Segunda-feira, 9 de Abril de 2007
300_PARADOXOS DA CULTURA DIGITAL NA ARTE DA CATÁSTROFE
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300 de Zack Snider deixou-me boquiaberta pela tecnicidade envolvida. Tecnicidade no sentido de interconectividade entre a identidade do filme e a competência tecnológica aí demonstrada. Os gostos, aptidões e propensões em relação à tecnologia tornam-se parte da identidade particular do filme (Dovey & Kennedy, 2006: 64). Este aspecto é particularmente interessante quando o realizador além de coqueluche de filmes comerciais publicitários e vídeos musicais teve formação clássica na área da pintura e do design. O filme, segundo o artigo “A arte da guerra” de Lev Grossman (Time), publicado na revista Visão, remete-nos para a batalha das Termópilas (“portas quentes”) que teve lugar há 25 séculos num desfiladeiro no norte da Grécia. Os 300 espartanos e mais um punhado de seis mil e setecentos mal treinados homens gregos lutaram contra mais de 250 mil persas sob o comando do rei Xerxes. O combate desigual e sem qualquer hipótese de sucesso é retratado a partir da banda desenhada de Frank Miller que se terá inspirado no filme 300 Espartanos de Rudolph Maré. Miller é também autor de uma novela gráfica que deu recentemente azo a um outro filme, Sin City, de Robert Rodriguez

O filme de Zack Snider foi integralmente construído num armazém de Montreal através de técnicas de simulação digital e apenas os actores e uma cena exterior que envolve cavalos a galope foram rodadas de forma tradicional. As filmagens demoraram uns míseros sessenta dias enquanto que a pós-produção demorou um ano inteiro e envolveu um número alargado de empresas de efeitos especiais. O filme mergulha-nos de corpo inteiro na era dos modelos sem representação estática e ainda é mais curioso que explore de forma tão evidente o paradoxo existente numa tecnologia (a digital) baseada na produção de imagens sem referente no “mundo real” e ao mesmo tempo tão preocupada com a questão do realismo óptico (Dovey & Kennedy, 2006: 53). Ao contrário do cinema e da fotografia, a simulação digital permite a superação do referente analógico pelo modelo digital, mas como a fotografia e o cinema, para se legitimar a cultura da simulação digital tem que se apresentar como mais um upgrade tecnológico cujo fito é potenciar a sensação de imersão provocada pelo realismo. Neste filme, Snider oferece uma outra via para este paradoxo e a preocupação é claramente com a desmontagem da cultura da imagem digital como fotorealista. A consistência do filme reside precisamente no conjunto de contrastes recombinatórios que nos transportam para o cerne da pintura histórica, para ambientes inspirados pelo sublime romântico, para pranchas de banda desenhada, coreografias de guerra, monstros e criaturas deformadas pela corrupção e pela traição.

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O cinema torna-se pintura e escultura e filmar passa a ser um acto performativo aberto à inserção de cenários desenhados à posteriori. Neste contexto: “300 não é um filme sobre uma batalha. É um filme sobre uma novela gráfica sobre um filme sobre uma batalha” (Grossman, 2007) onde o sangue é tratado como tinta. 300 é um filme que evoca a estratégia de Théodore Géricault no quadro A Jangada da Medusa (1818-19) tão deliciosamente desmontada no livro de Julian Barthes, A História do Mundo em Dez Capítulos e Meio (1989), ou seja, Snider optou por representar corpos musculados e perfeitos e assim transformar a catástrofe ou o espectáculo do horrendo, sempre gore, numa forma de arte. Como os náufragos da Medusa, que certamente beberam e comeram os seus próprios dejectos, os guerreiros de 300 foram representados como se tivessem saído de um ginásio, corpos musculados e saudáveis às portas da morte. Não fosse uma função da arte transformar a catástrofe em reflexão sobre si mesma… ali o que parece estar em causa é expressar a heroicidade daqueles guerreiros não como eles existiram mas como poderiam ter existido. No cinema, como no jogo da arte.
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