Sábado, 19 de Janeiro de 2008
ESTUDOS CULTURAIS E JOGOS DIGITAIS
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Deixo aqui uma recensão do artigo “Digital Games and Cultural Studies” de Garry Crawford e Jason Rutter publicado no excelente livro, Understanding Digital Games, editado por Jason Rutter e Jo Bryce, editora Sage ( 2006). 

O termo “estudos culturais” é agora bastante conhecido como título de um conjunto de teorias e práticas nas humanidades e nas ciências sociais. O jornal internacional Cultural Studies define o campo dos “estudos culturais” da seguinte forma: “dedica-se à proliferação da noção que o estudo dos processos culturais e especialmente a cultura popular, são importantes, complexos do ponto de vista teórico e político” (Turner, 1990: 1, citado em Crawford e Rutter, 2006: 149). Estes estudos ganham reputação embora não sejam homogéneos nem discretos na sua formação e sejam difíceis de definir. 

Os autores começam por introduzir as ideias centrais da escola de Frankfurt (Instituto de Frankfurt para a investigação social). Assim, se expressa o papel e a localização da cultura nas suas diferentes formas nas relações de poder nas sociedades (Theodor Adorno, Herbert Marcuse, Max Horkheimer). A tese central é que a cultura popular tem um papel fundamental na manutenção do capitalismo ajudando a oprimir e a explorar a classe trabalhadora (variação crítica do Marxismo tradicional). Tentam superar o modelo económico determinístico o qual vê a economia como o maior factor de formatação da natureza da sociedade. As mercadorias culturais são produzidas e alimentadas para o mercado. Para Adorno, o que domina e gere a produção dos artefactos culturais é a produção do lucro (capital). O que primeiramente formata as indústrias culturais não é a liberdade artística ou a criatividade mas as margens de lucro e a exploração do mercado. Uma inovação mínima está envolvida neste processo. “O cinema e a rádio já não precisam de fingir que são arte pois a verdade é que são um negócio imbuído de ideologia de forma a justificarem a porcaria que deliberadamente produzem” (Adorno e Horkheimer, 1972 [1999]: 121 citado por Crawford e Rutter, 2006: 150-51).

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Este argumento de Adorno pode, segundo os autores acima mensionados, ser sustentado em relação à indústria de jogos quando olhamos para o nível de standardização dos mercados: limite dos géneros de plataformas, first person shooters e jogos de desporto dominam, por exemplo, nos mercados da Europa e da América do Norte. A indústria é cada vez mais dominada por um limitado número de grandes companhias e um cada vez maior número de jogos partilha os mesmos ou semelhantes engenhos reduzindo o custo da inovação e da investigação e maximizando o lucro. Usando uma argumentação própria da escola de Frankfurt existe pouca evidência de inovação ou avant-garde artístico na indústria comercial de jogos digitais. Segundo esta perspectiva, os jogos digitais são formulaicos e standardizados e potenciam uma atitude de escape às pessoas deixando caminho livre às peripécias do capitalismo e à sua lógica de lucro. Os diferentes filmes e músicas não são um reflexo da criatividade e expressão artística dos indivíduos mas antes um movimento que assegura que não há qualquer nicho de mercado que não seja devidamente explorado, para que ninguém escape. Neste sentido, os “casual gamers”, as “girl gamers”, “grey gamers” são nichos de mercado a ter em consideração.  

A escola de Frankfurt tem sido amplamente criticada (Longhurts, 1995) na sua leitura da cultura popular como forma de elitismo cultural, onde a “alta cultura” é mais valorizada em relação a outras formas mais populares (como a música pop e o jogo digital, por exemplo). Os neo-Marxistas não eram nenhuns snobes culturais e advogavam que a arte e a cultura se podia libertar das amarras do mercado e ser uma expressão da criatividade humana não sendo escravizadas pela imposição capitalista da procura do lucro. Walter Benjamin argumentava que Adorno subvalorizou os aspectos nos quais a cultura popular pode ser libertadora, ou seja, embora o mercado possa estar dominado por um conjunto de títulos reificadores existem muitos outros que fogem destas estruturas mais rígidas.

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Neste contexto, os autores introduzem a escola de Birmingham (Centre for Contemporary Cultural Studies at Birmingham University). Inspirados pelas ideias sobre a hegemonia do marxista italiano António Gramsci, que sugerem que a classe oprimida existe por consenso e é legitimada pela própria sociedade, ou seja, os valores e ideologias partilhado(a)s e a cultura de uma sociedade são aqueles veiculados pela classe dominante, Richart Hoggart, Dick Hebdige e Stuart Hall, chamam a atenção para a possibilidade de certos grupos e indivíduos subverterem e resistirem às relações de poder dominantes. Assim, em vez da cultura contribuir apenas para manter o estado de coisas e promover os valores capitalistas dominantes os autores dão particular realce às sub culturas, isto é, grupos que se formam em torno de actividades particulares, valores ou preocupações específicas. 

