Quinta-feira, 24 de Setembro de 2009
“DIGITAL CULTURE, PLAY, AND IDENTITY, A WORLD OF WARCRAFT READER”
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O livro Digital Culture, Play, and Identity, A World of Warcraft Reader, editado por Hilde G. Corneliussen e Jill Walker Rettberg (MIT 2008), foi uma descoberta que me surpreendeu. Encontrei um exemplar, por acaso, na livraria do Museum of Contemporary Art Kiasmaaqui apresentado, e embora já tivesse ouvido falar deste título tive oportunidade de o consultar com mais tempo e acabei por o comprar. Lê-se de uma assentada. O mais curioso neste projecto é o processo de trabalho que o despoletou. Mais de uma dezena de investigadores, na sua maioria nórdicos e americanos, decidiram escrever um livro sobre as suas experiências de jogo a partir do World of Warcraft (Blizzard 2004 e extensão de 2007) e o lugar de discussão era o próprio jogo. Azeroth foi o palco que escolheram para definir os diversos temas sobre os quais iam escrever. Ora, o resultado é um contributo riquíssimo sobre esta plataforma para múltiplos participantes pois as interpretações surgem de várias quadrantes dos game studies. Assim, o jogo é esmiuçado a partir de quatro conceitos chave, a saber, cultura, mundo, brincadeira e identidade. Estes quatro conceitos são organizados em treze capítulos.

Encontramos quatro capítulos sobre o tema da cultura. Logo no primeiro, Scott Rettberg analisa a ideologia corporativa por detrás do World of Warcraft e considera que “embora jogar o jogo seja uma forma de escapismo ao mundo real é, no entanto, paradoxalmente um tipo de escapismo para uma segunda vida profissional, um mundo de trabalho” (Rettberg, 2008: 26). Para Rettberg, este jogo oferece um mundo alternativo no qual jogar e brincar é afinal uma forma de trabalho (Rettberg, 2008: 32). A ironia surge numa das notas de rodapé deste texto que cita Nick Yee em “The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play” e que nos remete para a forma como os computadores foram pensados para trabalharem para nós e estão progressivamente a fazer-nos trabalhar para eles (Rettberg, 2008: 36). No segundo capítulo, Esther MacCallun-Stewart introduz o problema da guerra contextualizando a narrativa do jogo numa perspectiva mais ampla que nos leva até às duas grandes guerras mundiais e aos seus artefactos transpostos de forma mimética no espaço ficcional. A autora explica-nos como o World of Warcraft questiona a discrepância entre o bem e o mal sugerindo não apenas que ambas as partes são iguais, humanos e orcs ou Alliance versus Horde, mas também, que ambas estão erradas. Para lá da narrativa da guerra, inerente a dois clãs em conflito das versões mais antigas, numa edição mais recente, surge a noção de tréguas entre ambos os clãs (MacCallun-Stewart, 2008: 39-62).

No terceiro capítulo, “World of Warcraft as a Playground for Feminism”, Hilde G. Corneliussen, remete-nos para o problema do feminismo analisando três posições distintas, ou seja, noções de género ancoradas num feminismo como diferença em relação aos homens, como equivalente ou igual a estes ou, por último, como paridade. No argumento deste movimento pela paridade considera-se que os indivíduos não são neutros mas sempre masculinos ou femininos e essas categorias devem ser reconhecidas pela sociedade embora estas diferenças devam ser compreendidas como categorias sem importância (Corneliussen, 2008: 64). Para a autora, o World of Warcraft apresenta algumas características que estão para lá do género e pode ser considerado um jogo cross-gender. Os jogos digitais cross-gender devem apelar a todos, incluir diversidade e pluralidade entre os jogadores mas também reconhecer diferenças entre homens e mulheres (Corneliussen, 2008: 81). Jessica Langer encerra a primeira parte deste livro com o artigo “The Familiar and the Foreign: Playing (Post)Colonialism in World of Warcraft”. Langer considera que o jogo está cheio de estereótipos híbridos de género mas também culturais numa tentativa de transformar “o outro” em algo seguro e confortável. O WoW surge, neste contexto de análise, como um jogo enganador na construção complexa dos seus significados, tanto é racista como anti-racista e, por vezes, é ambos ao mesmo tempo, espelhando a ambiguidade dos discursos sobre raças e colonialismo. Da mesma forma que é um jogo complexo em matéria de raça é complexo em termos de identidade, sugerindo um certo turismo identitário (Langer, 2008: 105).

