saudades de Valência. Obrigada Eduarda e Moisés! Por tudo.

Foi uma boa temporada na Península, uma aliança dos povos ibéricos, num momento em que a jangada anda mesmo à deriva.




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