Sexta-feira, 27 de Outubro de 2006
“YES BUT IT IS A GAME?”
sillenthill1.jpg

A capacidade da simulação nos afectar emocionalmente de maneira perturbadora é enunciada por Nic Helman em “Yes but it is a Game?” artigo publicado no livro Gamers da seguinte forma: “Porque será que eu nunca, literalmente, fiquei assustado por um filme mas tive que deixar de jogar Silent Hill 2 e a maioria dos jogos de sobrevivência e terror? Porque será que eu acho Terminator 2 (James Cameron, 1991) tão relaxante que na TBS às duas da manhã se torna o equivalente cinematográfico de leite quente mas se jogo SOCOM depois das oito da noite não consigo dormir durante horas? Simplesmente porque a capacidade que temos para distinguir inputs provenientes da simulação e da realidade é muito menor do que nos parece intuitivamente?” Para Helman o arrepio provocado pela interacção por via do medium digital é muito mais complicado de gerir do que o equivalente cinematográfico: “talvez caminhar através de pequenos joysticks para controlar a nossa velocidade e direcção não seja assim tão desconectado – no sentido do caminho neural -  do uso das nossas pernas como pensávamos. Talvez pressionar botões para abrir uma porta não seja assim tão diferente para o nosso cérebro como abrir de facto a maçaneta da porta real” (Helman, 2004: 232). De acordo com Helman os jogos electrónicos têm o poder de evocar emoções pois “se os jogos de sobrevivência e terror podem ser usados como exemplo do potencial do medium nos fazer sentir emoções”, essas emoções, podem exceder bastante o potencial de outros media como o cinema, os livros ou a dança e talvez a música. Imagine-se, advoga Helman, as possibilidades para compreendermos a experiência do outro. Para lá da ciência cognitiva que está por detrás do efeito este está lá e revela-se real e é “precisamente este efeito único gerado pelo atributo único dos jogos que é a interactividade [jogabilidade] (a mesma qualidade que faz deles tão aditivos) que dá aos jogos o potencial para se tornarem uma das formas mais importantes de arte” (Helman, 2004: 233).


Se o propósito da arte é fazer alguém sentir algo intensamente, os jogos electrónicos, devido ao grau de transferência que nos permitem através dos seus happennigs, oferecem-nos um enorme potencial ao capacitarem-nos para escapismos inolvidáveis e ao potenciarem experiências que não podemos ignorar.


2 comentários:
De André Carita a 27 de Outubro de 2006 às 18:27
viva mouse!

Mais um interessante artigo, acompanhado por uma excelente imagem de uma das sagas de terror mais conhecidas no panorama dos videojogos. De facto grande parte das citações que colocas do autor Nic Helman (por momentos confudi com Nic Kelman), que vão de encontro à minha opinião em relação a grande parte dos videojogos que se encontra ligado ao conceito de imersão. Steven Poole na sua obra afirma que no cinema o mundo é projecto na tela enquanto que no videojogo o jogador é projectado para esse mundo. Claro que na realidade isso é fisicamente impossível, mas creio que ao nível da interpretação e na significação da obra em si, a grande e principal diferença entre videojogo e cinema baseia-se principalmente nessa forma de "ver" a obra.

Por último uma pequena ressalva sobre a forma como colocaste o conceito de interactividade com "jogabilidade" dentro de parentesis rectos :) Como já tiveste oportunidade de ler num dos meus artigos também considero a jogabilidade a principal vantagem do videojogo em relação às diversas artes...

Os meus cumprimentos
André Carita
http://pensarvideojogos.blogspot.com


De mouse a 27 de Outubro de 2006 às 18:42
Olá André, :lol::roll::cool::smile:

Obrigado!

Nem sabes o que eu me ri com o nome do autor devido à fonte que é usada no livro pois adoptei de forma automática um MC Helman e só na net é que consegui perceber o NIC. Este artigo é muito bom pois alinha os jogos mais uma vez com o cinema e vai colmatar as falhas da gamescene (verás o post seguinte!).

A questão da interactividade está tão entranhada no(s) discurso(s) que estamos sempre a esbarrar com ela. Acho que uma das questões mais complicadas hoje em dia é mesmo desvendarmos o lado mitológico dos conceitos vigentes. Insistem em atirar-nos areia para os olhos, hehehe. Imersão (transparência) e opacidade (consciência da interface) são duas estratégias distintas usadas para nos atirar para dentro da tela, como a Alice do "outro lado do espelho" ou a interface como reflexo (espelho) do utilizador. A ideia da cortina (entre nós e o nosso manipulador) agrada-me! Tenho um texto sobre este assunto que mais tarde publicarei (quando estiver finalmente publicado em papel no livro do congresso redes que aconteceu em Maio...).

A interpretação também nunca despega destas questões... é sempre uma questão de interpretação.

xxx mouse


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