Terça-feira, 26 de Julho de 2011
SOB O SIGNO DOS "PLAYABLE MEDIA" E DOS "ALTERNATE REALITY GAMES" (ARGs)



Em Março de 2011 ficou concluída a quinta edição do Atelier de Artes Digitais da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa que estive a leccionar no primeiro semestre. Foram avaliados na totalidade vinte alunos. Os ateliers de 2009, 2008 e 2007 podem ser consultados nos links inseridos nas datas anteriormente citadas. A edição de 2006 não está documentada on-line. No total, este ano, foram concebidas e produzidas cinco obras distintas que passo de seguida a apresentar. Nesta edição, fiz um pedido especial aos alunos o qual consistia na tentativa destes pensarem, para além de uma obra de artes digitais, também numa forma ou experiência lúdica, ou seja, que pensassem que a obra a produzir deveria ser também um jogo ou um playable medium.







O projecto “Catch It!” consistiu numa instalação lúdica concebida para um espaço público, site specific, neste caso concreto, o espaço do metro de três cidades distintas, a saber, Lisboa, Nova Iorque e Barcelona. Cada cidade tinha um ícone diferente, uma sardinha, uma maçã e um réptil e o transeunte, enquanto esperava pela sua carruagem de metro, ia apanhando, através de um sistema de vídeo tracking programado em processing, os elementos que apareciam num ecrã instalado na estação. Depois, podia dirigir-se a um photomaton e tirar a sua fotografia com o objecto virtual capturado. Finalmente, num sítio on-line o participante podia consultar a evolução das interacções nos três espaços físicos. Os criadores deste artefacto mix media consideram que: “a arte no espaço público deve contribuir para fortalecer a identidade e o reconhecimento das particularidades das cidades (Lossau, 2009). A primeira decisão unânime que tomámos relativamente ao que viria a ser o nosso projecto prendeu-se com a vontade partilhada de que ele introduzisse um apelo à interacção das pessoas no espaço público” (texto do dossier de trabalho dos alunos). Misturando referências variadas como, por exemplo, a obra Text Rain de Camille Utterback e Romy Archituv (1999) com o movimento Situacionista de Guy Debord e ainda com os trabalhos de natureza auto-exploratória de Scott Snibe e da dupla Antenna Design (Sigi Moeslinger e Masamichi Udagawa), os autores construíram um sistema lúdico que envolve as pessoas de forma imersiva num curto espaço de tempo, uma interacção de passagem numa qualquer estação de metro. De uma simplicidade gráfica assinalável a proposta de interacção desta experiência é igualmente sedutora na forma como alia pequenos gestos corporais, um sistema tecnológico facilmente descodificável, o photomaton e o sistema de vídeo, a uma interface que permite aos participantes ficarem com um registo da sua actuação ou performance informal. Uma criação e produção conjunta de Cláudia Ribeiro (Publicidade e Marketing), do italiano Francesco De Faveri (Tecnologias da Comunicação) e Joana Fernandes (Design de Equipamento).






 

A instalação interactiva Playgate funciona em formato Quiz, um questionário concebido para as salas de espera e terminais de embarque dos aeroportos. Esta peça, transformada numa marca, i. e., Playwait, Playtrain, com um design muito atractivo e contemporâneo, inspirou-se em painéis interactivos criados pela IBM para o aeroporto de Nova Iorque, no Barclays Interactive Walkway, criado pela empresa portuguesa Ydreams, para o aeroporto de Lisboa, e no Disque Hotel produzido para o aeroporto de Brasília. O projecto investiga alguns sistemas de interacção sensorial, nomeadamente motion tracking ou superfícies sensíveis à pressão como, por exemplo, o GroundFX, o Pressure Sensitive Floor, o Sensacell e o Lambent Reactive. No entanto, no protótipo final acabou por optar-se por um dispositivo do tipo consola de jogos inspirado no jogo Buzz! e no comando da Super Nintendo (1990). Os jogadores podem jogar em simultâneo, em português ou inglês, e é um jogo gratuito não competitivo onde a intenção é ensinar às pessoas algumas curiosidades sobre cultura geral. Uma criação e produção da equipa constituída por Jorge Sousa (Som e Imagem), Mariana Cardoso (Ciências da Comunicação), Nuno Madureira (Comunicação Social), Sofia Lamas (Design de Equipamento) e Tiago Rodrigues (Arte e Multimédia).







