Sábado, 21 de Outubro de 2006
JOGADORES JARDINEIROS_PADRÕES ORGANIZADOS_CAOS E CATÁSTROFE *
sims1.jpg

A noção de realismo reside na tactilidade do jogo e na real experiência corporal do jogador. Este realismo não é entendido no sentido da verosimilhança da representação no ecrã mas na capacidade tecnológica do dispositivo em imprimir prazeres reais no corpo físico do utilizador (Lahti; 2003: 133). Assim, o jogador rende-se à tecnologia, à máquina, que em troca libera o corpo dos seus constrangimentos de movimento na vida real. O corpo muda de pele e é esteticizado como variedade em si próprio, um brinquedo com o qual podemos jogar. Diz-nos Martti Lahti citando Julian Stallabrass: “os jogos de computador forçam uma mecanização do corpo dos jogadores na qual os movimentos destes e a imagem do seu alter-ego fornecem uma imagem física e simulada do “eu””. O jogador inicia, por via do jogo, um processo de mecanização (taylorização) do corpo e do trabalho que se transforma numa experiência gratificante. Existe no jogo uma imposição de disciplina corporal que é real (Lahti; 2003: 166-67). O corpo adapta-se à máquina por via dos automatismos que esta impõe.

iconica.jpg

O trabalho de Jacques Monod, Nobel em psicologia e medicina em 1970, e a teoria molecular do código genético (DNA) explica e antecipa a existência e as suas propriedades. O corpo próprio é textualizado através do seu código genético mas é também reduzido a um sistema de interacções, inputs, outputs e loops de feedback (Coyne, 2001: 34). A teoria molecular explica e antecipa a interacção de objectos e eventos na biosfera mas não consegue explicar e antecipar a existência e as propriedades de cada evento e objecto individual. A biosfera é uma ocorrência única e imprevisível em que a vida na Terra é um produto da sorte e não da necessidade e do design. A vida é misteriosa e o seu mistério não pode ser inteiramente revelado pela mente humana e pela ciência pois implica um jogo gratuito de forças, uma morphogenesis [1] autónoma. O jogo da vida revelado pela proteína globular é a aleatoriedade convertida em ordem, regra e necessidade. A proteína comporta-se como uma máquina nas suas operações funcionais mas não na sua estrutura mais profunda onde paira o jogo cego das combinações. Um jogo entre acidente e design na molécula do DNA só possível em termos de sorte operacional e não essencial sendo que só a sorte essencial revela as coincidências absolutas. O pensamento Ocidental, para Monod, sempre esteve dividido entre duas atitudes opostas: a platónica, segundo a qual a verdade do mundo reside no imutável, invariável e nas formas eternas; e a visão de Heraclito, segundo a qual, a verdade reside no fluxo, na mudança e na evolução como transformação e não progresso. Para Monod, tal como para Richard Dawkins, um dos mais importantes factores da evolução humana é a sua capacidade de simulação relacionada com o jogo e que se inicia logo no mundo animal: 

“Nos animais, tal como nas crianças jovens também a simulação subjectiva aparece apenas parcialmente dissociada da actividade motora e sensorial. O jogo é a sua expressão. Mas no homem a simulação subjectiva torna-se a função superior por excelência, a função criativa” (citado por Spariosu, 1989; 221).

morphogenesis.jpg

O experimento sintético tem como intenção demonstrar a ordem virtual de cada forma orgânica e denota uma noção da forma orgânica formatada por um certo sentido de ordem, padrão. Os mutantes biomórficos são todos diferentes uns dos outros mas mantém, na sua estrutura, unidades e padrões semelhantes, à maneira dos sistemas biológicos. Assim, a expressão genética ocorre milhões de vezes e os genes formam redes regulares que, de acordo com influências ambientais, alteram dinamicamente o seu processo de expressão (Whitelaw; 2004: 49). Tal como Monod, Mitchell Whitelaw, considera que a interacção de objectos e eventos na biosfera não consegue explicar e antecipar a existência e as propriedades de cada evento e objecto individual. A biosfera é uma ocorrência única e imprevisível em que a vida na Terra é um produto da sorte e não da necessidade e do design.  

