Terça-feira, 14 de Abril de 2009
DOIS LIVROS FUNDAMENTAIS: FIRST (2004) & SECOND PERSON (2007)

Se tivesse que escolher dois livros para contextualizar as discussões à volta dos conceitos chave da cultura digital durante a última década escolhia certamente estes dois:
First Person, New Media as Story, Performance and Game, editado por Wardrip-fruin & Harrigan (MIT Press, 2004) e
Second Person, Role-Playing and Story in Games and Playable Media editado pelos mesmos autores (MIT Press, 2007). Ambos os livros contextualizam, quanto a mim, os temas fundamentais para um melhor entendimento da cultura digital, aprofundando aspectos relacionados com factores performativos, ficcionais mas também associados ao design e à criação de espaços artísticos de fruição e prazer. Opta-se por uma análise abrangente de aspectos associados à criação de plataformas lúdicas para múltiplos participantes tendo em conta projectos inovadores do ponto de vista da simulação processual como uma narração, isto é, como um processo implosivo no qual acção e narrativa estão intimamente associadas.

Através da opinião de um conjunto vasto de protagonistas a trabalhar na área dos
media interactivos como, por exemplo, Espen Aarseth, Mark Bernstein, Markku Eskelinen, Mary Flanagan, Gonzalo Frasca, Diane Gromala, N. Katherine Hayles, Henry Jenkins, entre outros, encontramos, no primeiro “volume”,
First Person, New Media as Story, Performance and Game, um conjunto de possíveis inspirações sobre o problema dos jogos e da história, da acção e da narração. Este debate, personificado por duas formas distintas de compreensão do mundo interactivo, a saber, a narratologia e a ludologia, foi fundamental para definir e contextualizar de forma menos generalista as ficções electrónicas presentes nos chamados
Playable Media, promovendo leituras interdisciplinares que tivessem em consideração contributos provenientes da teoria da literatura mas também do cinema, do teatro e das artes visuais. Hoje ambas as “escolas” tendem a associar-se e as discussões geradas (o próprio livro está construído de forma participada com artigos, respostas aos artigos e replica às respostas) parecem resolvidas e arrumadas. Podemos, no entanto, considerar que, por um lado, a distinção entre ludologia e narratologia assenta em certa medida num equívoco e que esta polémica se tornou, a dada altura, sem sentido pois baseava-se em diferentes acepções sobre o conceito de narrativa. Por outro, as reflexões elaboradas tanto pela vertente americana como nórdica, contribuíram sem dúvida para um aprofundamento de questões associadas à percepção e à recepção das ficções digitais. O livro é divertido e apresenta uma perspectiva bastante abrangente sobre os temas fundamentais para a investigação na área da interacção
humano-máquina.
O segundo “volume”,
Second Person, Role-Playing and Story in Games and Playable Media, é igualmente estimulante e ajuda a compreender as relações entre o “teatro do improviso”, os
happenings e performances inerentes à interacção do jogador com o sistema da simulação, e a ficção imbuída nos textos presentes nos
media digitais. A forma como os diversos artigos disponíveis analisam a relação entre a acção e a história é ampliada pela incursão por jogos de cartas do tipo RPGs, jogos de realidade alternativa (ARGs), simulações políticas,
locative media e ficções electrónicas. O livro apresenta um amplo conjunto de opiniões e formas de conceber argumentos interactivos e conta com o contributo de Ian Bogost, Greg Costikyan, Jeremy Douglass, Nick Fortugno, Lev Manovich, Michael Mateas, Jane McGonigal, Jordan Mechner, Talan Memmott, Steve Meretzky, Nick Montfort, Torill Mortensen, Stuart Moulthrop, Robert Nideffer, Celia Pearce, Marie-Laure Ryan, Jill Walker, Eric Zimmerman e tantos outros. Vale mesmo a pena encomendar estas duas “pérolas” pois se por vezes não são fáceis de ler no final saímos certamente muito enriquecidos e menos propensos a generalizações bacocas. Recomeda-se e espera-se ansiosamente o terceiro "volume".