Place
é um Alternate Reality Game (ARG), jogo urbano, “que combina as plataformas digitais com a realidade. O conceito do jogo mistura diferentes desafios que utilizam discursos e dispositivos provenientes da cultura digital, com o tecido físico da cidade de Lisboa. O objectivo do jogo é encontrar hotspots que estão colocados em diferentes locais da cidade. Para descobrir a sua localização, cada jogador terá de desvendar diferentes tipos de pistas, que correspondem a “micro-jogos” cujo final revela ou aponta a localização física de um hotspot na cidade. Cada hotspot tem um código que permite desbloquear o nível seguinte do jogo.” (texto do dossier de trabalho dos alunos) As influências para a construção desta narrativa fragmentada são inúmeras: I love Bees da 42 Entertainment, um projecto de 2004 que mistura marketing e artes digitais e que pretendia envolver os fãs do jogo Halo 2 da Microsoft numa ficção interactiva, Flynn Lives, um ARG concebido para promover o filme TRON:legacy, Perplex City, uma intriga que durou dois anos, Conspiracy for Good, uma organização ficcional, City Hunt, um projecto que visa promover trabalho de equipa nas empresas através dos jogos e, finalmente, ARGNet, uma rede que compila e disponibiliza informação sobre ARGs. Com um excelente design o projecto foi concebido e produzido pela equipa constituída por Cláudia Sequeira (Design de Comunicação), Inigo Pereira (TV Broadcasting), José Andrade (Comunicação Social) e Rui Miguel (Design Industrial).







O projecto Viriato visava criar uma plataforma apartidária on-line de contestação onde o roubo da estátua do Viriato na cidade de Viseu servia como base de um jogo especulativo sobre o futuro de Portugal. O trabalho arrancou como um happening, ao estilo dos ARGs, e propõe uma reflexão sobre a instabilidade nacional, as relações internacionais, o pessimismo vigente e o cinzentismo apático. Assim, sugerem os autores da parábola: “o que assumimos é a consciência de um mal-estar generalizado, que também tem raízes numa vocação cultural para a inércia, que pode ser contrariado com mudanças promovidas por elementos anónimos da sociedade, por nós próprios, através de uma cidadania viva, que deve ajudar a encontrar soluções estruturais.” (texto do dossier de trabalho dos alunos). Do projecto fazem parte um conjunto de vídeos, uma página no facebook e um site institucional. Este artefacto activista foi inspirado por inúmeros projectos disponíveis on-line como, por exemplo, os ARGs World Without Oil (ITVS, 2007), Superstruck (IFTF, 2007), Can you see me now?
(Blast Theory, 2005), Manzo Comparso (JWT, 2005) e The Beast (42 Entertaiment, 2001) a Associação Popolo Viola e a University for Strategic Optimism. Uma criação e produção da equipa constituída pelo italiano Andrea Niccolucci (Técnicas Publicitárias), Hélder Alves (Promoção Artística e Património), Marco Caretas (Comunicação e Multimédia) e Nuno Prudêncio (Comunicação Social).







Finalmente, um quinto grupo de quatro alunos deste atelier de mestrado concebeu e produziu um eventual jogo para a Faculdade de Ciências Sociais e Humanas com o nome “Descobre a FCSH”. Com inúmeros problemas de equipa e uma desorganização evidente na produção de conteúdos, e depois de várias tentativas de conciliação da minha parte para que se entendessem, o grupo acabou por finalizar o atelier apresentando trabalhos individuais, variações sobre o mesmo tema. Neste sentido, e embora já tivesse acontecido antes um problema num outro grupo deste atelier, foi com alguma pena que vi desintegrar-se um trabalho que parecia à partida tão promissor. Esta equipa era constituída por João Alves (Artes Plásticas / Pintura), Luís Nascimento (Promoção Artística e Património), Sara Branco (Comunicação Social) e Vânia Jinliu (Relações Públicas).


Deixo as minhas sinceras felicitações aos alunos pelos projectos criados e produzidos no âmbito da edição do atelier de Artes Digitais de 2010/11 que se concentrou no mote dos jogos como artefactos centrais a toda a criação artística contemporânea e à cultura digital. No âmbito da edição deste ano os alunos tiveram oportunidade de ir ao lançamento do meu livro na Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, no dia 16 de Novembro de 2010. Este livro aborda algumas questões fundamentais da área das artes digitais e foi apresentado pelo Professor Doutor Henrique Garcia Pereira (IST) e pelo Prof. Doutor Manuel José Damásio (ULHT). A centralidade nos playable media e nos jogos do tipo ARG trouxe “uma baforada de ar fresco” ao clima na sala de aula e permitiu ensinar artes digitais de uma forma mais aberta e inclusiva.




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