“Claro que o espaço simulado habitado pela ecologia artificial é um constructo como a própria biologia, formatado por um conjunto específico de regras computacionais e de representação mecânicas, regras de perspectiva, compressão e formatação. Os espaços variam pouco, mas a sua construção é sempre tida como garantida; a nossa identificação com a vida leva-nos a questionar o próprio espaço” (Whitelaw; 2004: 80). 

thething.jpg

A morphogenesis[2] é um processo de evolução em si próprio caótico que implica inúmeras reconstruções. A morphogenesis é o desenvolvimento de formas e padrões nas estruturas vivas. Reconstruções formais e gramaticais numa paródia à própria engenharia genética e ao seu genocentrismo (centralização no gene). A mecanização corporal que o jogo automático pressupõe reduz o corpo próprio do jogador a uma fórmula previsível, um conjunto organizado de acções no jogo caótico da morphogenesis. Apenas através dos espaços partilhados (shared spaces) e do confronto acidental com o “outro” humano podemos realmente dizer que vivemos no real. O diálogo solitário com a máquina é sempre um constructo ficcional que desenvolve padrões no caos do código, uma complexidade organizada sem acidentes realmente imprevisíveis. A sorte operacional de Monod é um artifício ou uma ficção baseada num processo de abstracção que trata os indivíduos ou os eventos naturais únicos como um conjunto de fenómenos semelhantes.

creatures.jpg

O que aparece ao cientista como forma, padrão ou simetria é determinado não pela necessidade natural mas pela vontade deste organizar a realidade. Vontade esta que o cientista projecta como lei natural (Spariosu, 1989; 31). Neste contexto, deparamos com o pensamento de René Thom e com o seu jogo biológico que advoga que a ciência tem que prever situações imprevisíveis. Assim, o autor propõe, para lidar com a realidade da morphogenesis e com as suas descontinuidades modelos qualitativos em vez de modelos quantitativos. As situações dinâmicas que governam a evolução do fenómeno natural são basicamente as mesmas que governam o homem e a sociedade pois existe uma unidade entre cultura e natureza. Assim, o jogo surge como um comportamento de faz-de-conta (as if) através do qual o predador simula a captura da presa criando um ego fictício que separa o objecto da presa. É o jogo que permite ao animal libertar-se dos seus constrangimentos biológicos (Spariosu, 1989; 232-37). 


[1] Definida por René Thom como o desaparecimento dos atractores que representam as formas iniciais e a sua substituição pela captura dos atractores que representam as formas finais. Thom chama a este processo “catástrofe” (Spariosu, 1989; 233).

[2] Turing escreveu um paper sobre “Morphogenesis” em 1952 onde demonstrava as suas preocupações com a biologia orgânica e o seu desenvolvimento em termos matemáticos, detectando padrões no caos aparente do código. A sua preocupação em observar o desenvolvimento em termos de complexidade organizada foi fundamental para a compreensão da maioria dos sistemas digitais actuais (Johnson; 2004: 42-49).

* Este post é dedicado à Cris pela sua participação sempre empenhada e inteligente na mouselândia.
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5 comentários:
De cris a 24 de Outubro de 2006 às 00:18
:mrgreen:

Mais um traço distintivo desta ciberfeminista (no sentido exacto), a dedicatória terna e segura; de alguns ´posts`; a determinados visitantes da mouselândia.
uma marca que agrada ao destinatário, e a mesma enobrece e amacia este já extenso, diverso, e sólido espaço `mouseland`.

:smile:Muito Obrigada!

Brevemente analisarei este texto, bem como o teu projecto " Role Payng Egas". Imperdoável : `blá-blá-blá`e não analisar com olhar demorado o objecto (se bem que já há algum tempo tenha passado por ele rapidamente).

Voltarei então, obrigada, cris


De mouse a 24 de Outubro de 2006 às 02:05
Olá Cris,

A mouselândia pretende ser um "mundo artístico / art world" onde o mundo e a terra se definem pelo conjunto de pessoas que nela investem :grin::wink::mrgreen: e não tanto pela figura solitária do rato de porão, :twisted:

xxx mouse


De cris a 24 de Outubro de 2006 às 16:29
Percebe-se de imediato!
e quem não souber ´LER, recolhe-se ao Porão, hehehehe!...
cris


De mouse a 26 de Outubro de 2006 às 19:46
Olá Cris,:mrgreen::smile::wink:

Uma breve citação de um livro que aconselho, "Tecnoromanticism, digital narrative, holism, and the romance of the real" de Richard Coyne:

"Onde as narrativas de Lacan passam por cima dos conceitos de comunidade a favor do "outro", a hermenêutica começa a partir da primazia do partilhado. A hermenêutica de Gadamer reconhece a situação do acto interpretativo dentro da comunidade bem expresso na leitura de Fish sobre as comunidades interpretativas: uma comunidade interpretativa não “é um grupo de indivíduos que partilham um ponto de vista mas um ponto de vista ou forma de organizar a experiência que [partilha] indivíduos. (…) As comunidades digitais são melhor compreendidas como comunidades interpretativas” (Coyne, 2001: 246-47).

xx mouse


De Anónimo a 26 de Setembro de 2010 às 18:39


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