Mais uma vez não temos que olhar muito longe para encontrarmos evidências deste movimento no seio da cultura dos jogos digitais. Vários jogos assentam as suas narrativas no princípio de acumulação do capital cujo objectivo é ganhar mais dinheiro para aumentar as capacidades do avatar (por exemplo, competências e coisas que este possui) mas existem também múltiplas formas de resistir a estas estratégias. As teorias das sub-culturas dentro dos estudos culturais têm sido criticadas por exagerarem a homogeneidade e a natureza estrutural das sub-culturas quando estas por vezes são meras redes casuais de amizade (Bennett, 1999). Por exagerarem o nível de resistência destes grupos e ainda o papel das mulheres. Embora as sub-culturas continuem a ter um papel importante na produção cultural dos artefactos digitais pensamos que uma estratégia mais adequada será aplicar uma teorização das comunidades de jogos que adopte o conceito de “neo-tribos” de Michel Maffesoli. 

Para Maffesoli, citado por Crawford e Rutter, a tribo constitui o múltiplo, comunidades informais que substituíram as famílias extensas e as relações de vizinhança que permitem aos indivíduos entrar e sair das suas vidas quotidianas. A teoria da codificação/descodificação de Stuart Hall sugere que os produtos culturais (programas de televisão, música popular e jogos digitais) podem estar codificados com os valores, ideias e crenças dominantes mas as audiências envolvem-se num processo de descodificação destes textos que é mais do que um processo de tradução. Assim, podemos considerar que os indivíduos fornecem as suas próprias leituras e interpretações sobre os produtos culturais sendo que algumas audiências podem aceitar e incorporar os valores dominantes inerentes aos textos enquanto outras podem negociar a aceitação ou rejeição de alguns aspectos destes ou mesmo resistir aos produtos na sua generalidade. As audiências têm um papel activo.

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Assim, os autores consideram pertinente introduzir o conceito de habitus de Pierre Bourdieu. O habitus apenas existe na cabeça dos seus actores (modos de comportamento e práticas interiorizadas pelos indivíduos) e é um resíduo do passado que formata as acções presentes sendo este evidente através do conhecimento regular e das assunções inconscientes construídas na prática e nas acções dos actores sociais. Como ex-jogador de rugby, Pierre Bourdieu, usa a metáfora do jogo na interpretação das práticas sociais argumentando que a prática do desporto não se reduz ao conhecimento das regras e das estratégias mas também ao sentido do contexto geral da equipa e do jogo. Os jogos digitais têm práticas culturais (ou habitus) distintas de outras formas de entretenimento onde conceitos como competição, tecnologia, conflito, controlo, estatísticas de jogo e consumo rápido de novos títulos tipicamente formatam a prática dos jogadores. 

A viragem pós moderna é introduzida por Crawford e Rutter: Zygmunt Bauman e a modernidade líquida – a história e a narrativa são substituídas pela imagem como princípio de organização da vida cultural e social. Paródia, ironia, pastiche, ecletismo e híbridos. Sociedades produtoras dão lugar a sociedades consumidoras: na sociedade actual o indivíduo é antes de mais alguma coisa um consumidor. A vida contemporânea é caracterizada pela incerteza e pela ausência de controlo numa “nova desordem mundial” sem estrutura nem lógica. Perda do sentido de comunidade onde os media convocam a imagem essencial da “suavidade do mundo” onde qualquer coisa ou todas as coisas são possíveis e nada é final: “o desejo deseja o desejo”. A cultura mundial como supermercado onde podemos escolher as coisas que estão na prateleira e combiná-las de forma livre. Enquanto que para Bourdieu é o passado que estrutura as nossas acções presentes, a pós modernidade argumenta que a aparência substitui a nossa acção presente e passada e ao mesmo tempo convoca uma insipiência que permite antecipar o que vai acontecer. Ênfase na mudança social negligenciando a continuidade histórica. 

A cultura popular como resistência (Michel De Certeau) apresenta um envolvimento social com as actividades e rotinas do dia-a-dia (tradição norte americana inspirada em Herbert Blumer, Harold Garfinkel e Erving Goffman). Como a cultura é experienciada e se localiza ao nível social micro onde se inserem aspectos de oposição às rotinas. Explorar o dia-a-dia como lugar de resistência social – leituras oposicionais – disrupção do sistema de poder. De Certeau critica Sausurre por este não ter em conta o papel das relações sociais de poder na estrutura da interpretação. Temos que deixar de considerar as audiências em termos dualistas de incorporação com ou sem resistência aos valores dominantes (valores capitalistas) para as compreender como recursos media localizados e inscritos nos indivíduos como recursos individuais da vida social do dia-a-dia. 

Os estudos culturais enquadram a exploração dos jogos digitais como parte do processo contínuo de produção cultural e da gestão dos significados sociais. O fito dos estudos culturais aplicados aos jogos electrónicos assenta na possibilidade de observar a forma como estes se enquadram em modos e práticas estabelecidas tal como despoletam desenvolvimentos novos e práticas emergentes. Walter Benjamin reconheceu as potencialidades libertárias e subversivas da cultura popular e as diferentes intenções autorais nela existentes. Neste contexto, é importante compreender como é que os indivíduos se adaptam, localizam e personalizam o que a sociedade lhes oferece no dia-a-dia (Crawford e Rutter, 2006: 148-65).


2 comentários:
De Victor Afonso a 24 de Janeiro de 2008 às 23:38
Muito bom o texto e o blog!
Saudações


De mouseland a 25 de Janeiro de 2008 às 13:03
:mrgreen::mrgreen::mrgreen: Obrigado Victor, já estive a espreitar o teu blog e lá voltarei para comentar. xxx mouse


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