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A segunda parte deste livro, sobre o mundo-mapa de Azeroth, começa com um texto de Espen Aarseth, “World of Warcraft as Spacial Practice”, no qual se pensa na possibilidade de uma combinação entre ontologia e estética crítica. A ontologia do jogo é uma disciplina que procura identificar princípios genéricos e modelos formais através dos quais seja possível descrever os jogos; a estética crítica pode ser descrita como uma tentativa de interpretar a produção de significados de jogos particulares (o jogo como um trabalho de arte e um artefacto cultural) (Aarseth, 2008: 112). Tanya Krzywinska no seu texto “World Creation and Lore: World of Warcraft as Rich Text” introduz o imaginário dos fãs para explicar como o jogador pode escolher activamente a narrativa no mundo de jogo tornando esta numa forma mais complexa e emergente. A tríade mito, fantasia e realidade é abordada no sentido de explicar que o WoW é um mundo de fantasia concebido como entretenimento e não para ser entendido como “realidade”. Assim, embora o contexto seja fantástico os jogadores executam actividades reais num agenciamento que os leva a interagir com outros participantes (Krzywinska, 2008: 126). A ficção emergente presente no World of Warcraft é entendida como uma assemblage de diferentes culturas e raças onde o mito é valorizado como uma forma perdida de ver o mundo. De acordo com Krzywinska, “como apontou Walter Benjamin o uso das ruínas nos artefactos culturais traz uma aura de mistério que no contexto do WoW enche a atmosfera de drama” (Krzywinska, 2008: 131). Neste sentido, sugere-se que a possibilidade de jogar no papel do herói mitológico num mundo repleto de mitos e magias aparentemente perdidas na vida real é uma das maiores atracções deste mundo de jogo. O jogador surge como um viajante, itinerante, e os mapas fazem parte do realismo funcional do espaço lúdico e contribuem para fazer sentir ao jogador que o mundo de ficção tem um espaço e um tempo concretos, em tempo-real. Krzywinska considera que os conflitos fazem igualmente parte da experiência da jogabilidade, numa organização do tempo simultaneamente cíclica e linear que faz pensar numa eterna recorrência (Krzywinska, 2008: 132-34). 

Lisbeth Klastrup debate-se com a estética gótica da morte ou, mais concretamente, com o design da morte no WoW. Assim, advoga a autora, as histórias, a estética e a linguagem referentes à morte ajudam-nos a criar o jogador social e ensinam a performatizar a personagem em relação a outros jogadores. De forma a compreendermos a natureza da experiência do jogo temos que explorar a relação entre o design, a produção de sentidos e a cultura deste. A autora sugere uma distinção evidente entre experiência e comportamento (Klastrup, 2008: 164). Jill Walker Rettberg analisa o problema da repetição ritual no texto “Quests in World of Warcraft” (Rettberg, 2008: 167-84).

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Na terceira parte, subordinada ao tema “Play”, encontramos a investigação de T. L. Taylor à volta das modificações (mods) no WoW. São abordados os “medidores de estragos” que calculam o montante de estragos que os jogadores individuais provocam aos seus oponentes (outros jogadores ou NPC’s). Questiona-se ainda o papel da vigilância participativa onde alguns jogadores vigiam os outros e podem adoptar mecanismos de censura dos participantes mais fracos (Taylor, 2008: 187-201). Torill Elvira Mortensen confronta-nos com as inúmeras estratégias que o jogo possibilita e que não foram planeadas pelos designers deste, estratégias alternativas que levam à subversão das regras do jogo (Mortensen, 2008: 203-23). No capítulo onze, “Role-play vs. Gameplay: The Difficulties of Playing a Role in World of Warcraft”, Esther MacCallum-Stewart e Justin Parsler, alertam-nos para a dificuldade de representar um papel no WoW sem que isso seja penalizador em matéria de pontos, ou seja, a ficção criativa não é de todo privilegiada no engenho de jogo. Ao contrário, os jogadores que decidem optar por esta via vão pontuar menos do que aqueles que optarem por seguir uma via mais formal de matança de inimigos, tanto no que toca a outros jogadores como também a NPC’s. As autoras referem ainda a “falácia da imersão”, a partir de Salen e Zimmerman (2003), considerando que a imersão num jogo é extremamente difícil e que o agenciamento é mínimo (MacCallum-Stewart & Parsler, 2008: 225-246). 

Na quarta e última parte, dedicada à identidade, encontramos o artigo de Ragnhild Tronstad sobre a distinção entre capacidade e aparência no World of Warcraft. Aqui considera-se que a aparência está associada ao desempenho e à capacidade do avatar executar acções. Neste contexto, podemos considerar que a forma como percepcionamos uma personagem está associada à sua representação gráfica e vice-versa sendo que a aparência está relacionada com a capacidade desta personagem agir no espaço numérico mas também com a forma como os humanos interagem com ela enquanto participantes dos sistemas. Sugerem-se dois tipos distintos de identificação narrativa em continnum, a saber, uma identificação afectiva e outra cognitiva, uma tomada de perspectiva puramente racional faz parte de um dos extremos enquanto que o contágio emocional, como um fenómeno afectivo que nos faz rir quando vimos outra pessoa rir, está no outro extremo (Tronstad, 2008: 249-63). Finalmente, no último capítulo, “Gaming and Naming in World of Warcraft” de Charlotte Hagström, encontramos um interessante ensaio sobre a forma como os jogadores nomeiam os seus personagens no jogo. Para Claude Lévi-Strauss, citado pela autora, os nomes são essenciais para criar ordem e estruturar a nossa concepção do mundo. Ao nomearmos pessoas, lugares e objectos, tornamos o mundo compreensível. Os nomes estão presentes em todo o lado em Azeroth: as personagens geridas por jogadores têm nome, os NPCs têm nome, as armas têm nome e os monstros também (Hagström266-67). No WoW a identidade pessoal do jogador revela-se pela capacidade deste manter uma narrativa em “andamento”. Um livro recheado de perspectivas interessantes a partir de um só jogo que demonstra bastante bem a complexidade inerente à produção estética do artefacto cultural que é o World of Warcraft. Recomenda-se!


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