Terça-feira, 23 de Maio de 2006
INCORPORAÇÃO E ACÇÃO

magic book


A turbulência do excesso de informação digital apela ao envolvimento imersivo da mente e muito pouco à participação do corpo. As interfaces contemporâneas, ainda muito ofuscadas pelo mito tecnológico do corpo do utilizador que se transmigra para o espaço virtual, desincorporando-se (disembodiment), esquecem com frequência o papel fundamental do corpo humano como lugar por excelência da percepção motora. Para Carlos Neto, da Faculdade de Motricidade Humana da Universidade Técnica de Lisboa há seis motivações (linguagens e discursos) a ter em consideração no desporto das gerações futuras: confronto com o espaço natural; imprevisibilidade do meio; risco e aventura corporal; liberdade de escolha das práticas desportivas de acordo com um tempo individual e com as suas próprias regras de acção; cultura específica de grupos de amigos; criação de modas e hábitos quotidianos (link). O espaço estável e seguro de regras fixas é substituído pelo espaço instável com referências de incerteza na época da turbulência. Os desportos radicais apelam para a acção, participação e manipulação extensíveis à rede de comunicação global e definem-se por uma cultura lúdica que privilegia a fluidez e o caos. Os objectos culturais da cultura de entretenimento do século XXI acompanham esta tendência. Alguns autores de videojogos estão hoje a chamar a atenção para a componente mais física (incorporada) dos jogos de crianças e a propor estruturas novas de intersecção realidade física/realidade virtual.

 O caso bem recente do designer Keita Takahashi num exemplo que pode ser consultado on-line e que nos alerta para a importância do parque infantil real. Escultor de formação a trabalhar na área dos videojogos desde 1999, Keita Takahashi, obteve com a concepção do jogo Katamari um enorme êxito e hoje em dia advoga que no espaço de dez anos estará a desenhar parques infantis e não videojogos (link). Outro exemplo desta natureza é o caso de Electroplankton de Toshio Iwai (link) tanto como alguns dos seus trabalhos mais antigos. Deveremos ter ainda em conta as intersecções entre realidade física/realidade virtual das experiências de realidade aumentada e mista como o Augmented Groove (link), o Magic Book (link), algumas aplicações de realidade virtual na terapia e acompanhamento de doentes com Parkinson da Fundação Paul Allen (link) as interfaces multimoldáveis (link) e as aplicações na unidade de cuidados intensivos de queimados do hospital de Washington (link). Todos estes exemplos apontam para estratégias possíveis a adoptar nesta valorização do corpo próprio do utilizador/jogador que se quer cada vez menos imóvel.


 

 




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